Fallout 3: Überleben nach der Apokalypse

Fable ist nicht das einzige Spiel, das sich mit Entscheidungen und Konsequenzen befasst. Auch in Fallout 3 ist dieses Thema zentral. Im Gegensatz zu Fable gibt es in Fallout aber keine Guten. Auf dieser Welt ist schlicht keinen Platz mehr dafür. 200 Jahre nach der atomaren Apokalypse herrscht der permanente Überlebenskampf. Es gibt von allem zu wenig: zu wenig Essen, nur verstrahltes Wasser, zu wenig Medizin, zu wenig Munition. Unter diesen Umständen ist es schwer, friedlich zu sein.

Alone

Fallout 3 ist ein atmosphärisch dichtes Rollenspiel, die Spielwelt grausig schön. Kein Gras, keine Blätter an den Bäumen, nur Geröll, Ruinen, verlassene Spielplätze. Die riesige Spielwelt ist von Anfang an offen und zugänglich, keine Bereiche sind verschlossen. Diese Freiheit hat auch etwas beklemmendes: wenn man den Bunker zu Beginn verlassen hat, wird man in diese zerstörte, gottverlassene Welt hinaus gespuckt, ohne Hilfe, ohne konkrete Vorgaben – und fühlt sich sehr alleine und verlassen.

Vast

Die Geschichten im Spiel sind angemessen apokalyptisch. Auf einer Erkundungsmission treffe ich auf ein kleines Dorf, die Strassen vermint. Ich gerate sofort unter Beschuss eines Scharfschützen, den ich nur mit Mühe und nach einem langen Abnutzungskampf besiege. Was einen schalen Nachgeschmack hinterlässt – der arme Kerl muss seit Monaten, vielleicht Jahren sein Dorf vor Plünderern und Wegelagerern beschützt haben, auf sich allein gestellt, Tag und Nacht unter Hochspannung und im Bewusstsein, früher oder später überwältigt zu werden. Eine traurige Konfrontation – und das erbeutete Scharfschützengewehr liegt danach schwer in der Hand.

Im gleichen Dorf durchsuche ich die Häuser nach Nahrung, Medizin oder gar Munition. In einem Schlafzimmer finde ich auf dem Bett zwei Skelette, die sich umarmen – ein Ehepaar, dass von der atomaren Katastrophe im Schlaf überrascht wurde und seit zwei Jahrhunderten im Moment des Todes eingefroren liegt.

Die Welt in Fallout 3 ist düster und hoffnungslos. Auch wenn viele das Graubraungrün-Farbschema der Next-Gen-Games vielleicht etwas satt haben – in keinem Spiel ist es so gerechtfertigt wie in Fallout 3. Auch das Gameplay unterstützt die Endzeitstimmung. Munition ist immer viel zu knapp, man muss sich jeden einzelnen Schuss gut überlegen. Ziele ich auf den Kopf, in der Hoffnung, den Kampf damit schnell zu beenden, aber mit dem Risiko, daneben zu schiessen und so Munition zu verschwenden?

Die 50er-Jahre-Ästhetik und der damit verbundene Technologie-Optimismus ist angesichts der Zerstörung besonders beissende Ironie. Die Endzeitstimmung in Fallout 3 muss man erlebt haben.

Springvale

Soweit entspricht mein Eindruck des Spiels dem, den ich an der Games Convention schon erhalten habe. Die Rollenspiel-Elemente mit Levels, Attributen und „Perks“ (besondere Fähigkeiten, die man bei einem Level-Up auswählen darf) sind sehr befriedigend und enorm vielfältig. Sie machen eine Vielzahl von Spiel-Stilen möglich, die Befürchtung von vielen Fans, dass Fallout 3 zu sehr ein Shooter geworden ist, ist unbegründet.

Dennoch ist mein Fallout-Erlebnis etwas durchzogen. Einige unangenehme technische Probleme hinterlassen einen unpolierten Eindruck – wenn z.B. zwei NPCs auf einander zulaufen und sich festhaken, die AI in Ecken hängen bleibt oder Tippfehler in den Untertiteln auftauchen.

Schlimmer fand ich die Dialoge, resp. einige Stimmen der Spielfiguren. Das Skript ist voller Klischees, das Schauspiel oft hölzern. Das ist natürlich nicht nur ein Problem von Fallout 3, sondern von vielen Spielen (in letzter Zeit hat mich eigentlich nur das Voice Acting in GTA4 überzeugt). Ich glaube auch nicht, dass daran schlechte Schauspieler Schuld sind. Es liegt vielmehr am Prozess, wie diese Texte entstehen. Wenn man in einem kleinen Studio hunderte Sätze sprechen muss, ohne Kontext, ohne Interaktion, ohne zu wissen, in welchem Zusammenhang die dann im Spiel erscheinen, dann kann auch der beste Schauspieler keine gute Leistung abliefern.

Dass GTA4 das besser hingekriegt hat, ist kein Zufall: die Geschichte wird dort in kurzen Zwischensequenzen erzählt. Und die können Schauspieler eben am Stück durchspielen und verstehen. Game Designer verachten zwar die Zwischensequenz (weil sie dem Spieler die Kontrolle entzieht und damit spieltechnisch eine Krücke ist). Für die schauspielerischen Leistungen hat man aber noch keine bessere Lösung gefunden. Das wird bei einem Spiel wie Fallout 3 besonders deutlich, weil die Spielwelt eben sehr glaubwürdig gezeichnet ist und man damit auch glaubwürdige Figuren und Interaktion erwartet. Wenn sich die Menschen im Spiel dann hölzern benehmen, bekommt diese Welt unschöne Risse.

Brutal

Fallout 3 ist ein sehr gewalttätiges Spiel. Im Kampf kann man statt Shooter-mässigem Echtzeit-Kampf auch V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) verwenden. Auf Knopfdruck pausiert das Spiel, für eine beschränkte Anzahl Aktionspunkte wählt man einige Ziele aus (den Kopf dieses Gegners, das Bein jenes) und sieht dann der Spielfigur zu, wie sie in Slow Motion diese Aktionen ausführt. Bei einem Treffer fliegen dabei oft die Körperteile durch die Gegend, die Kamera folgt z.B. dem abgetrennten Kopf, der eine Treppe hinunterkollert und in einer Blutlache liegen bleibt.

Das ist mir zu viel. Ich kann zwar nachvollziehen, dass Fallout eine äusserst brutale Welt darstellt und die Gewaltexzesse dies unterstreichen sollen. Gewaltdarstellung ist immer ein dramaturgischer Entscheid. Und hier wird mit einer viel zu grossen Kelle angerührt. Die Gewalt ist dermassen übertrieben, dass sie jede Bedeutung verliert. Wenn die Köpfe bei jedem einzelnen Kampf durch die Gegend fliegen, hat eine solche Szene bald keinerlei Bedeutung mehr. Hier hätte man dem pubertären „Wow, cool!“-Reflex widerstehen sollen und mit einem sparsameren Einsatz eine viel grössere Wirkung erzielen können.

Trotz diesen Mängeln ist Fallout 3 ein Pflichtspiel für Rollenspiel-Fans. Der brutale Ü
berlebenskampf und die grosse Entscheidungsfreiheit halten den Spielern einen Spiegel vor – man kann zum absoluten Monster werden und ganze Dörfer vernichten. Was ich gerade im Vergleich mit Fable 2 eindrücklich finde: die moralischen Graubereiche sind viel ausgeprägter. In dieser Welt überleben reine Seelen nicht. Die Entscheidungen werden nicht in ein Gut-Böse-Schema gepresst. Stattdessen stellt sich das Dilemma: Wie böse muss ich sein, um zu überleben?
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Ein Gedanke zu “Fallout 3: Überleben nach der Apokalypse

  1. Zit – "Bei einem Treffer fliegen dabei oft die Körperteile durch die Gegend, die Kamera folgt z.B. dem abgetrennten Kopf, der eine Treppe hinunterkollert und in einer Blutlache liegen bleibt."Umherfliegende Körperteile gibt es in der deutschen Version aber nicht.Nur mit "Blood-Patch" oder mit einer Nicht-deutschen VersionAnsonsten stimme ich dem Rest zu und ich mag das Spiel wirklich.Grüße Chris

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