Gamehotel 2008: Games sind überall

Gh

 

Auch dieses Jahr war ich wieder am Gamehotel. Den Kongress (jeweils am Freitag Nachmittag) finde ich jedes Mal äusserst spannend (auch wenn ich dieses Jahr schon nach Session Two abschleichen musste). Veranstalter Bruno Beusch lockt jedes Jahr echte Koriphäen nach Zürich, auch wenn sie wie Gabe Zichermann nur der Schokolade wegen zusagen.

Die These dieses Jahr: Spielmechanismen sind überall zu finden; andere Bereiche der Gesellschaft können von Games lernen; und müssen das auch, wenn sie den Ansprüchen der neuen Generation gerecht werden wollen.

Das waren die interessantesten Gedanken der Vortäge, die ich gesehen habe:

Bruno Beusch: „Chefsache Games“

Beusch belegte die These gleich mit einigen guten Beispielen:

  • Die Anzeigen im Hybridauto Toyota Prius (grüne, gelbe, rote Pfeile über den Energiefluss und die Wechselwirkung von Benzinmotor, Elektromotor und Batterie) geben dem Fahrer live Rückmeldungen und beeinflussen so die Fahrweise. Umweltschonend fahren wird als Ziel eines Spiels präsentiert und motiviert so auf eine ganz urtümliche Weise; nicht per Ideologie und Umweltbewusstsein im Kopf, sondern über den Spieltrieb im Bauch.
  • Soziale Netzwerke wie Facebook oder MySpace enthalten jede Menge Spielelemente und sind deshalb so attraktiv: wer hat wie viele Freunde, Minigames als Facebook-Applikationen.
  • Auch die Schnäppchenjäger auf Ebay spielen ein Game: wer schafft es, genau im richtigen Moment die richtige Summe zu bieten?
  • Bonuskarten und Meilensammelsysteme (Cumulus, Supercard, Miles or More) motivierten mittels Punktevergabe zu mehr Konsum oder Kundenbindung.
  • Sportübertragungen verwenden mittlerweile eine ähnliche Bildsprache wie Games (z.B. Einblender bei Freistössen/Offsides, Statistiken, die Formel-1-Strecke vor dem Rennen, die Cockpit-Kamera). Nachdem also Sportspiele mittlerweile erfolgreich die Realität abbilden, verändern/verbessern sie nun ihrerseits die Realität.

Die immer wiederkehrenden, grundlegenden Spielelemente sind:

  • Echtzeit-Feedback (Was ich tue, hat direkt erkennbare Auswirkungen)
  • Belohnungen (Ich werde für jeden Zwischenerfolg sofort belohnt)
  • Status (Je mehr/besser ich spiele, desto mehr gelte ich)
  • Wettstreit (Ich messe mich mit anderen Menschen oder mir selber)
  • Interaktion (nicht nur konsumieren, selber Hand anlegen)

Beusch sieht, wie Gestaltungsprinzipien aus Games sich wie eine Matrix über unseren Alltag gelegt haben – auch, weil Games als dynamische Systeme die Wirklichkeit von komplex vernetzten Systemen besser abbilden und verständlich machen können (da rennt er bei mir offene Türen ein). Mechanismen wie Echtzeit-Information und –Feedback, interaktive Systeme ermöglichen eben genau das Erforschen von komplexen Zusammenhängen, und das ist nicht nur in Games, sondern eben auch in vielen anderen Bereichen wichtig.

Gabe Zichermann: „Everything Can (And Should Be) More Fun“

Zichermann, CEO von RMBR aus New York, hatte – wie der Titel seines Vortrages deutlich macht – die Rolle des Optimisten inne. Er möchte Shakespeare korrigieren: „All the world’s not a stage, all the world’s a game!“ Er habe noch keine Applikation erlebt, die man nicht noch hätte „more fun“ machen können; und genau das sei das Ziel, denn: „I see games everywhere I turn!“

Zichermann sieht drei grundlegende Typen von Spielen:

  • Casino: es geht um Glück und spricht meinen Trieb an, mein Glück zu versuchen
  • Frequent Flyer: es geht um Status, ein Ranking, und spricht meinen Trieb an, meinen Status mit dem anderer zu vergleichen
  • Scoreboard: ich sehe einen Spielstand, was dazu führt, dass ich mich frage: Was bedeuten diese Zahlen? Wie gewinnt man? Wie kann ich mitspielen? Wie spiele ich besser? Also eine Kombination aus Neugier und Wettbewerb

Diese Spieltypen haben vor allem in drei Bereichen Einfluss: Marketing, User Interface Design und Psychologie. Marketing kann von Spielmechanismen profitieren, ebenso Benutzeroberflächen. Und die Psychologie könne mit Hilfe von Game-Design-Prinzipien erkennen, warum Menschen manchmal unvernünftig handeln (z.B. Bonussysteme, die zu Mehrausgaben verleiten).

Am überzeugendsten argumentierte Zichermann im Gegensatz zu Marketing. Dieses sei sehr unzuverlässig, Spielmechanismen dagegen nicht. Funware“ könne deshalb mehr erreichen mit kleineren Budgets. Ein fiktives Beispiel: eine Bank will mehr Kunden gewinnen. Statt einer Marketing-Kampagne programmiert sie aber ihre Bankomaten so um, dass diese ab und zu zufällig eine 100er-Note zu viel ausspucken, begleitet von einer entsprechenden „Sie haben gewonnen!“-Anzeige. Damit wird der langweilige Vorgang des Geldabhebens in ein Glücksspiel verwandelt – mit vorhersagbaren Resultaten: einige werden die Bank wechseln, an den Glücksautomaten wird mit Sicherheit mehr Geld abgehoben (auch von Nicht-Kunden), und einige wenige werden versuchen, ihre Gewinnchancen zu erhöhen, indem sie möglichst oft kleine Beträge abheben. Für die Bank lohnt sich das aber auf jeden Fall: neue Kunden, und mehr Abhebegebühren. Zichermann: „If I design a compelling game, I can predict you are going to do irrational things.“ Keine noch so clevere Marketing-Kampagne könne diese Sicherheit bringen.

Fairerweise muss man anmerken: die Betonung liegt hier auf „compelling“, und könnte damit natürlich genau so gut auf klassische Werbung übertragen werden. Werber gehen in der Regel ja auch davon aus, dass sie vorhersagbare Effekte erzielen können, wenn nur die Idee „compelling“ genug ist.

Impact_games_-_play_the_news

 

Eric Brown: „Play The News!“

Nach dem grenzenlosen Optimismus von Zichermann musste Eric Brown das Publikum wieder auf den Boden holen. Brown ist CEO von ImpactGames und hat sich mit PeaceMaker (einem Spiel über den Konflikt im Nahen Osten) einen Namen gemacht. Er stellte sich zuerst einmal entschieden gegen die Annahme von Zichermann, das Games immer Spass machen müssten. Nicht unbedingt: Games könnten eine gan
ze Reihe von Emotionen hervorrufen und fordern, nicht nur unterhalten.

Diesen Grundsatz will Brown im Projekt „Play the News“ anwenden: Spielmechanismen sollen den Nachrichtenkonsum antreiben. Wenn ich ein Spiel gewinnen will, brauche ich Information. Das kann ja aber auch echte Information sein (anstelle Fiktion) – und damit verleitet mich das Spiel dazu, etwas über die Welt zu lernen. Play The News ist ein „News Prediction Game“; nur wer sich auskennt, kann gewinnen; und muss sich deshalb mit der Materie auseinandersetzen: „Game mechanics drive news consumption. You want to be better at the game, so you need information.“ 

Brown verglich diesen Ansatz damit, was Art Spiegelman mit seinem Maus-Comic geleistet hat (der damit einem breiten Publikum das Konzept von Serious Comcis und Graphic Novels zugänglich gemacht hat). Brown meint: „Artists can change the perception of a medium.“ Auch Games kann dieser Sprung gelingen: „Gaming is going to be pervasive; it’s just a tool, a vocabulary; it can be many different things.“

Wie Beusch ist auch Brown der Meinung, dass Spiele besonders gut geeignet sind, Kontext zu vermitteln, einen Blick auf das zugrunde liegende System zu vermitteln, und deshalb komplexe Themen behandeln können. 

Wo findet etwas statt? Was löst das aus? Wer sind die „Stakeholder“? Und vor allem: Was würde ich tun, wenn ich entscheiden müsste? Gerade in verfahrenen Konflikten wie dem Nahen Osten kann dieses Rollenspiel auch dazu beitragen, die gegnerische Seite kennen zu lernen.

Steven Poole: „Arbeitest du noch, oder spielst du schon?“

Der englische Autor Steven Poole („Trigger Happy“) schloss diese Session ab mit einer etwas pessimistischeren Note. Im Gegensatz zu seinen Vorrednern beklagte er den Umstand, dass die Grenzen zwischen Arbeit und Spiel verschwimmen. Poole meinte, dass dieses Verschwimmen weniger von den Games als von der Gegenseite angetrieben werde, der Arbeit: dass sich Spiele immer mehr wie Arbeit anfühlen. Viele Spiele seien genau gleich strukturiert wie eine Arbeit: schlage so und so viele Monster tot, und dafür bekommst du Gold. Quests seien eigentlich nichts anderes als Leute, die dir sagen, was du tun sollst, also die eigentlichen Bosse in Videospielen. Er stellt eine steigende Nachfrage der Spieler nach mehr Möglichkeiten und Freiheiten fest, weil sie nicht wie Angestellte behandelt werden wollen.

Das ist natürlich eine offene Spitze gegen World of Warcraft und Konsorten; es liessen sich bestimmt einige Spielgattungen finden, die auf anderen Strukturen als Quests und Levels aufbauen.

In der anschliessenden  Pause habe ich Bruno Beusch für DRS3 noch ein paar Fragen gestellt. Hier das nur leicht geschnittene Interview:


brunobeusch.mp3

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