Scarygirl: erschreckend schön

Nathan Jurevicius ist ein australischer Designer und Illustrator. Eine seiner bekanntesten Figuren ist Scarygirl, ein Mädchen mit Piraten-Augenklappe, einem zerrissenen Rock und einem Totenkopf-Ohrenring. Ursprünglich war Scarygirl ein Web-Comic und bald auch das Frontmädchen einer ganzen Spielzeugfiguren-Serie aus Vinyl. Jurevicius hielt Scarygirl aber von Anfang für die Hauptfigur in einem Spiel. Und jetzt ist dieses Spiel erschienen, als Gratis-Flash-Website.

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Wer auch nur einen flüchtigen Blick auf das Spiel wirft, wird mit mir einig sein: es ist schlicht wunderschön gestaltet. Fans von Nathan Jurevicius wird das nicht überraschend. Er verwebt niedliche Figuren mit alptraumhaft schönen Welten, Tentakeln und seltsamen Viechern. Subtile Unschärfe-Effekte verstärken das Traumgefühl. Ein minimaler Soundtrack und wirklich tolle Soundeffekte (z.B. wenn Scarygirl Luft holt, oder wenn sich ein Kugelfisch plötzlich aufbläst) liessen mich meine Umgebung vergessen.

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Scarygirl ist ein einfaches Rätsel-Abenteuer, mit einigen kniffligen Sprungeinlagen, aber insgesamt nicht allzu schwierig. Man kann sich recht entspannt auf die Traumwelt einlassen und die Illustrationen bestaunen. Bemerkenswert finde ich die Art, wie die Geschichte im Spiel erzählt wird, wie man durch die Rätsel geführt wird. Wenn man mit Figuren spricht, findet dieses Gespräch weder gesprochen noch in Textform statt, sondern mittels Animationen in einer Sprechblase, also als reine Illustration. Wunderschön, klar und konsistent mit der Welt – ein gelungener Einfall.

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Scarygirl ist unglaublich liebevoll gemacht und strotzt vor Details – für ein Gratis-Flash-Spiel ist die Produktionsqualität erstaunlich. In einigen Levels kann man z.B. kleine Konsolen finden, die dann im Hauptmenu Minigames freischalten. Ich freue mich auch über Details wie eine Fahrrad-Maschine, die mit „Bike Maker 2000“ angeschrieben ist, Ladebildschirme, die „figuring out stuff“ anzeigen, das Hauptmenu, das auf einem „Commodore 74“ läuft, oder den Hasen mit dem tollen Namen „Bunniguru“ (muss man laut mit einer Toshiro-Mifune-Stimme vor sich her donnern!). Dieser feinsinnige Humor zieht sich durch das ganze Spiel hindurch. Die ruhige Stimmung gleitet aber nie ins Harmlose ab, sondern wird subtil von grusligen Gestalten durchbrochen.

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Leider kämpft Scarygirl mit einigen Problemen. Die Steuerung ist etwas schwammig, was besonders ins Gewicht fällt, wenn präzise Sprünge und Bewegungen gefordert wären. Unter Wasser ist die Steuerung besonders gewöhnungsbedürftig, weil sie gegen gängige Konvention verstösst (die Figur wird aus der Sicht des Betrachters gesteuert, nicht aus der Sicht der Figur).

Dazu kommen einige Bugs, die eine sonst dichte Atmosphäre durchbrechen und aus dem Spiel herausreissen, manchmal sogar frustrieren. Ich konnte z.B. einen Level nicht beenden, weil das Spiel „vergass“, wie man aus dem Wasser herausspringt. Oder ein Level, den ich bereits freigespielt hatte, war das plötzlich nicht mehr.

Die Levels enthalten Checkpoints; wenn man diese erreicht, muss man einen Level nicht mehr von vorn spielen, sollte man scheitern. Wenn das geschieht, werden aber alle gesammelten Fische und Diamanten auf Null zurückgesetzt, nicht nur die, die man seit dem Checkpoint gesammelt hat. Das ist zwar nur relevant, wenn man auf Highscores aus ist und technisch vertretbar, scheint mir aber übertrieben streng zu sein, vor allem verglichen mit der sonst eher nachgiebigen Grundstimmung.

Immerhin scheinen die Entwickler auf Kritik zu reagieren: Das Spiel wurde schon mehrmals aktualisiert, es bleibt die Hoffnung, dass Fehler noch ausgemerzt werden.

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Von der Nintendo-Legende Shigeru Miyamoto erzählt man sich, dass er während der Entwicklung von Super Mario 64 sein Entwicklerteam regelrecht geknechtet hat: Bevor irgendein Level gestaltet werden durfte, mussten sie erst Steuerung und Kamera perfekt hinkriegen. Also Game-Mechanik vor Level-Design – sicher ein zentraler Grund, warum Mario-Spiele so perfekt sind.

Scarygirl ist ein offensichtliches Gegenbeispiel. Hier stand ganz klar die Gestaltung im Vordergrund. Das verhindert aber nicht, dass das Spiel seinen Charme entfalten kann. Ich möchte in diese Welt eintauchen und mehr über Scarygirl und ihre Gefährten erfahren. Die etwas wacklige Spielmechanik verhindert jedoch, dass ich mich über längere Zeit mit dem Spiel beschäftigen werde.

Die Comic- und Vinyl-Figur Scarygirl hat sich allerdings in meinem Bewusstsein festgesetzt. Und damit geht der Businessplan von Nathan Jurevicius auf eindrückliche Art und Weise auf.

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2 Gedanken zu “Scarygirl: erschreckend schön

  1. wow – schon die loadingseite haut mich um. weiter komm ich nicht, denn hilfe mein chef kommt. will frei haben und scarygirl spielen…

  2. Hallo,wer gerne Mal Nathans Arbeit Live sehen möchte, kann dies ab heute in Berlin tun. Die Gallery Wall des 4010 – der Telekom Shop in Mitte wurde von ihm und Andrea Kang gestaltet und wird drei Monate lang zu besichtigen sein. Mehr Details findet Ihr unter http://www.4010.com. Der Besuch ist kostenlos. Viel Spaß!

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