Die Geburt der virtuellen Demoktratie

Diesen Moment werden sich spätere Historiker der virtuellen Welten als zentralen Moment bezeichnen: Das Multiplayer-Online-Spiel „EVE Online“ ist die erste virtuelle Welt, die mit der Demokratie experimentiert.

Virtuelle Welten werden von immer mehr Menschen bewohnt. 11 Millionen leben allein in World of Warcraft. Wenn man vor allem im asiatischen Raum sehr populäre Spiele und die diversen kleineren Online-Spiele im Westen dazu zählt, muss man von mindestens 30 Millionen Menschen ausgehen, die regelmässig in einer virtuellen Welt leben (spielen, Menschen treffen, „arbeiten“). Diese Zahl steigt laufend an.

Die meisten dieser Menschen sind sich gewohnt, in einem demokratischen System zu leben. Je wichtiger ihnen ihre Identität im virtuellen Leben wird, desto eher werden sie an das virtuelle Leben die gleichen Anforderungen stellen wie an das reale – und auf Grundrechte pochen: Freiheit der Meinungsäusserung, Rechtssicherheit, Mitspracherecht.

Bisher sind aber alle virtuelle Welten äusserst autokratisch organisiert: schon beim ersten Betreten treten die Spieler so gut wie jedes Recht an die Hersteller- und Betreiberfirma ab. Diese können aus sehr vielen verschiedenen Gründen den Account der Spieler beenden – und damit ihre Existenz in der virtuellen Welt. Änderungen an der Spielwelt und den Regeln werden von den Gamedesignern bestimmt, ohne Mitwirken der Spieler – im besten Fall werden sie erklärt und behutsam eingeführt; es behält sich aber jeder Gamedesigner das Recht vor, auch unpopuläre Massnahmen mit harter Hand durchzusetzen.

Das alte Argument für dieses Vorgehen lautet: Wir, die Designer, müssen das Gemeinwohl, das Funktionieren des Spiels im Auge behalten – und nur wir können das. Wem das nicht passt, kann ein anderes Spiel spielen gehen.

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Und nun wagen die isländischen Designer von EVE Online, CCP, einen grossen Schritt: alle Bewohner der EVE-Online-Welt konnten 9 Spieler wählen, die sie ab jetzt vertreten werden. Diese 9 wurden von CCP nach Reikjavik geflogen und konnten mit den Entwicklern direkt ihre Anliegen besprechen. CCP will das alle 6 Monate wiederholen.
Nach Island notabene, das Land des Althing, eines der sehr frühen demokratischen Institutionen in Europa (10 Jh.). Die isländischen Spielentwickler sind sich der Symbolkraft natürlich bewusst: machten sie doch mit den Spielervertretern einen Ausflug an den Ort, wo in Island das Alþing stattfand (eine jährliche Zusammenkunft in Þingvellir, von Vertretern der verschiedenen Region und Clans, bei der neue Gesetze diskutiert und durch lautes Vorlesen in Kraft gesetzt wurden).

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Natürlich könnte man das jetzt despektierlich als erweiterte Focusgroup plus geschickte Vermarktung abtun. Mit einer gewählten Regierung hat diese Spielervertretung ohne echte Kompetenzen natürlich nicht viel zu tun.

Aber: damit ist ein erster Schritt getan, und er wird Signalwirkung haben. Einerseits für die Bewohner von virtuellen Welten, die ihre Rechte nun vehementer einfordern werden. Und andererseits auch für die Entwickler und Betreiber dieser Welten, die vom Beispiel lernen und die Angst vor der Demokratie verlieren werden.

Wie wir aus historischer Erfahrung wissen, entstehen auch demokratische Systeme selten ohne Konflikt. Nicht anders in EVE: der Schritt, Spielern Mitspracherecht zu geben, erfolgte nach einem grösseren Aufruhr. Es gab plötzlich Vorwürfe, dass eine mächtige Gruppe im Spiel heimlich Unterstützung von den Entwicklern erhielt – dass das der eigentliche Grund für die Macht sei, und nicht etwas eine besonders clevere Spielweise. Damit wurde sowohl die Glaubwürdigkeit der Gruppe als auch die der Spielentwickler in Frage gestellt – als Ausweg aus diesem potentiell geschäftsvernichtenden Glaubwürdigkeitsproblem wählte CCP den Weg der Transparenz und schlug die Spielervertreter vor. Ob die Entwickler auf die Spieler hören, ist noch offen. Sie sind sich aber selber bewusst, dass es hier nicht nur um das Spiel und das Geschäft geht – sondern dass auch eine seltene Chance auf ein bedeutendes soziales Experiment besteht.

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Ein Gedanke zu “Die Geburt der virtuellen Demoktratie

  1. Weiss zwar nicht, inwiefern das Spiel sich mittlerweile weiterentwickelt hat, aber wenn es sich immer noch etwa so anfühlt wie in den paar Stunden die ich darin verbracht habe, ist es auch von einer Demokratiebewegung nicht zu retten.Wie wir tagtäglich sehen, trägt Demokratie und Kontakt mit dem Volk eher zu Depressionen und nicht zur Steigerung von Spass bei.

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