Die virtuelle Migration

Ich gehe davon aus, dass heute zwischen 20 und 30 Millionen Menschen weltweit einen grossen Teil ihrer Freizeit in virtuellen Welten verbringen (World of Warcraft allein hat 11 Millionen zahlende Abonnenten). Die Wachstumsraten sind enorm: über 20% pro Jahr.

Ein grosser Teil der Bewohner dieser virtuellen Welten haben sich dort erstaunlich gut eingelebt: laut Edward Castranova sagten ein Fünftel der Bewohner von Norrath (im Spiel Everquest): „I live in Norrath but I travel outside of it regularly.“ Ebenso ein Fünftel würden am liebsten alle ihre Zeit dort verbringen, 39% würden sogar Schule oder Job aufgeben, wenn sie im Spiel genug Geld für den Lebensunterhalt verdienen könnten.
(Edward Castranova, Synthetic Worlds, p.59. Norrath Economic Survey 2001, eine Umfrage des Autors unter Everquest-Spielern)

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Was hier stattfindet, ist nichts anderes als eine Migration. Die Menschen gehen dahin, wo sie ein besseres Leben führen können (oder das zumindest glauben). In diesem Fall nicht von einem armen in ein reiches Land, sondern von einer reichen realen Welt in eine virtuelle Welt.

Wie jede Migration wird auch diese virtuelle Migration Auswirkungen auf uns alle haben, unabhängig davon, ob wir selber daran teilnehmen oder nicht. Zunächst passiert aber erst einmal genau das umgekehrte: Menschen wandern in ein Land ein (in diesem Fall ein virtuelles) und bringen Erwartungen, Gewohnheiten mit, die auf ihren Erfahrungen im „alten“ Leben gründen.

Das zeigt sich besonders deutlich an zwei Rechtsfragen:

  • Wem gehören die virtuellen Gegenstände?
  • Welche Rechte hat ein Avatar in der virtuellen Welt?

Beide Fragen sind eigentlich ganz klar zu beantworten: die virtuellen Gegenstände gehören dem Unternehmen, das die virtuelle Welt betreibt. Der „Stab der Unendlichen Geheimnisse“ gehört weder meiner Spielfigur noch mir, sondern Blizzard. Und Rechte habe ich so gut wie keine, die habe ich durch Akzeptieren der Teilnahmebedingungen schon vor Spielbeginn an das Betreiberunternehmen abgetreten.

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Dass virtuelle Gegenstände nicht den Spielern gehören, hat einfache Gründe. Der Anwalt S. Gregory Boyd führte an der Austin Game Developers Conference aus: „The first is liability. If I want to cancel someone’s account, I don’t want to have to pay the person the value of that sword. Second I don’t want to compensate them or own up to anything when I nerf that sword for balancing reasons.

Das ist nachvollziehbar, aber es widerspricht unserer Intuition. Virtuelle Gegenstände bestehen zwar lediglich aus einigen Einträgen in einer Datenbank, das heisst aber nicht, dass sie keinen Wert haben. Um sie zu erhalten, muss ein Spieler Zeit aufwenden, in gewissen Fällen sehr viel Zeit. Jedes Gut, für das jemand bereit ist, eine Ressource (Zeit) zu opfern, hat einen Wert. Gold ist nur so wertvoll, weil es schwierig zu beschaffen ist, und weil viele Menschen bereit sind, einen hohen Preis zu bezahlen, um diesen Aufwand zu vermeiden. Das gleiche gilt für einen virtuellen Gegenstand.

Wenn ich also meine Zeit aufgewendet habe, um einen virtuellen Gegenstand zu erhalten, dann war das meine Zeit – es ist nur logisch, dass ich dann davon ausgehe, dass das erhaltene Gut ebenfalls mir gehört.

Das gleiche gilt für die Rechte meines Avatars. Jede Bewohnerin einer virtuellen Welt identifiziert sich mit ihrem Avatar. Ich sage nicht: „Mein Avatar hat eine Wildsau erlegt!“, sondern „Ich habe eine Wildsau erlegt!“. Dementsprechend erwarte ich für den Avatar die gleichen oder ähnliche Rechte wie für mich selbst.
Wir migrieren in virtuelle Welten aus Ländern, die in der Regel demokratisch organisiert sind (mit Ausnahme z.B. Chinas). Bevor wir aber überhaupt in die virtuelle Welt einreisen können, müssen wir Terms of Service und End User Licence Agreements akzeptieren (wer nicht akzeptiert, kann nicht spielen/einreisen), die uns so gut wie alle Rechte entziehen. Kein Mitspracherecht, kein Recht auf Besitz, die Regeln (und auch die Terms of Service) können sich jederzeit ändern. Alle diese Bestimmungen schützen vor allem das Betreiberunternehmen, widersprechen aber den Gewohnheiten der Benutzer.

Wir haben hier also eine Situation, in der die Erwartungen der Bewohner den aktuellen Gesetzmässigkeiten der virtuellen Welt widersprechen. Dieser Widerspruch wird zu Konflikten führen und wird irgendwann aufgelöst werden müssen.

Virtuelle Welten werden sich also sehr bald mit den folgenden Fragen auseinandersetzen müssen:

  • Mitspracherecht, Governance auch für Avatare. Wir sind uns gewohnt, minimale Mitspracherechte bei wichtigen Fragen zu haben (direkte Demokratie) oder zumindest Vertreter wählen zu können, die ein Mitspracherecht haben und unsere Anliegen vertreten. Alle aktuellen virtuellen Welten (mit Ausnahme erster Ansätze in EVE Online) sind Diktaturen, die nach dem Prinzip der Staatsräson handeln (die Game Designer bestimmen, was für das Spiel am besten ist).

  • Rechtssicherheit. Wir sind uns gewohnt, dass Gesetze nicht einfach über Nacht geändert werden, und dass alle vor dem Recht gleich behandelt werden.

  • Besitz. Auch ein virtuelles Gut hat einen Wert. Wem gehört es?

  • Freie Meinungsäusserung. Was darf ein Avatar sagen? Viele Teilnahmebedinungen schränken das stärker ein als die meisten Verfassungen, mit unterschiedlicher Argumentation (z.B. Jugendschutz, Schutz von Minderheiten, Erhalten der Spielathmosphäre). Hier wird vor allem interessant sein, wie sich die nationalen Unterschiede in den global zugänglichen virtuellen Welten niederschlägt. In den USA darf ich eine Nazifahne schwenken, in Deutschland nicht. Wie wird das in einer virtuellen Welt geregelt, die von US-Amerikanern und Deutschen bewohnt wird?

  • Gerichtsbarkeit. Bei Verfehlungen z.B. gegen die Terms of Service wird in der Regel der Account gesperrt. Mit anderen Worten, der Avatar wird ausgebürgert. Es gibt keine Verhandlung, kein Recht auf Anhörung, kein Recht auf Berufen, das „Gericht“ ist der Kundendienst. Natürlich versucht ein guter Kundendienst in der Regel, freundlich mit den Kunden sein. In den harten Fällen können diese aber nur auf Kulanz hoffen. Rechte oder öffentlic
    he, festgelegte Verfahren gibt es kaum.

Wer vielleicht noch keine eigenen Erfahrungen in virtuellen Welten gemacht hat, wird jetzt denken: „Was ist denn das Problem? Es herrscht der freie Markt, es gibt viele verschiedene virtuelle Welten, such dir einfach die aus, die dir am besten passt.“

Das ist aus zwei Gründen falsch: erstens gibt es keine echte Konkurrenz der Systeme. Die Rechte der Bewohner werden praktisch überall gleich stark eingeschränkt. Und zweitens kann man vor allem bei einer Änderung der Regeln nicht einfach die Welt wechseln, weil man dadurch alles in dieser Welt verliert – Beziehungen zu anderen Spielern, virtueller Besitz, Fortschritt der Spielfigur. Das wäre, als würde man vom Zweitgenerations-Türken mit eigenem Laden verlangen, erneut alles aufzugeben und in Norwegen Asyl zu beantragen.

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4 Gedanken zu “Die virtuelle Migration

  1. Hallo GuidoIch habe schon die grösste Mühe zu verstehen, wieviel Zeit in diese Blogs investiert wird. Alleine wie posterous wächst und der Umfang an Info und Meinungen ist unüberschaubar. Wann kommen die Leute dazu, die Dinge im richtigen Leben zu erledigen??

  2. Naja, Blogs sind ein Teil meines richtigen Lebens, darum kann ich vielleicht auch mehr Zeit dafür aufwenden als andere. Wie definierst du "richtiges Leben"?

  3. :o) habs mir fast gedacht, war natürling nicht auf dich gemünzt! Die IT world nicht weg zu denken und unsereins ist auf euch pc wizards eh angewiesen. N.b. ich höre gerne deine täglichen DRS3 Digitals; bin ja wegen dir auf posterous gekommen.Ich münzte eigentlich den Kommentar auf die virtuelle Welt in deinem Artikel, gegen das richtige Leben. 30 Mio Leute (meine Söhne inkl.) die drinnen hocken. Mein richtiges Leben: schau die Fotos meines neusten Eintrages…

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