TTT: Todesritter-Tank-Talente

Wie schon mehrfach an dieser Stelle angekündigt, bin ich vom neuen Todesritter in World of Warcraft: Wrath of the Lich King sehr angetan und möchte damit einen Tank aufbauen. Da ist er: Aarrhphonse!

Aarrhphonse

Weil Blizzard keinen einzelnen Baum als Tank-Spec vorgesehen hat, ist ein guter Talent-Build für Tanks gar nicht so leicht zu erzielen. Auch scheint mir noch recht wenig darüber geschrieben worden sein – und es hat sich erst recht noch kein klarer Konsens abgezeichnet, welche Talente ein Todesritter-Tank lernen soll.
Einige meiner Leserinnen (und Leser!) werden Tank-Erfahrung haben. Drum lasst uns die Diskussion in Schwung bringen!

Blizzard hat uns eine schwierige Aufgabe gestellt, weil sie in jedem der drei Talentbäume weit unten je ein Tank-Talent platziert haben:

Vampirblut

 BlutVampirblut

Erhöht 20 Sek. lang die durch Zauber und Effekte erzeugte Menge an Gesundheit um 50%.

Erhöht Eure Rüstung um 25%, Eure gesamte Stärke um 10% und Eure Parierchance um 5%. Hält 20 Sek. lang an.

Knochenschild

 UnheiligKnochenschild

Der Todesritter wird von 4 wirbelnden Knochen umgeben. So lang zumindest 1 Knochen verbleibt, wird sein erlittener Schaden von allen Quellen um 40% verringert und er verursacht mit allen Angriffen, Zaubern und Fähigkeiten 2% mehr Schaden. Jeder erfolgreiche Zauber oder Angriff braucht einen Knochen auf. Hält 5 Min. lang an.

Jedes dieses Talente benötigt 35 Talentpunkte in dem entsprechenden Baum. Mit dem Talent zusammen muss man also mindestens 36 Punkte in einem Baum ausgeben. Weil man nur 71 Punkte insgesamt ausgeben kann (bis Level 80), kann man also nicht 2 solche Talente lernen, man muss sich für eines entscheiden.

Einige Tanks gehen den Weg, diese drei Talente zu vergleichen, sich für eines zu entscheiden, und sich dann auf den entsprechenden Baum festzulegen. Ich versuche einen anderen Weg: alle klaren Tank-Talente in einem Baum auflisten (bis das 35-Tank-Talent frei wird) und schauen, wo es ein Übergewicht gibt.

Ein Tank muss zwei Aufgaben erledigen: viel Aggro erzeugen und so lange wie möglich am Leben bleiben. Tank-Talente sind also Talente, die den Schaden oder die Bedrohung erhöhen oder Talente, die Leben erhöhen, erlittenen Schaden verringern, Heilung verbessern, Ausweich- oder Parierchance erhöhen oder die Rüstung verstärken.

Blut

Blut – Aggro (4 Talente)
Klingenbewehrte Rüstung Pro 180 Rüstungswert wird Eure Angriffskraft um 1-5 erhöht.
Dunkle Überzeugung Erhöht Eure Chance, mit Waffen, Zaubern und Fähigkeiten einen kritischen Treffer zu erzielen um 1-5%.

Blutige Stöße Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten ‚Blutstoß‘ und ‚Herzstoß‘ um 10-30%, und ihren Bonusschaden, den sie an kranken Zielen verursachen, um 20-60%.

Blutige Vergeltung Gewährt Euch nach dem Erzielen eines kritischen Treffers mit einem automatischen Angriff, einem Zauber oder einer Fähigkeit 30 Sek. lang einen Bonus von 1-3% auf den von Euch verursachten körperlichen Schaden. Dieser Effekt ist stapelbar.

Blut – Verteidigung (8 Talente)
Klingenbarriere Immer, wenn Eure Blutrunen von Abklingzeit betroffen sind, wird Eure Parierchance für die nächsten 10 Sek. um 2-10% erhöht.
Runenheilung Wandelt 1 Blutrune in 10% Eurer maximalen Gesundheit um.
Verbesserte Runenheilung Erhöht die durch Eure ‚Runenheilung‘ gewährte Gesundheit um 33-100% und verringert ihre Abklingzeit um 10 Sek.
Zauberabwehr Ihr habe eine Chance, die dem Wert Eurer Parierchance entspricht, dass ein direkter Schadenszauber 10-30% weniger Schaden verursacht.

Veteran des Dritten Krieges Erhöht Eure gesamte Stärke und Ausdauer um 2-6%, und Eure Waffenkunde um 2-6.

Mal des Blutes Belegt einen Feind mit einem Mal des Blutes. Wenn dieser Feind Schaden verursacht, wird sein Ziel um 4% der eige
nen maximalen Gesundheit geheilt. Hält 20 Sek. lang an.

Blutwürmer Eure Treffer mit Waffen haben eine Chance von 3-9%, dass aus dem Ziel 2-4 Blutwürmer hervorbrechen. Blutwürmer greifen Eure Feinde an und heilen Euch in Höhe des verursachten Schadens. Blutwürmer bestehen 20 Sekunden, oder bis sie getötet werden.
Blutaura Alle Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in einem Umkreis von 45 Metern um den Todesritter werden zusätzlich um 1-2% ihres verursachten Schadens geheilt. Diese Heilung wird nur von Zielen ausgelöst, die Erfahrung oder Ehre gewähren.

All diese Talente zusammen (inkl. Vampirblut) benötigen 38 Talent-Punkte, es blieben noch 33.
Das Gewicht dieses Baums liegt eindeutig auf der Heilung. Einerseits aktiv sich selber per Runenheilung, andererseits passiv mit Mal des Blutes, Blutwürmer und Blutaura. Dazu wird die Parierchance, die Ausdauer (also die gesamte Gesundheit) und der verursachte Schaden leicht erhöht.
Das bedeutet: eher wenig Gesundheit und Aggro, aber dafür die Möglichkeit, sich zu heilen.

Frost

Frost – Aggro (9 Talente)
Verbesserte eisige Berührung Eure Fähigkeit ‚Eisige Berührung‘ verursacht 10-30% zusätzlichen Schaden und Euer Frostfieber verringert das Nahkampf- und Distanzangriffstempo um zusätzliche 2-6%.
Gletscherverwesung Erkrankte Ziele erleiden durch Eure Zauber ‚Eisige Berührung‘, ‚Heulende Böe‘ und ‚Froststoß‘ 5-10% mehr Schaden.
Schwarzes Eis Erhöht Euren Frostschaden um 6-30%.
Vernichtung Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Nahkampf-Spezialfähigkeiten um 1-3%. Zusätzlich besteht eine Chance von 33-100%, dass Eure Fähigkeit ‚Auslöschen‘ Schaden verursacht, ohne Krankheiten aufzuzehren.
Tötungsmaschine Erzielt Ihr mit einem automatischen Angriff einen kritischen Treffer, besteht eine Chance von 10-50%, dass Euer nächstes Wirken von ‚Eisige Berührung‘, ‚Heulende Böe‘ oder ‚Froststoß‘ kritisch trifft.

Kälte des Todes Bei Aktivierung erzielt Euer nächstes Wirken von ‚Eisige Berührung‘, ‚Heulende Böe‘, ‚Froststoß‘ oder ‚Auslöschen‘ innerhalb von 30 Sek. einen kritischen Treffer.
Verbesserte eisige Klauen Der Effekt Eurer Fähigkeit ‚Eisige Klauen‘ erhöht für die nächsten 20 Sek. die Nahkampftempowertung aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder um 20%. Zusätzlich wird Euer Nahkampfangriffstempo dauerhaft um 5% erhöht.
Gnadenloser Kampf Eure Fähigkeiten ‚Eisige Berührung‘, ‚Heulende Böe‘, ‚Auslöschen‘ und ‚Froststoß‘ verursachen 6-12% zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel über weniger als 35% Gesundheit verfügt.
Heulende Böe Weht dem Ziel eine eisige Böe entgegen, die bei allen Gegnern innerhalb von 10 Metern 259 to 281 Frostschaden verursacht. Ziele, die an Frostfieber erkrankt sind, erleiden zweifachen Schaden.

Frost – Verteidigung (5 Talente)

Zähigkeit Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 3-15% und verringert die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte um 6-30%.

Eisige Klauen Entzieht den Opfern Eures Frostfiebers die Wärme. Während ihr Nahkampftempo verringert wird, wird Eures für die nächsten 20 Sek. um 4-20% erhöht.

Lichritter Erfüllt Euch mit unheiligen Energien, um 15 Sek. lang untot zu werden. Im untoten Zustand seid Ihr immun gegenüber Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekten. Durch Euer erschreckendes Antlitz haben gegen Euch gerichtete Angriffe eine zusätzliche Chance von 25%, zu verfehlen.
Eisige Schreckensplatte Verringert die Chance, dass Ihr von Nahkampfangriffen getroffen werdet, um 1-3%.
Frostaura Der Zauberwiderstand aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in einem Umkreis von 45 Metern um den Todesritter wird um 0.5-1 erhöht.

Bei Eisige Klauen (inkl. Verbesserung) bin ich mir nicht sicher; aber das Nahkampftempo der Gegner zu verringern, scheint mir nicht schlecht zu sein, und das eigene zu erhöhen gibt mehr Aggro. Ausserdem kommen wir ohne Eisige Klauen nicht auf die benötigten 35 Punkte. Evtl. könnte man auch nicht alle 6 Punkte dafür vergeben.

All diese Talente zusammen (inkl. Undurchdringliche Rüstung) benötigen 36-40 Talent-Punkte, es blieben noch 31.
Frost ist also eher auf Aggro fokussiert, vor allem durch die kritischen Treffer. Im Verteidigungsbereich geht es vor allem um erhöhte Rüstung und Widerstand. Keine Heilung, keine Erhöhung der Gesundheit.

Unheilig

Unheilig – Aggro (7 Talente)

Heimtückische Stöße Die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten ‚Seuchenstoß‘, ‚Todesstoß‘ und ‚Geißelstoß‘ wird um 3-6%, ihr kritischer Schadensbonus um 15-30% erhöht.

Gierige Tote Erhöht Eure gesamte Stärke um 1-3%, und den Bonus, den Eure Ghule durch Eure Stärke und Ausdauer erhalten, um 20-60%.
Krankheitsausbruch Erhöht den Schaden von ‚Seuchenstoß‘, ‚Pestilenz‘ und ‚Siedendes Blut‘ um 10-30%.
Nekrose Eure automatischen Angriffe verursachen zusätzlich 2-10% Schattenschaden.
Blutverkrustete Klinge Eure automatischen Angriffe haben eine Chance von 10-30%, einen blutverkrusteten Stoß zu verursachen. Der Stoß verursacht 25% Waffenschaden plus 12.5% für jede Eurer auf das Ziel wirkenden Krankheiten.
Unreinheit Eure Zauber erhalten durch Eure Angriffskraft einen zusätzlichen Bonus von 5-25%.

Entweihung Eure Fähigkeit ‚Seuchenstoß‘ hat eine Chance von 20-100%, den Effekt ‚Entweihter Boden‘ hervorzurufen. Das Bewegungstempo von Zielen in diesem Bereich wird von den gierig klammernden Armen der Toten um 50% verringert, während Ihr auf dem unheiligen Boden 5% zusätzlichen Schaden verursacht. Hält 12 Sek. lang an.

Unheilig – Verteidigung (5 Talente)

Vorahnung Erhöht Eure Ausweichchance um 1-5%.

Der Tod reit‘ Ihr seid so schwer aufzuhalten, wie der Tod selbst. Die Dauer aller auf Euch wirkenden Betäubungs- und Furchteffekte ist um 10-20% verringert und das Tempo Eures Reittiers um 10-20% erhöht. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen, nicht stapelbar.

Schatten des Todes Erhöht Eure gesamte Stärke und Ausdauer um 2%. Wenn Ihr sterbt, werdet Ihr zurückkehren und für 45 Sekunden als Ghul weiterkämpfen.
Magieunterdrückung Ihr erleidet 1-5% weniger Schaden durch jegliche Magie. Zudem absorbiert ‚Antimagische Hülle‘ 5-25% zusätzlichen Zauberschaden.
Antimagisches Feld Platziert ein großes, ortsgebundenes, antimagisches Feld, das den erlittenen Zauberschaden aller darin befindlichen Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder um 75% verringert. Das antimagische Feld hält 30 Sek. lang an, oder bis [10000 + 2 * AP] Zauberschaden absorbiert wurden.

All diese Talente zusammen (inkl. Knochenschild) benötigen 41 Talent-Punkte, es blieben noch 30.

Unheilig ist weniger auf die kritischen Treffer ausgerichtet wie Frost, und lebt davon weniger von Burst-Damage. Stattdessen wird Schaden direkt erhöht, allerdings meist gebunden an bestimmte Angriffe wie Seuchenstoss – muss also aktiv eingesetzt werden. Entweihung gefällt mir, scheint ähnlich gedacht zu sein wie die Weihe der Paladine, müsste also gut für AoE-Tanking sein (mit einer einzelnen Fähigkeit mehrere Gegner an sich ziehen). Auf der Verteidigungsseite wird die Ausweichchance und die Gesundheit leicht erhöht und vor allem Schaden absorbiert.

Danke für die lange Liste, kommen Sie bitte zum Punkt, mein Herr!

Was mir diese Analyse klar zeigt: Frost ist überraschenderweise nichts für den Tank (überraschend, weil am Anfang der Beta alle davon ausgingen, Frost sei der Tank-Baum). Zuviel Betonung auf Schaden. Das wäre nur sinnvoll, wenn Aggro zu halten problematisch wäre, wenn ein Tank also viel Schaden austeilen muss. Blizzard hat aber mehrfach betont, dass alle Tank-Klassen locker genug Aggro generieren, und dass Aggro zu halten nicht mehr so viel Feingefühl bei den Damage-Klassen braucht. Deshalb scheint es mir wichtiger zu sein, sich auf die defensiven Fähigkeiten zu konzentrieren, und da bietet mir der Frost-Baum zu wenig.

Sehr ausgewogen ist dagegen Unheilig-Baum. Wenn man den jetzt noch ergänzt mit etwas Blut und der Zähigkeit aus Frost, dann hat man einen sehr ausgewogenen Tank, der auch austeilen kann (für Quests) und per Entweihung auch mehrere Gegner auf sich ziehen kann.
Ausserdem: für einen Todesritter finde ich eine Kombination aus Unheilig und Blut sehr passend. Einen Frostmagier habe ich schon.

Diese beiden Unheilig-Talente sind zwar nicht nötig, aber cool:
Geißelstoß Ein unheiliger Stoß, der 60% Waffenschaden als Schattenschaden plus 190.5 verursacht und zusätzlich 95.25 Bonusschaden für jede auf das Ziel wirkende Krankheit.
Meister der Ghule Ein von Eurem Zauber ‚Totenerweckung‘ beschworener Ghul gilt als Begleiter und steht unter Eurer Kontrolle. Anders als normale Ghule der Todesritter, hat dieser Ghul keine begrenzte Lebensdauer.

Die nehmen wir auch mit. Für Blut bleiben also noch 28 Punkte. Damit reicht es nicht für die Blutaura, aber für Mal des Blutes. Wir kriegen also etwas Heilung herein. Ich entscheide mich für die folgenden Talente aus dem Blutbaum:

Dann bleiben noch 3 Punkte frei, und die geben wir für Zähigkeit in Frost aus.

Diese Talente wird mein Todesritter-Tank also auf Level 80 können:

Todesrittertank

Diese Talente in Fähigkeiten zusammengefasst bedeutet das:

Blut:

Klingenbarriere Immer, wenn Eure Blutrunen von Abklingzeit betroffen sind, wird Eure Parierchance für die nächsten 10 Sek. um 10% erhöht.
Klingenbewehrte Rüstung Pro 180 Rüstungswert wird Eure Angriffskraft um 5 erhöht.
Dunkle Überzeugung Erhöht Eure Chance, mit Waffen, Zaubern und Fähigkeiten einen kritischen Treffer zu erzielen um 4%.

Runenheilung Wandelt 1 Blutrune in 10% Eurer maximalen Gesundheit um.
Verbesserte Runenheilung Erhöht die durch Eure ‚Runenheilung‘ gewährte Gesundheit um 100% und verringert ihre Abklingzeit um 30 Sek.
Zauberabwehr Ihr habe eine Chance, die dem Wert Eurer Parierchance entspricht, dass ein direkter Schadenszauber 30% weniger Schaden verursacht.

Veteran des Dritten Krieges Erhöht Eure gesamte Stärke und Ausdauer um 6%, und Eure Waffenkunde um 6.

Mal des Blutes Belegt einen Feind mit einem Mal des Blutes. Wenn dieser Feind Schaden verursacht, wird sein Ziel um 4% der eigenen maximalen Gesundheit geheilt. Hält 20 Sek. lang an.

Frost:

Zähigkeit Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 9% und verringert die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte um 18%.

Unheilig:

Heimtückische Stöße Die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten ‚Seuchenstoß‘, ‚Todesstoß‘ und ‚Geißelstoß‘ wird um 6%, ihr kritischer Schadensbonus um 30% erhöht.

Vorahnung Erhöht Eure Ausweichchance um 5%.

Gierige Tote Erhöht Eure gesamte Stärke um 3%, und den Bonus, den Eure Ghule durch Eure Stärke und Ausdauer erhalten, um 60%.
Krankheitsausbruch Erhöht den Schaden von ‚Seuchenstoß‘, ‚Pestilenz‘ und ‚Siedendes Blut‘ um 30%.
Nekrose Eure automatischen Angriffe verursachen zusätzlich 10% Schattenschaden.

Der Tod reit‘ Ihr seid so schwer aufzuhalten, wie der Tod selbst. Die Dauer aller auf Euch wirkenden Betäubungs- und Furchteffekte ist um 20% verringert und das Tempo Eures Reittiers um 20% erhöht. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen, nicht stapelbar.

Blutverkrustete Klinge Eure automatischen Angriffe haben eine Chance von 30%, einen blutverkrusteten Stoß zu verursachen. Der Stoß verursacht 25% Waffenschaden plus 12.5% für jede Eurer auf das Ziel wirkenden Krankheiten.

Schatten des Todes Erhöht Eure gesamte Stärke und Ausdauer um 2%. Wenn Ihr sterbt, werdet Ihr zurückkehren und für 45 Sekunden als Ghul weiterkämpfen.

Unreinheit Eure Zauber erhalten durch Eure Angriffskraft einen zusätzlichen Bonus von 25%.

Magieunterdrückung Ihr erleidet 5% weniger Schaden durch jegliche Magie. Zudem absorbiert ‚Antimagische Hülle‘ 25% zusätzlichen Zauberschaden.

Meister der Ghule Ein von Eurem Zauber ‚Totenerweckung‘ beschworener Ghul gilt als Begleiter und steht unter Eurer Kontrolle. Anders als normale Ghule der Todesritter, hat dieser Ghul keine begrenzte Lebensdauer.
Entweihung Eure Fähigkeit ‚Seuchenstoß‘ hat eine Chance von 100%, den Effekt ‚Entweihter Boden‘ hervorzurufen. Das Bewegungstempo von Zielen in diesem Bereich wird von den gierig klammernden Armen der Toten um 50% verringert, während Ihr auf dem unheiligen Boden 5% zusätzlichen Schaden verursacht. Hält 12 Sek. lang an.
Antimagisches Feld Platziert ein großes, ortsgebundenes, antimagisches Feld, das den erlittenen Zauberschaden aller darin befindlichen Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder um 75% verringert. Das antimagische Feld hält 30 Sek. lang an, oder bis [10000 + 2 * AP] Zauberschaden absorbiert wurden.

Knochenschild Der Todesritter wird von 4 wirbelnden Knochen umgeben. So lang zumindest 1 Knochen verbleibt, wird sein erlittener Schaden von allen Quellen um 40% verringert und er verursacht mit allen Angriffen, Zaubern und Fähigkeiten 2% mehr Schaden. Jeder erfolgreiche Zauber oder Angriff braucht einen Knochen auf. Hält 5 Min. lang an.

Geißelstoß Ein unheiliger Stoß, der 60% Waffenschaden als Schattenschaden plus 190.5 verursacht und zusätzlich 95.25 Bonusschaden für jede auf das Ziel wirkende Krankheit.

Zusammengefasst gibt das die folgenden Verbesserungen:

Angriff:

  • Angriffskraft +5 (pro 180 Rüstung), 25% Bonus auf Zauber
  • Kritische Trefferchance +4%, für Stösse nochmal +6% (mit 30% mehr Schaden)
  • Stärke +11%
  • Waffenkunde +6
  • Seuchenstoss +30% Schaden, 100% Chance auf Entweihter Boden (Aoe-Tanking: verlangsamt Gegner um 50%, +5% Schaden)
  • Automatische Angriffe: +10% Schattenschaden, 30% Chance auf einen Stoss mit 25% Waffenschaden und 12.5% pro Krankheit.

Verteidigung:

  • Ausdauer +8%
  • Rüstung +9%
  • Parieren +10% (wenn Blutrunen nicht abgeklungen sind); mit der gleichen Chance auch noch 30% weniger Zauberschaden
  • Ausweichen +5%
  • Heilung: 20% der Gesundheit alle 30 Sekunden, wenn eine Blutrune frei ist. Weitere 4% Heilung, wenn ein Feind Schaden macht, der mit dem Mal des Blutes belegt ist.
  • Dauer von Bewegungseinschränkungen -38%.
  • Zauberschaden -5%; Antimagische Hülle absorbiert zusätzlich 25% Zauberschaden; Antimagisches Feld reduziert Schaden um 75%
  • Knochenschild: Schaden -40%, einmal pro Minute.

Bonus:

  • ReittierTempo +20%
  • Nach Sterben für 45 Sekunden als Ghul zurückkehren
  • Kontrollierbarer Ghul ohne begrenzte Lebensdauer und mit +60% Ausdauer/Stärke-Bonus.

Klingt doch toll! Jetzt hätte ich gerne eure Meinung! Hab ich als Tank-Anfänger was übersehen? Sind meine Annahmen richtig? Habt ihr einen besseren Vorschlag? Bitte nicht einfach Talent-Bäume linken, sondern argumentieren: warum dieses statt jenes Talent?

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74 Gedanken zu “TTT: Todesritter-Tank-Talente

  1. Seht mal hierher. Laut Blizz sind die meisten DK=Tanks Unheilig geskillt:Death Knight (Skills List / Talent + Glyph Calc.)Tanking as frostWe adjusted Frost Presence to make up for the nerfs to Icebound Fortitude, Bone Shield and the change to bonus armor from jewelry etc. (Most raiding DK tanks were Unholy at the time, though they have begun to branch out a little.)Both of those abilities are intended to be more like Shield Block or Last Stand, not something that is up all the time like Frost Presence itself. In most of the estimates I have seen that figure this is a huge nerf use pretty unrealistic estimates of how much Bone Shield is up (thinking their avoidance can make up for the charges). But we can check out numbers again. (Source)Cooldown removed on Howling Blast in the latest PTR patchIt is an intended change. We’re going to try it without a cooldown. (Source)

  2. Ja, weil ich den Nerf recht verkraftbar finde. Etwas weniger aktive Mitigation, aber durch den Buff insgesamt ja mehr passive.Und Unholy soll evtl. noch etwas gebufft werden (Nekrose und Blutverkrustete Klinge, <a href="http://blue.mmo-champion.com/28/13909406504-wandering-plague-uh-dk-talent-needs-work.html">Quelle</a&gt;), ich bleibe also wohl bei Unheilig.Man könnte auch eine Unheilig/Frost Kombi in Erwägung ziehen, aber ich finde halt die Runenheilung und die Notfall-Option der Ghul-Opferung ziemlich cool.Für mich ist allerdings das Fazit dieser sehr spannenden Diskussion (danke auch an Pascal!) vor allem dies: es gibt nicht einen klar besseren Baum zum Tanken, und Blizz gibt sich Mühe, dass verschiedene Kombinationen gut funktionieren. Das Ziel ist: um ein guter Tank zu sein, muss man gut spielen, und nicht einfach die "richtigen" Talente auswählen.

  3. Hallo zusammen,also ich habe deep Frost mit nur gaaanz wenig Unholy und Blut geskilled, um a: die Oh shit!!! Talente zu haben (Rüssi, ausweichen und Co brachial erhöhen, oder wenn ein Heiler oder DD’ler mal wieder Aggro zieht mal eben schnell alle einfrieren, und alle wieder binden),Aber was Verteidigung angeht ist es genauso wie bei den Kriegern und Palas dieser Welt auch, für hardhitter und Crusher ala Gruul und Co, ist 540 Verteidigung PFLICHT um Crit immun zu werden. Darüber hinaus ist Trefferwertung als zweihandtank wichtig und ansonsten soviel Dodge und Parry was geht. Damit man eh wenig kassiert.Damit fahre ich bisher ganz ordentlich.Schaut euch mal die Guides für den DW Frost und den Unholy Tank auf WoW-Europe in den DK Foren an.http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=6950905102&sid=3Seeehr gut geschrieben und verdammt informativ, mit viel Theorycraft und co.

  4. Also sry Leute aba a#das meiste was ich hier lese sind kommentare die mich aufregen.mal zum mitschreiben für alle!Frost ist die beste Tank SKillung!Natürlich muss man den AoE dmg vom unheilkig noch mitnehmen und die Parierwertung selbstverständlich auch!von blut auch die Klinmgenbarriere für die parierchance! sowas muss man drin haben!aba das was man am meisten braucht ist der Lichking skill! der ist echt Gold wert!Überlegt euch doch mal was man als tank am meisten braucht?!Verteidigungswertung, Parierwertung und man muss die aggro halten können!das ist alles im Frostbaum erhalten!Zu der RUnenheilung kann ich nur sagen,VÖLLIGER SCHWACHSINN, weil entweder hast du nen heiler dabei der deine grp vernünftig healen kann oder nich!Kauf dir Tränke die heilen sogar mehr und verbrauchen keine unnötigen Runen!Also Frost, mit nem stich Unheilig und etwas Blut ist dieBeste Tank SKillung, merkt euch das ;)Schöne Tanks nopch =)

  5. Hmm, hatte ich das nicht genau so geschrieben??Na ja, egal.noch mal was intressantes zum Hitcaphttp://www.chaosbox.de/demos/hit.php

  6. zu Denker: ich spiele erst seit kurzem einen DK – dzt. lvl 64 – Frost (und die beiden anderen Bäume angerissen), bin aber auch der Meinung, eine Deep-Frost-Skillung wird die effektivste Tank-Skillung im Raid für den DK sein. Für 5er (n + nh) sowie großteils der neuen 10er wird jede andere sinnvolle Skillung zumind. für den 2nd reichen. Die Meinung über den Heiler (mein Main ist Resto) kann ich nur bedingt teilen – 4 ununterbrochen heilen wegen dmg(schwa..)-vergleich – wirkt sich bekanntlich neg. aufs mana aus – oom=noheal – aber angeblich nix Neues… Was ist vernünftig???? Entweder der Heal ist durch od. Tank ist Tot – sch..ss auf Overheal wenn mp5 passt..Für den Heiler ist der ideale Tank der, der ein wenig was aushält, und vor allem die Aggro halten kann – vom richtigen pull red ich jetzt nicht – da erscheint mir der Frost-DK (mit den Pflichttalenten in Blut und Unholy) am Besten zu sein. Bei allen anderen Skillungen konnte ich jetzt schon in normalen 5ern häufigen Aggrowechsel beobachten – hatte damit erhöhtes unnötiges Heilaufkommen.Grundsätzlich wie halt immer: es kommt auf die Spielweise und "Können" an – der Tank und der Heiler sind die Ecksteine…. Eine Bitte noch von einem Heiler – Vergeßt "Tod und Verfall" in Instanzen (außer Trash bei Viiiiieeeeelllll Platz)

  7. Mein Main ist auch ein Resto ^^Hallo Kollege ;-)Aber die DK Tanks die ich bisher hatte waren in der Regel recht ordentlich zu heilen.Tanken kann man in ALLEN Skillungen mehr oder weniger gut.Am besten geht es aber in Frost oder Unholy.Frost mit mehreren Zielen davor über HB oder als Unholy via DnD und Pestilenz/Wandernde Seuche.Wichtig dabei sind die Werte.Sprich:Crit Immun (540 Def)Doge und Parry 18-20% geskillte Todesrunen um die 10% Parry aus dem Blutbaum aktiv zu haltenund ansonsten als 2 Hand Tank die unheimlichen Hit Werte von oben (die schon ekelhaft hoch sind :-/ )Life und Rü sollten ebenfalls jenseits der 20 – 22K Marke liegen, dann sollte keine heroic mehr ein Problem darstellen und mit dem nächsten Patch wenn die Frostpräsi gebuffed wird (von 60% auf 80%)sollte das dann wahrscheinlich sogar Naxx fähig sein.Kai

  8. also nun mal zu allen! ich ´spiele nun einen dk tank hatte ihn erst immer frost geskillt mit denn parry und ausweich talenten es ging alles ziemlich gut nur meiner meinung nach fährt der frost tank zu wenig aggro auf dauer wenn man in hc inis mal dds hat die lange brauchen dauert es meist nicht lange und dir aggro is futsch! mein dk ist 80 fast full epiq 28k hp und ich habe ihn nun auf unholy geskillt weil gesagt wurde teste es doch einfach ma! und ich war hdz4 hc mit warri hunter rouge und heal pala! auf frost hab ich es nie wirklich nie geschafft die aggro gegen denn warri zu halten! und sowas darf nicht sein! ich hab gespotet dann sofort eisige berührung und HB und keine sek später hatte der warri wieder aggro! der dmg war gott sei dank gut das die mobs schnell down waren^^ dann bin ich mit genau denn gleichen leuten nen tag später gegangen und hab mir vorher 1,5 std zeit gelassen meinen dk zu skillen! nun ist er unholly bis ganz unten und frost rüssi und blood parry stäre pro 180 rüssi nun hatte ich inerhalb weniger sek 35k aggro auf einem dummen mob und der warri hatte keine chance mich wieder einzuholen! mein dk hat nun:24k rüssi 545deff20,56 ausweichen21,3 parriund satte 28k hpmeine meinung ist der unholy tankbaum ist am besten mit denn wichtigsten aus frost und blut weil du so oder so weniger dmg rein bekommst als auf frost ka warum aber is ist so ohne irgendetwas an zu schmeissen!!!!!und der push von 60 auf 80% rüssi is enorm! denn hat mein dk satte 31krüssi und bekommt noch weniger dmg und dazu dann das knochenschild einfach göttlich! und scheiss auf das bisschen ressi fom frost! so viele caster bosse gibt es nicht und wenn gibt es genun unholy möglichkeiten das zu unterdrücken! ich werde meine skillung demnächst posten!!!! und ich tanke im mom noch mit 2 1h will es aber ma mit 1 2h probieren!ne meinung dazu wäre nett^^ lg

  9. Bin mitlerweile auch 80 habe 28k HP 26,..%Ausweichchance, 539 Deff und 20,..% Parry. Bin auf 24/42/5 geskillt, habe so schon Naxx 10/25 getankt als 2ter MT und war bisher kein thema weder vom Aggro noch vom erhaltenen Dmg. Zum Thema Runenheilung: muss sagen wer glaubt das man das gleiche mit einem Heiltrank reinbekommt ist auf dem Holzweg (voll gebuffed 35k ca.) alle 30sec fast 7k heal ist doch etwas besser als jeder Heiltrank, klar muss man nicht immer nurtzen aber ich weiß ja nicht wie es bei den anderen ist aber ab und zu gibt es doch momente in dennen die Parry und Doge Prozente nichts bringen und man durch zufall mal doch 2 schläge einfach so frisst und dann schnell Runenheilung (da hat man sogar was für die Parrywertung was getan 😉 ).Habe die Unholy-Skillung zum Tanken probiert nach dem ich mal in 10ner Naxx einen DK MT hatte (ich als 2ter Tank) und er war Unholy hatte etwa gleichwertiges Equipt wie ich hatte aber mehr DPS durch die Unholy skillung. Das Ergebniss war das ich das mit dem Unholy-Tank einfach nicht gebacken bekomme ka. warum irgendwie liegt mir der Frost Tank eher.Alles in allem ist es ja so das der eine eher so und der andere so Skillt um doch auf das gleiche Ergebniss zu kommen.

  10. Hi @ all,ich habe eure Beiträge aufmerksam gelesen, ich selber bin auch noch auf der Suche nach der perfekten Skillung für meinen dk Tank.Vielleicht habe ich sie sogar schon gefunden.Hier mal ein Link zu meinem Talentbaum …http://armory.wow-europe.com/character-talents.xml?r=Destromath&n=BacillusIch habe mir zudem folgende Glyphen besorgt,1. Undurchdringliche Rüstung (+15% Rüssi)2. Knochenschild (2 zusätzliche Aufladungen)3. Eisige Gegenwehr (kostet keine Runenmacht mehr)Durch meine Skillung habe ich viele, zuverlässige Dinge mich zu schützen,1. Lichtritter (25% Chance, das Angriffe verfehlen)2. Knochenrüstung (4 Knochen, die den Schaden um 20% reduzieren, +Glyphe = 6 Knochen)3. Eisige Gegenwehr (50% Schadensreduzierung)Diese 3 kann man besonders gut rotieren lassen.4. Magieunterdrückung (5% weniger Magieschaden, +25% zusätzlichen Magieschaden)5. Antimagisches Feld (dmg – 75%, absobiert 111,804 Zauberschaden)Die letzten 2 besonders nice, wenn Zauber auf mich oder die Grp gehen.Zudem habe ich noch meinen Ghul, der derbe aua macht und kann auch noch den Gargoyle rufen. Mit den zweien habe ich schon oft wenn die Grp down war und noch 8k hp beim Boss über wahren in Ghulform den Kampf beendet.Zu guter letzt noch, habe alle hc Instanzen in Nordend getankt, war Nax 10 u. 25 und hatte nie Probleme mit der Aggro, ausser einmal da war ein full T7 equipter Mage da konnte ich nicht mithalten, lag aber wohl eher an meinem noch nicht ausgereiftem Equip.Wenn wer diesen Beitrag liest und mich eines besseren belehren kann, bitte ich um Rückmeldung. Bin für Hilfe immer offen. Gruß euer Bacillus :>)

  11. Also alles was ich so gehört unb gesehn hab sind in alles großen gilden die DK tanks unholy geskillt!!!mein dk (is noch nicht 80) is frost geskillt ….is einfach super simpel mir heulender boe mob grp zu tanken. ich versteh nich wie ich das mit einem unholy tank skill auch könnte da meine erfahrungen sind die leute latzen ohne dir auch nur ein auch von zeit zum antanken zu lassen alles an aoe raus was geht… das is mit frost kein problem zu tanken kA wis mit unholy ist.Ich spiel in einer highend gilde als magier und wir haben glaub ich nur einen dk der ab und zu mal auf tank skillt für zB satarion mit 3 drachen (der schwerste momentane bossfight) weil er halt diese vielen cds hat die er einsetzten kann um diese mega brethes auszuhalten und soweit ich weiß is der auch immer unholy geskillt.Zu vielen der obengernannten skillung frag ich mich andauernt warum viele das talent "Gletscherverwesung" mitnehmen …. ihr soltet bedenken ihr seit tanks und keine dmg dealer und meinen erfahrungen nach konnt ich bei vielen bossen nachdem ich meine krankheiten und ein bis 2 froststöße draufgehaun hab mit autohits weiter tanken also aggro is eig das geringste problem. sollte es ein problem sein dan müssen die dmg dealer sich halt zusammreißen und aufs Omen schaun. ok wen man ein mage in der grp hatte musste man mehr auffahren geb ich zu (wir machen halt mega aggro mit den vielen crits) und zu not müssen die es auf die harte tur lehrnen so wie ich das man aufs omen schaut indem man ihn einfach jedes mal verrecken läst und im raid knall hart dkp abgezogen bekommt fürs aggro ziehn DAS IST UNVERZEIHLICH bei uns im raid xDnaja mfG KhornePS: neine skillung http://wowdata.buffed.de/talentplaner/byclass/3099551_6_6c5y30505351305320103012001111510052z0ich weiß viels suboptimal ich bin allerdingsn och im lvln^^ und so ein vorschalg von mir auf 80 http://wowdata.buffed.de/talentplaner/byclass/3099551_6_6c4y3050505130031010301l523d51031050531010001fich freu mich über positive und negativa aber vorallem über konstruktive kritik xD

  12. Na dann schreib ich ein bisschen meine Erfahrungen rein: Ich tanke regelmässig heroics und hab alle 3 bäume getestet. Frost war ich ganz zu frieden mit , hab dann auf Blut gewechselt, weil seit dem Patch gebuffed. Was mich da ein bisschen genervt hat, war die fehlende ae ausser DnD. Die Runenheilung is nett und hatte ich auch ein paar mal nötig, allerdings fast immer weil der healer gepennt hat. Nun bin ich Unholy und bin begeistert!. 2Händer wohl bemerkt (wegen geisselstoss)Es ist TPS technisch gut und dir geht garantiert kein add flöten. zudem habe ich das Antimagische Feld schätzen gelernt und meine Freunde auch. Der Unholy is einfach stark gegen Casterschaden. Da denk ich nur an diese doofen Totenbeschwörer in HDZ4 hero. Die 3 tanktalente im tier 1 sind natürlich alle geskillt.Die Runenheilung brauch ich nicht, da unsere Heiler ihren Job gut machen. Wichtig find ich klingebewehrte Rüstung : mehr ap = mehr tps.Meine Rotation bei trash ist: DnD, IT, PS, Pestilence, und dann Unheilige verseuchung. Anschliessend mit Geisselstoss weitermachen.Bei Bossen: IT, PS,BS,BS,Geisselstoss, todesmantel.Dann 2te rotation: 3 mal Geisselstoss.Glyphen:Knochenschild: gibt 2 knochen mehr. is sehr geil.Geisselstoss: chance das geisselstoss die krankheiten auffrischt: super glyphe, muss eigentlich selten die krankheiten mit IT und PS erneuern und hab 2 runen frei für nen Geisselstoss. Verbesserte pestilenz: erhöhte reichweite is sehr praktisch. da springen die krankheiten auch rüber wenn mal ein castermob 5 meter abseits steht. Tod und Verfall: 20% mehr schaden is halt mit den multiplikatoren ein enormer TPS schub.Bei mir tickt DnD so mit 800 was dann so 1600 aggropunkte sein müssten.

  13. Mit dem Patch wird sich wieder einiges ändern da blizzard mit den Talenten rumgewürfelt hat. vieles steht an anderen Stellen. Heulende boe is das ultimate von frost, tauscht den platz mit alten 51er Talent. In Unholy ist der Gargoyle das neue Ultimate, tauscht den Platz mit unheiliger Verseuchung. Somit brauch ich nicht mehr ganz so tief in unholy zu gehen. Bis Geisselstoss scheint zu reichen, da ich unheilige Verseuchung dann schon mithab. Da bleiben genug punkte um in blut an die +6% ausdauer zu kommen.Eventuell dann noch geisselstoss aufgeben um im Frostbaum an Lichritter zu kommen. Aber dann muss ich in der Rotation Geisselstoss durch Auslöschen ersetzen…… mal schauen.

  14. Erzählt doch mal von euren Skillungen/Glyphen und Rotationen. würd mich interessieren. Du auch Guido. Wie siehts bei dir aktuell aus?zu khorne’s Bemerkung:" ….is einfach super simpel mir heulender boe mob grp zu tanken. ich versteh nich wie ich das mit einem unholy tank skill auch könnte "Glaub mir, das geht. und sehr gut. Also Unholy macht allein dein DnD soviel Aggro ( vor allem mit glyphe) weil es von den Talenten Profitiert.Zusätzlich ticken deine Krankheiten sehr derbe. (Talent Unreinheit sei dank) dann noch unheilige Verseuchung. Ich verlier noch nicht mal Aggro wenn einer ein falsches Ziel nuked. Dagegen war Blut der reinste Horror. Der Vorteil am Unholy ist, dass du eunen ae hast selbst wenn DnD auf cooldown ist. So hab ich schon ein paar mal ungewollte Add-gruppen einfangen können bis das DnD aktiv war.

  15. Hallo zusammen,hat schon wer sich gedanken gemacht wie ihr skillt mit patch 3.1?Der Frostbaum wird verändert (Heulende Böe wird zum Ultimate) mit anderen worten meine lieblingsskillung wird weggepatcht.Freue mich auf antworten =)

  16. Flaute hier ^^.So wie ich das im Moment auf MMO-Champion lese wirds ab 3.1 härter werden für den DK.Anscheinend haben wir durch unsere Cooldowns eine zu hohe Mitigation. Da Lichritter für tanken unbrauchbar wird, werde ich wohl nur noch die 5 Pflichtpunkte für die Rüstung in Frost investieren. Klingenbarriere bekommt einen Nerf, ist nicht mehr proccabhängig sondern permanent aktiv. Die Mitigation wird aber verringert (5% statt vorher 10% glaub ich gelesen zu haben).Ich mag diesen Nerf da ich es nicht immer akttiv hatte und ich mir nun somit nicht mehr darum zu kümmern brauch.

  17. Ja, ich bin im Moment etwas überfordert von den recht grossen Änderungen, die da gefühlt im Minutentakt reintröpfeln 😉 <br/>&nbsp;<br/>Ich bin mit dir einverstanden: Frost sieht noch weniger attraktiv aus. Den Lichritter braucht man wirklich nicht mehr, also auch keine Unholy/Frost-Kombos, sondern wirklich nur das einfachste Tanktalent. <br/>&nbsp;<br/>Vielleicht wollen sie Frost mehr zu einer PvP-Spec biegen, ähnlich wie bei den Magiern? Das wäre inhaltlich noch recht konsistent. <br/>&nbsp;<br/>&nbsp;<br/>Am 12.03.2009 um 11:00 schrieb Comment to Posterous:

  18. So… auch mal nen Beitrag von mir xDIch selber habe erst einen 59 Dk (hab den mehrmals angefangen aber aus langer weile wieder aufgehört, obwohl jetzt beim dritten mal Questreihe langweilig war aber halt schnell vorbei ging. doch habe ich genauso wie vorne herein den Wunsch mit meinem DK zu tanken, was sich jedoch als schwer erweist (naja nicht wirklich, aber habe mal sowas von keinen Plan bei einer Tank skillung).Mir wird andauernd gesagt: Frost und Blut ist MUSS!Natürlich, Frost mit "Toughness" und "Howling Blast" und Blut mit "Klingenbarriere". Doch auch "Anticipation" aus Unholy wurde mir beim erstenmal als DK genannt.leider hat sich ja einiges verändert, so dass Howling Blast ja nicht mehr auf 31 im Frostbaum zu holen ist, sondern 50 (hab zumindest gelesen hier, dass auf 31 war…).Auch wundert es mich, dass nie, oder nur selten, Leute hier "Toughness" in der Skillung mit drin haben. Die erhöhte Rüstung so wie verringerte Dauer der Bewegungseinschränkenden Effekte ist doch nützlich, oder?Aber zu Aggro muss ich sagen, dass egal welche Skillung man hat, man unglaublich Aggro raushaut, nur das halten ist da eine Sache.^^ich war mit meinem 58DK gestern Nacht mit meinem Bruder (80 Holy Pala) bei Onyxia zu besuch, und haben Sie natürlich gelegt (bin dann in der Luftphase weggebombt worden, weil er mich nicht immer heilen konnte). Aber Aggro-aufbau war kein problem, habe Ihn erst antanken lassen, bis 10% down waren, und kurz vor der zweiten Phase musste ich aufhören mit dmg machen, denn sonst hätte ich ihm die Aggro genommen, so doll ging ich hoch (kein Ding, Holy Pala kann nicht so gut Aggro halten, und dann noch ein Dk, der nebenbei konstant Aggro aufbaut… übel xD)Naja, zumindest würde ich mir mal gerne Vorschläge ansehen fürs Tanken + die Rotationen… meine bisherigen Chars sind nur DD’s gewesen, so einen Schurken und nun einen derzeit 70iger Schami (ja ich weiß erst auf 80, aber wegen Transfer nicht benutzbar gewesen…), so dass ich davon nicht wirklich Ahnung habe, bis aufs Schaden raus kloppen und noch heilen, weil ich oft genug hinter meinem bruder gehockt habe oder selber seinen Pala gespielt habe (soe die letzten beiden Lvl bis 80 waren 90% dank mir erreicht worden…)Das wars dann und hoffe auf antworten =PDas Elendor

  19. Also ich finde das ganze nerd gelaber hier schon recht amüsant, denn der dk is die einzige tank klasse die in jedem specc tanken kann, jede skillung hat ihre vor und nachteile, ich persöhnlich bevorzuge ganz klar die unholy skillung und ich persöhnlich skille auch Runenheilung im Blut baum, da runenheilung + glyphe ein guter "support" sein kann, die zusätzliche agro die die heilung mitbringt nehm ich gerne mit, denn sobald du als dk in der frostpräsenz bist und runenheilung mit glyphe anschmeißt heil ich mich selber für 4-6k und die gruppe nochmal jeden für 2-3k.da der dk seinen schildwall ja als normale fähigkeit hat und nichts dafür skillen muss is man recht frei was das wählen der skillung angeht…Und man sollte sich lieber freuen, das der dk in fast jeder skillung tanken kann und man sich von boss zu boss anders skillen könnte.ich persöhnlich stehe mittlerweile vor yogg saron im 10er mit meinem dk twink und habe den in letzter zeit verhäuft gespielt da er equip brauchte damit er den general im 10er mit der Blutskillung extrem einfach tanken kann..http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Khaz%27goroth&n=BlitzbirneFullbuffed bin ich im Generalkampf bei 44k life, 31k rüssi, 32% ausweichen und 21% parieren und heile mit runenheilung full skilled + glyphe mich selber um bis zu 9k und die gruppe um 4k.Wenn man in nem bosskampf an die 700hps heilt und das nich nur auf sich selber find ich is das schon ne recht nette unterstützung..ich habe im general kill an die 15% der kompletten heilung mitgeheilt und genau sowas macht den dk einfach extrem interessant…Man hat für jeden Boss die passende skillung parat. deswegen ist es unsinnig sich nen dicken kopf zu machen welche skillung am besten zum tanken ist, denn man könnte bei jedem boss ne andere skillung vorschlagen… Wichtig is nur Frostpräsenz anwerfen vorm reinrennen, dann klappts auch mit der agro ^^

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