Balance of Power: 21st Century – Interactive Storytelling der Zukunft

Heute habe ich den Nahost-Konflikt gelöst. Palästina und Israel haben sich gegenseitig anerkannt, Palästina hat die Raketenangriffe gestoppt und Israel die Siedlungen aufgelöst. Sollten Diplomaten und internationale Würdenträger einen Tipp wollen, ich bin auf Facebook.

Also gut, meine Erfolgsbilanz ist nicht makellos: die Situation in Nordkorea konnte ich zwar entschärfen (Kim Jong Il hat mir versprochen, sein Atomprogramm einzustellen), aber nur nach Luftangriffen, zwei Revolutionen und einem Terrorangriff auf Los Angeles. Und die Welt hasst mich jetzt recht leidenschaftlich.

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Ich habe das neue Spiel von Chris Crawford gespielt, Balance of Power: 21st Century. Das Spiel ist gratis, mit jedem Browser spielbar, der Java unterstützt, und ein ganz exquisites Erlebnis, für alle, die den Auslandteil ihrer Tageszeitung nicht einfach gleich ins Altpapier legen.

In Balance of Power schlüpft man in die Rolle des amerikanischen Präsidenten nach 9/11. Gespielt wird das minimalistisch präsentierte Spiel, indem man Sätze bildet, aus Pulldowns Objekte und Verben auswählt. Ist man zufrieden mit dem Satz, drückt man auf den Punkt und schaut, wie die Welt darauf reagiert.

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Die Ziele setzt man sich selbst. Man kann sich mit dem Nahost-Konflikt beschäftigen, den Tschetschenien-Konflikt lösen, sich der Atomfrage im Iran oder in Nordkorea annehmen, oder sich mit China anlegen und den Status von Taiwan diskutieren. 

Die Werkzeugkiste des Präsidenten ist wunderbar vielfältig: Verbündete können um Hilfe gebeten werden, man kann Drittstaaten einen Handel anbieten, die UN über Sanktionen abstimmen lassen, oder zu härteren Mitteln wie Luftangriffen, Unterstützen von Aufständischen oder sogar einem Atomschlag greifen. Jede Handlung beeinflusst das Verhältnis zu den anderen Staaten und verändert Macht und Ansehen.
Wer sich in der internationalen Politik nicht so heimisch fühlt, kann zu jedem Konflikt, zu allen beteiligten Staaten und deren Beziehungen untereinander knappe Texte nachlesen.

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Das Spiel ist völlig offen gehalten, weil man sich selber Ziele setzt, und kann jederzeit mit einem Rücktritt abgebrochen werden. Mit etwas Geschick lässt sich der Nahost-Konflikt in ein, zwei Stunden lösen, das Spiel bietet aber genug Tiefe, um sich mehrere Nachmittage damit zu beschäftigen. Wenn ich als Geschichtslehrer Zeitgeschichte oder Politik unterrichten würde, wäre das Spiel ein Bestandteil meines Unterrichts.

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Balance of Power ist ein bedeutendes Spiel. Es ist die erste Anwendung von Chris Crawford’s Storytron, einer Plattform, die das interaktive Erzählen (Interactive Storytelling) ermöglicht. Crawford hat die Game Developers Conference begründet und dort 1992 auch die klassische Game-Entwickler-Szene theatralisch verlassen: in einer legendären Rede (Youtube: Chris Crawford’s Dragon Speech: „For Truth! For Beauty! For Art! CHAAAAARGE!„) brachte er seine Frustration mit dem Game-Mainstream zum Ausdruck und vertritt auch heute noch die Meinung, dass die Industrie nur noch von aussen bewegt werden kann. Er beschäftigt sich deshalb mit Interactive Storytelling und versucht, das klassische Dilemma zwischen Kontrolle des Autors und Handlungsfreiheit des Spielers zu lösen.

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Storytron galt lange als ein echtes Don-Quichote-Projekt, unzähmbar, niemals zu beenden. Mit Balance of Power ist nun endlich der Beweis erbracht, dass Storytron lebt. Und auf äusserst erfolgreiche Weise: die Handlungsmöglichkeiten für den Spieler sind so komplex und vielfältig, dass unweigerlich eine sehr enge Identifikation mit der Geschichte stattfindet: „Das ist meine Geschichte!“ statt „Ich spiele die Geschichte eines anderen nach.“

Damit befriedigt Balance of Power (und die Storytron-Plattform) ein Bedürfnis nach echten Entscheidungen, das zwar viele Spiele versprechen, aber nie einhalten (z.B. Fable oder die Bioware-Rollenspiele Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect). Entscheidungen der Spieler sind nur eine Verzweigung in einem Baum. Klar kann man die Bäume vergrössern und damit die Illusion der freien Geschichte etwas länger aufrechterhalten, man stösst aber schnell an Grenzen. Es fehlt nämlich immer ein Anreiz, komplexere Mittelwege zu wählen. Jade Empire oder Fable belohnen sehr Böse oder sehr Gute. Die Spieler entscheiden sich deshalb eigentlich nur ein einziges Mal, wenn sie zu Beginn den Guten oder den Bösen Weg wählen. Danach ist jede Folgeentscheidung keine echte Entscheidung mehr, weil es nur noch darum geht, aus einigen Optionen diejenige auszuwählen, die am ehesten Gut/Böse entspricht. Einen Mittelweg zu wählen und tatsächlich jeden einzelnen Entscheid situationsbedingt zu fällen, benachteiligt die Spieler, weil ihnen die richtig Guten/Bösen Belohnungen verwehrt bleiben. 

Balance of Power hingegen fordert echte Entscheidungen und zeigt auf, dass Extremlösungen selten zum Ziel führen. Die Storytron-Plattform ermöglicht den Aufbau einer komplexen Welt, in der es nicht nur Schwarz und Weiss gibt und in der diejenigen am besten abschneiden, die virtuos mit den Grautönen spielen können. Das ist eine herausragende Leistung, an die wir uns in zehn Jahren noch erinnern werden.

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Ein Gedanke zu “Balance of Power: 21st Century – Interactive Storytelling der Zukunft

  1. Das erinnert mich sehr an alternate history, eine spannende Sache. Bin gespannt, ob die Storytron-Plattform noch mehr solch komplexe Spiele hervorbringt – viel Arbeit, wohl eher wenig Ruhm, ein wenig Ehre von spezifisch Interessierten, schätze ich.

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