Interaktive Kunst

In einem Interview zu seinem Spiel Braid macht der Designer Jonathan Blow diese Aussage:

I believe that somehow, there is something more meaningful about creating a system. Because the universe is a system, of some kind. And writing is not a system.

Paraphrasiert: Ein Game zu verfassen ist im Wesentlichen das Erzeugen eines Systems (also Regeln definieren, die das Funktionieren der Spielwelt bestimmen). Das sei etwas anderes, als eine Geschichte zu schreiben. Und mit diesem Mittel liessen sich bedeutendere Aussagen treffen (zu den grossen Fragen der menschlichen Existenz), als mit herkömmlichen Mitteln der Kunst, z.B. einem Roman.

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Das ist eine sehr spannende Aussage, nicht nur, weil sie sehr selbstbewusst ist, sondern auch, weil die Aussage auf die Diskussion abzielt, ob Games überhaupt Kunst sein können oder nicht.

Aufgeworfen wird diese Frage immer wieder mal, und es gibt einige berühmte Neinsager, z.B. der Filmkritiker Roger Ebert: er spricht dem Medium generell die Möglichkeit eines künstlerischen Anspruches ab, gerade weil es interaktiv ist, also den Spielern die Kontrolle gibt, und den Autoren/Künstlern also entzieht. Ausserdem: solange Games keine relevanten Aussagen zu wichtigen Fragen des menschlichen Lebens gemacht hätten, seien sie keine Kunst. Filme oder Bücher haben sich schon x-fach z.B. mit Fragen zu menschlichen Beziehungen, oder der Schwarz-Weiss-Problemaktik beschäftigt, Games nicht. Mehr zu dieser Debatte hier.

Ob Games Kunst sind oder nicht, ist eine etwas müssige rhetorische Frage, nur schon deshalb, weil es enorm schwierig ist, überhaupt zu definieren, was denn genau Kunst ist. Etwas umformuliert steckt darin aber durchaus Bedenkenswertes: Wozu ist dieses neue Medium überhaupt in der Lage? Was kann es leisten?

Ebert ist ein Filmkritiker und kennt sich mit Games nicht wirklich aus. Implizit in seiner Kritik wird auch diese Ansicht spürbar: Games sind halt nur Spiele. Und damit gleichzusetzen mit anderen Spielen wie Mühle oder Jassen oder etwas ähnlichem wie Sport. Und die haben schliesslich nur ein Ziel: Unterhaltung. Spielen macht Spass. Damit sind bedeutendere Aussagen von vornherein ausgeschlossen. Jonathan Blow findet jetzt aber genau das Gegenteil: Games seien sogar zu besseren Aussagen in der Lage!

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Die Wertung („bessere“) ist wohl eine Übertreibung, die wir der Diskussion zu Liebe einfach überhören. Und so umformulieren: das Verfassen eines Systems führt zu anderen Aussagen, als sie eine Geschichte oder ein Film oder ein Bild machen können.

Letztlich ist das ein rein formaler Unterschied. In einem Game definiert der Gamedesigner die Regeln der Welt und damit das System. In diese Welt wird die Spielerin gesetzt und versucht nun, die Regeln des Systems zu durchschauen. In der Interaktion mit diesem System macht sie Erfahrungen; und diese Erfahrungen unterscheiden sich qualitativ von denen, die man beim Lesen eines Buchs oder beim Betrachten eines Bildes haben kann.

Diese Wirkungsweise lässt sich mit der Entwicklung der Wissenschaft vergleichen. Während man früher mit Modellen und eleganten, einfachen Formeln gearbeitet hat, erstellt man heute komplexe Simulationen, Systeme mit vielen Parametern und vielen Formeln. Die Erkenntnis gewinnt man nicht mehr wie bei Newton aus der eleganten Beweisführung oder dem genial einfachen Experiment, sondern aus einer langen Simulationsreihe, durchgeführt in eben diesem komplexen System. Welches Netz am besten einen Steinschlag aufhält – eine solche Aussage kann man erst mit Hilfe von Simulationen treffen.

Es wäre nun nichts als logisch, wenn diese Tendenz hin zur Simulation (die ja durch die Computertechnologie erst möglich gemacht wurde) auch in der Kunst sichtbar würde. Dass also das Vorhandensein einer neuen Technologie die formalen Möglichkeiten erweitert – und dass durch diese Erweiterung auch neue Aussagen gemacht werden können, Aussagen, die so zuvor nicht möglich waren.

Nicht dass ich ein Kunstspezialist wäre, aber die interaktive Installation ist sicherlich ein Trend der Gegenwartskunst. Da ist dieser Effekt also bereits sichtbar. Und Games könnte man nun als die künstlerische Entsprechung der wissenschaftlichen Computersimulation sehen. Anstatt einen Betrachter oder eine Leserin linear durch einen Gedanken zu führen, definiert der Künstler ein System und setzt die Spieler dort hinein. Diese erkunden, erspielen das System selbständig und entdecken so die möglichen Aussagen (die natürlich wie auch bei herkömmlichen Kunstwerken immer individuell unterschiedlich ausfallen können).

Die Tendenz hin zum System ist in der Wissenschaft einfach zu sehen: Simulationen haben neue Aussagen möglich gemacht, die so vorher nicht möglich waren. Chaotische Effekte verschlossen ganze Bereiche vor der Erklärung und der zuverlässigen Vorhersagbarkeit. Erst dieses neue Werkzeug ermöglicht hier Aussagen.

Um die Parallelität zu belegen, müssen sich Games (oder allgemeiner interaktive Kunst) also die folgende Frage stellen lassen:
Welche Aussage, welcher Effekt wurde durch ein Game erzielt, die/der von althergebrachten Kunstformen nicht hätte erzielt werden können? Man nenne ein Beispiel einer Reaktion, die man auf ein Game hatte, die mittels anderer Kunstformen so nicht hätte auftreten können.

Die Frage ist natürlich viel einfacher zu stellen als zu beantworten, aus zwei Gründen:
Erstens macht Kunst sehr selten eine so klare Aussage wie „Dieses Steinschlagnetz hält am besten“. Oft beschäftigen sich Künstler mit einem bestimmten Thema, z.B. „Beziehung“ oder „Perspektive“ und wir schauen ihnen dabei zu.
Zweitens ist die Game-Kunst noch sehr jung und entdeckt ihre Aussagemöglichkeiten gerade erst (beschäftig sich also noch sehr stark z.B. mit „Perspektive“, mit technischen Aspekten, während das in der gestaltenden Kunst schon lange kein zentrales Thema mehr ist).

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Ich komme deshalb nur auf ein einziges Beispiel:
Final Fantasy VII, der Tod von AerisAeris ist eine zentrale Spielfigur, gehört zu der Gruppe, die vom Spieler gesteuert wird. Nichts
deutet darauf hin, dass sie dem Tod geweiht ist, man beschäftigt sich mit ihr viele Stunden, stattet sie mit der optimalen Ausrüstung aus, trainiert ihre Spezialfähigkeiten, wie in Rollenspielen üblich. Mitten im Spiel wird sie von einem Bösewicht getötet.  Das ist an und für sich schon schockierend genug, weil es sehr selten ist, dass Identifikationsfiguren ohne Vorzeichen sterben.

Hier kommt aber ein besonderes Element dazu: Während noch die tragische Szene ihres Todes ablief, habe ich mich die ganze Zeit gefragt: „Hätte ich das verhindern können? Was habe ich falsch gemacht, das zu ihrem Tod geführt hat?“ Das ist eine natürliche Gamer-Reaktion: normalerweise sterben Spielfiguren nur, wenn man einen Fehler macht; das Vermeiden dieser Fehler verhindert auch zuverlässig den Tod der Figur. Hier wurde genau diese Regel durchbrochen – der Tod von Aeris konnte nicht verhindert werden.

Das Durchbrechen der Regel macht sie bewusst, sichtbar und führt zu einer Auseinandersetzung mit Themen wie persönliche Verantwortung und gar Schuld. Und das kann ich mir ausserhalb eines interaktiven Mediums nicht vorstellen. 

Fallen euch noch andere Beispiele ein?
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2 Gedanken zu “Interaktive Kunst

  1. Da ich meist nur "push [start] to continue"-games spiele, wo der held immer gleich wieder aufersteht, sind mir solch herzzerreissenden momente in meiner gamerkarriere bis jetzt erspart geblieben. Kann mir aber schon vorstellen, das sowas einfährt! Nur zweifle ich daran, dass uns ein gutes buch oder ein film nicht zu einem erlebnis ähnlicher qualität verhelfen kann. Literatur und filme können meiner meinung auch als systeme gesehen werden da sie erst in den köpfen der betrachter ihre finale bedeutung erhalten. es kann entscheidend sein, was der leser/betrachter für eine persönliche disposition mitbringt und das wird beeinflussen, was er aus dem buch/film mitnimmt. Klar können wir nicht gerade von interaktivität reden, aber neben dem direkten konsum des werks kann doch einiges im kopf passieren. Entscheidend finde ich deine aussage, dass das medium jung ist und die entwickler erst gerade entdecken, was man damit alles tun kann. Diese diskussion muss sicher in 10 jahren nochmals neu geführt werden. Ich bin gespannt.

  2. Ein Buch auch als System zu bezeichnen weitet mir die Definition von System stark aus. Für mich gehört da eine echte Interaktion zwingend hinein. Klar kann ein Buch unterschiedliche Reaktionen auslösen. Aber ein Buch kann mir nicht, abhängig von meiner Reaktion, plötzlich etwas ganz anderes vorsetzen, als jemand anderem. Ein Spiel kann das. Es ist möglich und üblich, das du ein vollkommen unterschiedliches Spielerlebnis hast als ich, nicht nur, weil du das Erlebte anders bewertest, sondern tatsächlich auch, weil du etwas ganz anderes erlebt hast. Ich finde, das ist ein grosser Unterschied.

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