echochrome: Spielen mit Perspektive

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Europäer wissen noch nicht so lange, wie man einen dreidimensionalen Raum auf einer zweidimensionalen Leinwand abbildet. Der mittelalterliche Künstler konnte das noch nicht. Wichtiger war, dass die Grösse der abgebildeten Personen ihre soziale Stellung wiedergab – grosse Kaiser neben winzigen Bediensteten. Erst im 16. Jahrhundert im Zuge der Renaissance begannen sich Maler damit zu befassen, wie Figuren und Gebäude realitätsnaher abgebildet werden können; z.B. Albrecht Dürer. Bilder bekamen eine scheinbare Tiefe, kleine Figuren waren nicht mehr untertan, sondern einfach weiter weg.

Wir haben uns an diese Darstellung gewöhnt; obwohl wir auf eine zweidimensionale Leinwand blicken, lassen wir uns ohne viel Mühe auf die Illusion eines dreidimensionalen Raums ein.

Auch wenn sich viele frühe Games noch auf einen zweidimensionalen Raum beschränken (Pong, Mario), war die dreidimensionale Darstellung eines Raumes schon von Anfang an vertreten (z.B. Maze War, 1973). Der Durchbruch in den Mainstream gelang mit Shootern aus der id-Schmiede wie Doom oder Quake. Und seither ist die Verwendung einer dreidimensionalen Spielwelt die Regel; eingeschränkt ist allenfalls noch die Freiheit der Kamera.

Die dritte Dimension ist in Spielen so verbreitet, dass wir dabei vergessen, dass diese Welt auf einem zweidimensionalen Bildschirm abgebildet wird.

Und genau daran erinnert uns jetzt aber echochrome. Das Spielprinzip: die Kamera drehen, und damit die Perspektive verändern. Damit sich auf dem Bildschirm Balken scheinbar verbinden und den Weg freimachen für kleine Strichmännchen.

echochrome zwingt uns also, für einmal die dritte Dimension zu vergessen. Und wieder bewusst wahrzunehmen, dass wir eigentlich auf eine zweidimensionale Repräsentation blicken – was Dinge möglich macht, die in der dritten Dimension unmöglich wären. Der grundlegende Spielmechanismus ist die perspektivische Täuschung. Das ist aufregend, weil es einerseits ein Spielkonzept ist, das ich so noch nie gesehen habe (was selten genug vorkommt) und andererseits, weil es eine akzeptierte visuelle Konvention hinterfragt.

So weit, so gut: geniales Konzept, wunderbar reduzierte Gestaltung. Aber: im Spiel kann echochrome die hohen Erwartungen nicht erfüllen.

Die Steuerung ist unpräzise (ich habe die Playstation-Portable-Version getestet – da wurde offensichtlich dem eh etwas groben linken „Analog“-Stick der PSP zu wenig Beachtung geschenkt). Oft dreht man zu weit oder zu schnell, oder zu langsam, aber nie richtig präzise. Besonders unter Zeitdruck wäre eine besser balancierte Steuerung nötig. Wenn man sich mit der Kamera einer möglichen Lösung nähert, könnte sie z.B. ganz fein einrasten (so wurde das z.B. in Halo 3 gelöst – je näher das Fadenkreuz beim Gegner ist, desto mehr „Gewicht“ hat es).

Noch schlechter: durch schwarze Löcher in einem Balken fallen die Männchen hindurch. Man sollte einen anderen Balken darunter platzieren, um das Männchen aufzufangen. Hier ist es aber meist nicht klar, wo genau man den unteren Balken platzieren soll. Oft fallen die Männchen deshalb links oder rechts daran vorbei; eine bessere Führung der Spieler wäre nötig gewesen, evtl. auch wieder mit einem Einrasten an der richtigen Stelle (es gibt eine Einrast-Funktion, die macht aber oft nicht das, was sie sollte).

Das sind keine Detailmäkeleien: immer wieder weiss man die Lösung zwar, schafft es aber nicht, diese dem Spiel mitzuteilen, weil die Steuerung nicht sauber genug umgesetzt ist. Das führt zu Frustration.

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Und damit ist es halt wie bei James Whitcomb Riley: „When I see a bird that walks like a duck and swims like a duck and quacks like a duck, I call that bird a duck.“ Der Vogel hier ist ein Spiel für Kunsthistoriker, zum Anschauen und drüber Nachdenken, aber weniger zum Spielen. Den Rätselfreunden ohne akademischen Anspruch rate ich eher ab.

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