Fable 2: Licht und Schatten

Der Fable-2-Hype-Train rollt nun schon fast zwei Jahre – in meinen Bahnhof fuhr er laut tutend ein, als ich in EDGE dieses Zitat von Creative Director Dean Carter gelesen haben: „Will you do this good thing and get this prize, or will you do this bad thing and get this prize? […] Because that’s what games do to represent morality!“ Und weiter unten spart Peter Molyneux nicht mit Kritik an Fable 1: „Fable was too hard and fast, too binary. […] I wanted to make Fable II far more subtle than that – what I hope when you play is you don’t think: ‘Oh, I’m in one of those moral dilemmas now, and now I’m not’. I hope you just play it – the ideal is for a player to just be dealing with situations without thinking about how they’re acting.

Inside Fable II (EDGE Online)

Das war genau das Problem in Fable (aber auch in jedem Bioware-Adventure, das ich gespielt habe, z.B. Knights of the Old Republic oder Jade Empire): Entscheidungen im Spiel, die als eine moralische Entscheidung präsentiert werden, als ein Dilemma, waren in Wirklichkeit keines. Es ging lediglich darum, sich zu Beginn des Spiels für Gut oder Böse zu entscheiden, und dann in jedem Dialog, in jeder Quest immer auf der gewählten Seite zu bleiben (die noch dazu immer leicht erkennbar ist). Belohnt wird man auf jeden Fall. „Gut“ oder „Böse“ ist letztlich nur Kosmetik: möchtest du lieber einen Heiligenschein oder Hörnchen? Willst du das coole Schwert mit dem Totenkopf drauf oder das coole Schwert mit den Engelsflügeln dran?

Louise Copley, Executive Producer, sagt zu EDGE: „The things that begin to happen to you and your final choice, they’re hard, hard things – but that’s the path of a hero. Do you want to be one or not?“ Und Dean Carter meint, dass es um Opfer gehe, um Selbstaufgabe: „Now it’s hard. So, you’re good. What if that stops you doing this? Still good? What if we take this, and this, and this from you? Still good?

Dieses aufregende Versprechen löst Fable 2 für mich nur teilweise ein. Aber noch nicht enttäuscht sein! Let me explain.

Companion

*** SPOILER ALERT ***

Szene 1:
Es verschlägt meinen Helden in den Turm des Oberbösen, als Wachmann, undercover. Dort versucht ein arschiger Kommandant, meinen Willen zu brechen, ich kann entweder Gehorsam geloben oder eine unanständige Geste machen. Ich entscheide mich für letzteres und erhalte von einem magischen Halsband heftige Stromstösse, bis ich in Ohnmacht falle. Diese Szene wiederholt sich mehrmals. Ausserdem wird mir jedesmal richtig viel Erfahrung abgezogen, und Erfahrungspunkte sind ja zentral in Rollenspielen. Ich habe also Rückgrat gezeigt, aber dafür bezahlt.

Szene 2:
Von einem eitlen Schönling (den ich aber überzeugen möchte, in meinem Team mitzumachen) erhalte ich einen Kurier-Auftrag: bring dieses Siegel dort hin. Als ich am Ziel ankomme, stellt sich heraus, dass derjenige, der das Siegel trägt, seine Jugend und Schönheit verliert (und dass der Schönling offenbar jedes Jahr eine andere Wurst hinschickt und selber schön und jung bleibt, à la Dorian Gray). Ich werde vor die Wahl gestellt, das Siegel einer jungen Frau zuzustecken, die da praktischerweise gerade flennend rumsteht, oder das Siegel festzuhalten. Ich entscheide mich für letzteres und bekomme dafür ein etwas gegerbteres Gesicht und leuchtende rote Geisteraugen. Das sieht eigentlich cool aus, ist also kein echtes Dilemma (auch wenn ich den Effekt natürlich nicht im voraus kannte).

Szene 3:
Ich wandere zu Beginn des Spiels am Schattentempel vorbei. Die Mönche in diesem Tempel sind eher lächerliche Typen, die sehr angestrengt versuchen, böse zu wirken. Ich nehme das Getue nicht richtig ernst und finde im Tempel ein Unglücksrad. Der Schattenmönch daneben fordert mich auf, einen Dorfbewohner zu holen und vor das Unglücksrad zu stellen. Klar, hier hätte ich ablehnen sollen, die Neugier ist aber stärker (auch weil ich diese Mönche immer noch nicht richtig ernst nehme). Ich gehe also ins Dorf zurück und locke den erstbesten Bauern in den Schattentempel und vor das Unglücksrad. Ich drehe das Rad – und zack, der Kopf des Bauern fällt zu Boden. Erschrocken schleiche ich davon und versuche, den Tempel zu vergessen. Stunden später im Spiel begegne ich einem Barden und bezahle ihn, um ein Lied über mich zu singen. In den ersten zwei Strophen besingt er meine Heldentaten und sonne mich stolz in meinem Ruhm. In der dritten Strophe singt er aber plötzlich von meiner Schandtat im Tempel, und ich versinke im Boden vor Scham. 

*** ab hier keine Spoiler mehr ***

Ob das mit den Opfern also wirklich geklappt hat in der Endfassung: ich bin mir nicht sicher. Immerhin haben meine Handlungen gut sichtbare Konsequenzen. Nach den ca. 15h Haupt-Story kann ich mich also in der Welt umschauen und daran ablesen, wie ich die Geschichte gespielt und beeinflusst habe.Trotzdem gibt es an Fable 2 jede Menge zu mäkeln. Schauen wir uns mal um auf der Schattenseite:

  • Sehr lange Ladescreens, jedes Mal wenn man ein Gebiet wechselt.
  • Viele kleine Bugs, z.B. kurze Ruckler, Frame Rate Drops, stockende Soundausgabe, seltsame Animationen beim Treppen hochrennen.
  • Quest-Anweisungen, die nicht mehr stimmen (weil man das schon gemacht hat) oder nach Abschluss stehen bleiben.
  • Bei neuen Gegenständen im Inventar werden diese mit einem „!“ markiert, das verschwinden sollte, wenn man den Gegenstand betrachtet hat. Tut es aber nicht immer.
  • Die Gegner verhalten sich öfter mal dumm, bleiben in Ecken hängen, stehen stocksteif da, obwohl ich auf sie schiesse.
  • Insgesamt ist das etwas viel Ungehobeltes für einen so grossen Release. Ich vermisse den Perfektionismus von z.B. Metal Gear Solid.

  • Dann: das Voice Acting. Komplett in deutsch, und komplett grauenhaft. Durch das Band gelangweilte Profis, die übelstes Line Reading abliefern.  Das sah ich schon kommen (in meiner Vorschau an der Games Convention). Hach, im Original wäre Stephen Fry drin gewesen! Schade. Untertitel wären echt die bessere Lösung gewesen.

  • Das Inventar wird sehr schnell unhandlich. Die Menus sind eher kompliziert, ich muss zu viele Knöpfe drücken, bis ich einen Trank getrunken habe.

  • Viele Quests finden in Höhlen statt; und die sehen im Gegenteil zu den Aussenlandschaften langweilig, monoton, uninspiriert aus.

  • Man kann mit den Menschen in Albion mittels Gesten kommunizieren. Diese Interaktion ist aber leider ähnlich simpel wie in Fable 1, ich fühle mich wieder unangenehm an die Sims erinnert. Total mechanisch, ohne Überraschungen, ohne das Gefühl, sich mit echten Menschen zu unterhalten. Es geht einfach darum, einen Hebel von links nach rechts zu schieben. Dementsprechend ist die Möglichkeit, zu heiraten und eine Familie zu gründen flach und schlicht lachhaft.

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All diese Kritik und der Umstand, dass Fable 2 nun doch nicht der erhoffte Meilenstein des moralischen Spielens ist, könnte einem das Spiel verderben. Tut es aber nicht. Fable ist trotz all dieser Schwächen ein wunderbares Spiel. Wenden wir uns also dem Licht zu!

  • Fable 2 ist ein sehr, sehr schönes Spiel. Wundervolle Ansichten bei jedem Schritt, eine ungemein konsistente Welt, eine lebhafte, dichte Atmosphäre. Da ist im Art-Team literweise Herzblut geflossen, das muss man respektieren.

  • Der Hund ist ein voller Erfolg. Man schliesst die kleine Töle ins Herz, auch wenn ich gestern Abend das Gefühl hatte, dass er sich bei der Schatzsuche nicht mehr gleich anstrengt wie früher. Hab ihm wohl zu viele Leckerli gegeben. Die emotionale Bindung zu diesem Hund ist jedenfalls viel stärker, als zu der möglichen Ehefrau im Spiel. Was wiederum Bände spricht über die immer noch sehr beschränkten Möglichkeiten der menschenähnlichen Interaktion. Sich auf einen Hund zu beschränken, war ein sehr weiser Designentscheid.

  • Man kann jederzeit an die bereits entdeckten Orte zurückspringen. „Diesem Quest liegt der Ort xy am nächsten, wollt Ihr dorthin reisen?“ Ich dachte zuerst, das reisst einem etwas aus dem Spiel (auch wegen der lahmen Ladezeiten), tut es aber nicht. Ich kann Zeit verbringen, wo ich es will und nicht wo ich muss, weil ich von A nach B latschen soll.

  • Quests geben in Fable 2 kein Gold (ausser man findet einen Piratenschatz). Gold muss man sich also auf anderem Wege beschaffen. Zunächst wäre da Arbeit (nein, tatsächlich??), z.B. als Schmied oder Holzfäller. Das klingt unglaublich langweilig, ist es aber erstaunlicherweise nicht. Die Minigames sind kurz und kurzweilig genug. Ausserdem: mit etwas Disziplin am Anfang hat man schnell genug Gold beisammen, um in die Immobilienbranche einzusteigen, also ein Haus zu kaufen und es zu vermieten. Ab dann kommen alle 5 Minuten die Mieten rein, sogar, wenn die Xbox ausgeschaltet ist! Wenn man sich etwas geschickt anstellt (früh und heftig investieren, später absahnen), ist Gold sehr schnell kein Problem mehr.

  • Die Anzeigen auf dem Bildschirm sind komplett reduziert: keine Minimap, eine Gesundheitsanzeige nur, wenn man verletzt ist, keine Action- oder Inventarbuttons. Nur der Held (oder die Heldin), der Hund und die wunderschöne Landschaft.

  • Das Kampfsystem ist klasse. Blauer Knopf für Nahkampf, gelber Knopf für Distanzangriffe, roter Knopf für Magie. Alles andere ist Timing. Wow. Die perfekte Mischung aus einfachem Zugang und Tiefe. Hut ab, dieses System wird Schule machen. Etwas komplizierter wird es nur bei der Magie: dort bestimmt, wie lange man den roten Knopf gedrückt hält, welcher Zauberspruch ausgelöst wird. Ausserdem wird der Spruch mächtiger, je länger man gedrückt hält. Man kann sich also die schnellen Konterzauber auf die schnelle erste Zauberstufe legen (die schon bei kurzem Drücken ausgelöst wird) und die langen, mächtigen Flächenzauber auf die hohen Stufen, die man lange auflädt. 

  • Wenn man Gegner trifft, fliegen verschiedenfarbige Kugeln aus ihnen raus. Das sind die Erfahrungspunkte. Wenn ich mit dem Schwert zuschlage (blauer Knopf), sind die Kugeln blau, bei einem magischen Treffer rot etc. Ich bekomme also Erfahrung für die Angriffsklasse, die ich verwende. Das bedeutet: je mehr ich mein Schwert benutze, desto besser kann ich damit umgehen. Das ist so verdammt naheliegend, dass man sich echt fragt, warum das nicht immer so ist.

Fable 2 ist ein Spiel, das einige enorm mutige Design-Entscheidungen gefällt hat, und dafür kann man es nicht genug loben. Auf die Minimap zu verzichten, ist sicher nicht leicht gefallen. Ich habe sie kein einziges Mal vermisst. 

Am allermutigsten finde ich aber dies: Fable 2 ist ein sehr einfaches Spiel. Wenn ich z.B. ein neues Gebiet entdecke, werden mir automatisch gleich alles verfügbaren Quests in meinem Questlog angezeigt. Wenn ich einen auswähle, führt mich eine goldglänzende Spur zum Questanfang. Kein Quest-Einsammeln mehr, nie mehr 20 Zivilisten anklicken um zu merken, dass sie keine Aufgaben für mich haben. Warum noch mal war das bis jetzt immer so?

Noch einfacher wird das Spiel, weil Sterben im Kampf praktisch nicht bestraft wird. Man liegt lediglich kurz bewusstlos da und verliert etwas Erfahrung – steht dann aber wieder auf und kämpft weiter. Sogar Endgegner warten schön anständig, bis man sich erholt hat und heilen sich netterweise nicht einmal.

Die Hardcore-Gamer unter euch werden jetzt aufheulen: Wo ist denn da die Herausforderung!? Wir sind es uns gewohnt, dass Games uns mittels Angst vor Verlust und Versagen motivieren. Fable 2 stellt dieses Prinzip auf den Kopf. Hier kommt die Befriedigung nicht daher, nicht versagt zu haben. Sondern daher, einen Kampf besonders effizient und elegant überstanden zu haben. Das Kampfsystem ist einfach genug, dass Anfänger mit Button Mashing durchkommen – die wahren Meister arbeiten an ihrem Timing und an der Zauberauswahl und werden dafür mit toller Choreografie und Slow Motions belohnt.

Fable 2 setzt damit einen Meilenstein – allerdings nicht den Erhofften des moralischen Spielens. Stattdessen räumt es auf mit einigen Rollenspiel-Design-Klischees und zeigt auf, wie sich dieses Genre auf den Konsolen der Zukunft anfühlen wird.
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