Wie lange darf ein Game sein?

Meine Grossmutter hat es ja schon immer gewusst: man soll dann aufhören, wenn es am schönsten ist. Dass ganz viele Film- und Game-Produzenten besser auf meine Grossmutter hören würden, kennt ihr bestimmt aus eigener Erfahrung.

Duncan Fyfe hat sich nun auf Gamasutra mit dieser Frage befasst:

Für die eiligen unter euch eine kurze Zusammenfassung:
Fyfe stellt fest, dass bei Games in der Regel völlig unklar ist, wann eine Geschichte und damit das Spiel zu Ende ist. Damit unterscheiden sich Games von jedem anderen Medium. Das Tracklisting der CD, die Seitenzahl des Buches, die Anzahl Folgen pro Staffel der TV-Serie, 90 Minuten im Kino – das alles hilft uns, abzuschätzen, wann die Geschichte abgeschlossen wird. Games bieten diese Hilfe nicht.

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Und diese unbekannte Länge sei ein Problem: die Spieler wissen nicht, ob dieser Showdown jetzt wirklich der alles entscheidende letzte war, oder ob danach noch zehn weitere Missionen/Quests/Levels kommen. Das macht es sehr schwierig, einen guten Erzähl-Rhythmus hinzukriegen – und es besteht die Gefahr, dass die Spieler irgendwann einfach erschöpft aufgeben und die Geschichte des Spiels nicht zu Ende spielen.

Fyfe fordert klare Ziele, die auch früh im Spiel kommuniziert werden (und sich dann nicht mehr ändern) Als Beispiele nennt er Mass Effect (eine von Anfang an bekannte Anzahl zu erkundende Planeten) oder Portal (19 Räume). Letztlich gehe es darum, die Erwartungen der Spieler zu verstehen, und gezielt darauf einzugehen. Also: die Spieler so lenken, dass sie ein Ende erwarten – und diese Erwartung dann erfüllen. Ausnahmen müssen selten bleiben und durch den Plot klar gerechtfertigt sein – nach dem dritten „Haha, das war doch noch nicht der Schluss!“ kommt man sich verarscht vor. 

Mir fällt spontan Zelda, Ocarina of Time ein: schon bald nach dem Beginn ist klar, wie viele Dungeons man durchqueren muss. Auch GTA (das der Autor  zwar als schlechtes Beispiel erwähnt) ist klar strukturiert, z.B. mit dem Freischalten von vorher unzugänglichen Stadtteilen oder der Prozentanzeige des Missionsfortschritts für jede Spielfigur.

Safari

Ich bin nicht einverstanden. Fyfe trifft die Annahme, dass es in einem Game vor allem darum geht, eine Geschichte zu erzählen (deshalb der Vergleich mit Film, TV-Serie und Buch). Das ist nicht so. Die Geschichte ist nur ein Teil des Spiels, nur ein Teil des Erlebnisses. 

Gerade GTA zeigt das gut: neben der Geschichte geht es ebenso darum, zu erkunden, auszuprobieren, die Grenzen der Welt zu testen. Oder die Multiplayer-Variante: dort ist eine Geschichte irrelevant, es zählt nur der Wettkampf.

Das alles sind Spielelemente, die den Gesamteindruck wesentlich prägen – und die Spielzeit enorm verlängern, ohne das im Story-Modus irgendetwas passiert.

Und selbst wenn man sich nur auf den Story-Modus konzentriert:

Keine Game-Geschichte ist linear, sondern immer verästelt. Welche Mission man als nächstes unternimmt – GTA lässt die Wahl. Damit lässt sich keine Geschichte vollständig kontrollieren – Geschwindigkeit und Rhythmus ist für verschiedene Spieler völlig unterschiedlich. Nicht nur, weil die Missionen in unterschiedlicher Reihenfolge absolviert werden, sondern auch, weil die einzelnen Missionen ganz unterschiedlich gespielt werden.

Einen Kinofilm mittendrin abzubrechen – das ist völlig undenkbar. Das Ende der Geschichte hat einen hohen Stellenwert und kann nicht weggelassen werden. Bei Games ist das anders: das Ende der Geschichte ist schon beinahe irrelevant. Bei Spielen tauchen wir ein in eine Welt, eine glaubhafte, konsistente, detaillierte, aufregende Welt. Und das hinterlässt ein Gefühl, das wichtiger ist als die Geschichte (die aber natürlich zu dem Gefühl beiträgt, die Figuren und die Welt glaubhaft macht).

Ein gutes Game ist wie das Leben. Wir kennen das Ende nicht, können aber trotzdem Spass daran haben.
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