The Godfather II: "You broke my heart. You broke my heart!"

Der Pate“ hat das Genre des Mafia-Films definiert. Francis Ford Copola hat unvergessliche Figuren geschaffen, Marlon Brando, Robert De Niro und Al Pacino haben die Corleone-Familie zum Leben erweckt. „The Godfather II“ von Electronic Arts macht das verlockende Angebot, selber in die Welt der amerikanischen Mafia einzutauchen und vom einfachen Soldaten zum Don aufzusteigen. Während wir Im Kino jedoch die Arbeit von Künstlern auf dem Höhepunkt ihres Schaffens bewundern könnten, müssen wir uns vor der Konsole durch ein Spiel quälen, das nicht einmal versucht, der Legende gerecht zu werden. Godfather II ist ein Spiel ohne Seele, ohne Anspruch und ohne Leidenschaft.

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Das Spiel beginnt mit einer kurzen Sequenz auf Kuba, wo es sich die Mafia gerade bequem eingerichtet hat, die Pläne vom lukrativen Karibikparadies aber von der Revolution durchkreuzt sieht. Die Hauptfigur Dominic rettet einige hohe Tiere von der Insel und erhält dafür seine eigene Familie in New York – quasi das Tutorial, wie man als Don seine Geschäfte führt.

Leider ist dieses New York alles andere als eine lebendige, glaubwürdige Welt. Die Texturen sind langweilig, die Stadt versinkt im Grau, Passanten bewegen sich wie defekte Roboter. Während einer Zwischensequenz latscht einer dieser Passanten zufällig ins Bild und versucht, zwischen der Hauswand und meinem geparkten Auto durchzugehen. Der Abstand ist allerdings etwas zu schmal – der Passant tanzt eine wilde Pirouette und versucht erneut, durch den Spalt zu kommen. Das wiederholt sich solange, bis die Zwischensequenz fertig ist und ich den Wagen wegfahre. So kann natürlich keine ernsthafte Geschichte entstehen.

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Nach der Lernphase in New York wird man nach Florida versetzt. Dabei werden Bäume durch Palmen ersetzt, einige Häuser sind nicht mehr aus Backstein, sondern im Miami-Art-Deco-Stil. Die Unterschiede fallen allerdings kaum auf, weil sich auch Florida unter grauem Smog versteckt. Es hat übrigens rund drei Stunden gedauert, bevor ich erstmals ein drittes Automodell gesehen habe. Vorher fuhren lediglich eine vierplätzige Limousine mit 50er-Jahre-Chromverzierungen oder ein zweisitziger Sportwagen herum. Auch hier war man schnell zufrieden, Abwechslung scheint ein unbekanntes Konzept zu sein.

Wenn es bei diesen Oberflächlichkeiten bleiben würde, könnte ich vielleicht darüber hinwegsehen. Die generelle Lustlosigkeit zeigt sich aber auch bei den Spielmechanismen.

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Um in der Mafia-Hierarchie aufzusteigen, muss Dominic gegnerische Familien bekämpfen. Dazu versucht man, einzelne Geschäfte der Gegner zu übernehmen, z.B. den Stripclub oder die Mülldeponie. Hat man sämtliche Geschäfte einer Familie übernommen, darf man das Anwesen des Dons angreifen und die Familie endgültig auslöschen. Jede Familie (auch die eigene) ist hierarchisch organisiert: der Don steht über den Capos, diese über den Soldaten. Man kann Soldaten anheuern, sie zu Capos befördern, ihnen besondere Fähigkeiten beibringen. Umgekehrt kann es sinnvoll sein, vor dem Angriff auf den gegnerischen Don zuerst seine Capos zu eliminieren (weil dann der Angriff auf das Anwesen der Familie einfacher sein soll). Also eine strategische Abwägung: riskiere ich direkt den Angriff und bin so schneller, oder gehe ich den langsameren, aber sichereren Weg und gehe erst auf die Capos los? 

Eine gute Idee, aber miserabel umgesetzt. Erstens ist mit oder ohne Capos kaum ein Unterschied des Schwierigkeitsgrades fühlbar. Zweitens ist das Auslöschen eines Capos unnötig kompliziert. Ich kann nämlich nicht einfach losziehen und einen umlegen. Zunächst muss ich mir bei einem zufälligen Passanten Informationen über den Capo besorgen: wo steht er und was ist die „Kill Condition“ – wie genau muss der Capo getötet werden, damit der Tod auch zählt. Einer lässt sich nur per Pistole aus dem Weg räumen, ein anderer muss erwürgt werden usw. Wenn man die Kill Condition nicht erfüllt, erlebt der Capo eine wundersame Auferstehung. Noch schlimmer: um den Capo wirklich dauerhaft zu töten, muss ich vorher in der Familien-Orgchart den Kerl anwählen und per Knopfdruck einen Tötungsbefehl aussprechen. Sollte ich das vergessen, zählt der Kill ebenfalls nicht. Viel bürokratischer hätte man das nicht mehr lösen können.

Und so geht der ganzen Kontrolliere-ein-Territorium-Strategieebene schnell die Luft aus. Ich habe bei solchen Spielelementen in der Regel eine hohe Frust- und Repetitionstoleranz und folge freudig dem Zwang, alles einzusammeln. Godfather II verdirbt sogar mir diesen Spass.

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Überhaupt: Godfather II als ein Open World Game zu bezeichnen, ist blanker Hohn. Es nimmt die Spieler bei jeder noch so kleinen Gelegenheit ans Gängelband. Storymissionen unterbrechen Nebenmissionen einfach, ohne dass man eine Wahl hat, die Storymission aufzuschieben. Mman kann eine Nebenmission also einfach nicht mehr abschliessen, auch wenn man schon einiges an Zeit reingesteckt hat.

Auch haben die Level-Designer das Konzept des „Invisible Wall“ nicht verstanden: eine unsichtbare Mauer soll verhindern, dass sich Spieler in ausweglose Situationen manövrieren oder während einer Mission den Überblick verlieren. „Invisible“ ist bei Godfather II gar nichts: wenn die Designer verhindern wollten, dass man ein Haus von hinten angreift, steht da ein Wohnwagen im Weg, der aber exakt die gleiche Länge hat wie die Lücke zwischen zwei Wänden. Wie der da hingeparkt wurde, weiss niemand. Oder auf einer Baustelle haben sich die Arbeiter offenbar die Mühe gemacht, den ganzen Bauschutt und die Bagger fein säuberlich so anzuordnen, dass sie einen schönen schlangenförmigen Weg zum Eingang der Barracke bilden, wo der Scheff zu besiegen ist. 

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Diese erschreckende Lieblosigkeit findet sich auch bei den deutschen Sprechern wieder. Vorbilder wie Bando/De Niro/Pacino waren offenbar nicht Ansporn genug, mehr als übelstes Klischee-Ablesen herauszukitzeln. Marlon dreht sich im Gr
ab um. Das schwache Skript hat auch seinen Anteil daran – einige Gespräche in Zwischensequenzen sind kaum auszuhalten. Noch schlimmer ist das Gelaber des eigenen Teams (die vom Computer gesteuerten schweren Jungs, die einem überallhin begleiten). Wenn man schon nur eine Handvoll Sprüche auf Lager hat, müssen die wohl auch extra dämlich sein!

Wenn wir grade bei „dämlich“ sind: Frauen haben in Godfather II eine tragende Rolle. Sie sind Ständer für Brüste. Ja, im Gegensatz zum Screenshot unten sind die meisten Damen, die einem in Puffs oder Striplokalen begegnen, oben ohne. Nippel im Game! Huhuu! Godfather II kitzelt die niedersten Reflexe der völlig Verzweifelten. Man kann die Damen übrigens auch ansprechen – das „Gespräch“ ist allerdings auf die Sprache komplett Hormongesteuerter reduziert: ausser „Du bist schöner als ein Engel!“ und „Ich bin sehr potent!“ hat unser Don Dom nichts auf Lager. Realitätsaffin ist das Spiel nur insofern, dass diese Billiganmache selbst bei Prostituierten nie zum Ziel führt.

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In diesem ganzen Review steht ein dicker Elefant im Raum, und den müssen wir zum Schluss nun ansprechen. Er heisst Grand Theft Auto. Godfather versucht verzweifelt, so gut wie jedes Element von GTA zu übernehmen, und scheitert mit traumwandlerischer Sicherheit bei jedem einzelnen.

Spannende Figuren? Eine glaubwürdige, lebendige Spielwelt? Abwechslungsreiche Missionen? Nebenmissionen, die interessant genug sind, um zur Hauptbeschäftigung zu werden? Wirklich freies Gameplay? Detailreichtum? Eine echte, unverwechselbare Stimmung? All das kann GTA bieten.

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Während ich im New York von Godfather II herumgekurvt bin, habe ich mich immer wieder fragen müssen, was ich hier eigentlich mache. Wieviel besser wäre es in Liberty City, dem New York von GTA! Und sobald man Florida freischaltet, wird der Vergleich noch zwingender: das Miami von Godfather kann es mit dem Miami von GTA: Vice City schlicht nicht aufnehmen. GTA brilliert mit einer klaren Vision und schafft es, eine stimmige, faszinierende Welt zu zeichnen, eine Epoche auf den Punkt zu bringen – wie z.B. eben die 80er-Jahre-Hommage Vice City. Godfather II versucht es auch – und versagt.

Das Problem von Godfather II ist ja nicht, dass man nicht genug Material gehabt hätte. Der Mikrokosmos Mafia, Exil-Kubaner, die gesellschaftlichen Spannungen, die Ende 50er, Anfang 60er aufzubrechen beginnen – auf diesem Humus hätte eine üppige Geschichte wachsen können. Stattdessen erleben wir ein repetitives, fades Spiel, das sich bei überhaupt nichts auch nur ein bisschen Mühe gibt und der Godfather-Lizenz jeden potentiellen Spass aussaugt. Don Corleone wüsste jedenfalls sehr genau, was er mit jemandem tun würde, der ihm so wenig Respekt entgegenbringt.
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