Little Big Planet und die Grenzen der Kreativität

Gestern abend habe ich zusammen mit Martina sechs Stunden am Stück Little Big Planet gespielt. Zu zweit auf der Couch, beide mit je einem Playstation-3-Kontroller in der Hand, sie steuerte Sack Girl (mit rosa Sonnenbrille und einer blauen Ritalin-Frisur) und ich Sack Boy (Zirkusdirektor-Schnauz, Tudor-Wams, Löwenschweif).

Gemessen an unserem Erlebnis ist Little Big Planet das beste Spiel der Welt für Paare (seien es nun Sack Boy+Girl oder Girl+Girl oder Boy+Boy).
Nicht nur, weil man zu zweit durch die Levels springen kann, und weil die Missgeschicke des Partners so viel lustiger sind als die eigenen. Sondern auch vor allem, weil Little Big Planet in einer universalen Herzigkeit gestaltet ist, ein „Jööö, schnügig!“, dass Frauen und Männern gleichermassen ins Herz fährt. Regenbogen-Ponys mögen wir Jungs ja nicht so, aber diesen Sackpuppen kann niemand widerstehen.

Das liegt an der wunderbaren Grafik in Basteloptik. Die Kulissen sind aus Karton, Holz und Jeansstoff, Objekte sind zusammengeklebt und genäht, alles ist etwas windschief und einfach schampar charmant. Die mitgelieferten Levels sind abwechslungsreich, fantasievoll, überraschend. Und, eben wieder für die Päärli, einige Bereiche (und die da versteckten Objekte) erreicht man nur zu zweit, weil z.B. der eine Sack einen Schalter unten halten muss, damit der andere unter einer Tür durchschlüpfen kann. Cooperative Gameplay ist ja schon länger in Mode, hier ist es wunderbar umgesetzt.

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Sepiroth und Old Snake als Sack Boys? NEED!

Zu zweit spielen braucht viel Koordination. Little Big Planet verlangt, dass die beiden (oder noch mehr, bis zu vier) Sackpuppen im gleichen Bildschirm sichtbar sind. Wenn ein Sack Boy zu langsam ist, hat er einige Sekunden Zeit aufzuholen, sonst löst er sich in Luft auf. Nicht tragisch, er poppt am nächsten Checkpoint wieder hervor. Trotzdem versucht man, zusammen zu bleiben, auch weil die Kamera automatisch zoomt und nachfährt, und das manchmal irritierend ist. „Bitte bleib dort stehen, ich versuche mal, hier hoch zu springen!“ „Ui, runtergefallen, spring mir nach!“ Man rätselt gemeinsam, man spricht sich ab, man diskutiert – bezaubernd!

Allerdings: das funktioniert nur so richtig, wenn beide Puppenspieler auf der gleichen Couch sitzen. Little Big Planet erlaubt nämlich keinen Voice-Chat, nur Text. Und für diese Art von Feinabstimmung ist Text viel zu langsam (auch wenn man etwas schneller SMSlen kann als ich).

Ihr merkt, ich komme ins Mäkeln, und darum bringen wir es gleich hinter uns – hier die Details, die störend sind:

  • Die Steuerung und das Verhalten der Puppen ist für meinen Geschmack etwas zu wabrig und unpräzise. Jedes Jump&Run-Spiel muss sich den Vergleich mit Mario gefallen lassen; und New Super Mario Bros ist deutlich präziser zu steuern als Little Big Planet. Mario springt immer genau da hin, wo ich ihn haben wollte – Sack Boy rutscht manchmal etwas unkontrolliert durch die Gegend.

  • Little Big Planet spielt sich in einer ziemlich zweidimensionalen Welt ab, im wesentlichen rennt man von links nach rechts. Es gibt allerdings trotzdem so etwas wie Tiefe, Figuren und Hindernisse können sich auf drei Ebenen befinden – hinten, Mitte, vorn. Mit dem linken Analogstick oben/unten wechselt man die Ebene, bewegt also den Sackboy nach hinten oder nach vorn. Das Spiel denkt in der Regel mit, auf welcher Ebene man wohl sein will – manchmal muss man sich also nicht um diese Ebenen kümmern und kann einfach links/rechts steuern. Manchmal aber schon, und es ist nicht immer klar, wann. Das ist verwirrend und (selten) frustrierend.

  • Im Level-Editor gibt es weder Import- noch Export-Funktionen. Ich kann also weder direkt kleine Videos produzieren noch eigene Texturen importieren (einzige Möglichkeit: mit der Eye-Camera ein Foto machen – also immer körnig und mit Blaustich). Das ist enttäuschend.

Und damit wären wir beim Level-Editor angelangt. Nicht nur spielen, sondern auch gestalten! Und zwar mit immensen Möglichkeiten. Damit ich weniger erklären muss, hier ein kurzes Demo-Video (ist ein halbes Jahr alt, das Popit-Menu sieht in der Release-Version jetzt anders aus, übersichtlicher!):

Wie im Spiel kann man also auch im Level Editor zu zweit herumwerken. Und: die physikalischen Eigenschaften der Objekte sind immer aktiv (ausser man drückt auf die Pause-Taste); wenn man gegen säuberlich aufgeschichtete Objekte rennt, purzeln sie herunter. Das Gestalten ist also nicht abstrakt, sondern sehr konkret. Man sieht immer gleich, was ein Hebel oder Motor oder Kolben bewirkt, ob das Gummi-Seil weit genug schwingt und ob das Feuer evtl. etwas zu hoch ist, um heil drüber zu springen. Media Molecule sagt, sie hätten alle mitgelieferten Levels im genau gleichen Editor erstellt – und das merkt man.

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Dieses Konkrete zeigt sich auch im User Interface. Wir gestalten nicht etwa mit einem abstrakten Maus-Zeiger. Sondern indem unser Sack Boy hin und her rennt, und sein Pop-It-Menu an einem Lasso umherschwingt. Objekte werden mit diesem Pop-It-Lasso gepackt und verschoben – und wer stilvoll baut, setzt dem Sack Boy einen gelben Helm auf.

In meinem Spore-Review habe ich geschwärmt über ein Spiel, das weniger zum spielen und mehr zum basteln einlädt. Little Big Planet schlägt in die gleiche Kerbe, aber mit einer viel schärferen Axt.

Die Möglichkeiten, die Little Big Planet bietet, sind immens. Mit den Objekten kann man hochkomplexe Levels bauen – wenn man die Geduld aufbringt, zu lernen, wie das geht. Darin steckt ein riesiges Potential, es fordert aber Stehvermögen, mechanisches Verständnis, Geschick und jede Menge gute Ideen. Das ist einschüchternd.

Little Big Planet geht einen ganz anderen Weg als Spore. Spore ist für alle leicht zugänglich, dadurch aber auch stark limitiert. Little Big Planet ist viel freier – aber diese Freiheit hat ihren Preis. 

Der Level Editor zeigt deshalb knallhart die Limiten der eigenen Kreativität auf – und diese Einsicht ist vielleicht nich
t für jeden angenehm.

Trotzdem ist Little Big Planet ein ganz bedeutendes Spiel. Wenn es mit Youtube verglichen wird, stimmt das insofern, dass die grosse Mehrheit der von den Spielern erstellten Levels mies sein werden. Einige wenige werden aber ganz wunderbar fantastisch sein, und das ist es wert.
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2 Gedanken zu “Little Big Planet und die Grenzen der Kreativität

  1. ich habe mir von unserem game-marathon glaubs eine sehnenscheidenentzündung am rechten daumen geholt. da soll noch einer sagen, dass games jungen leuten nicht nachhaltig schaden ;-)ja, präzise ist die steurung wirklich nicht. mit meiner jahrelangen supermario-erfahrung hätte ich das eigentlich besser hinkriegen sollen. stattdessen wurde ich dauernd aufgespiesst und verbrannt. dafür auf total herzige art und weise!

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