Plants vs. Zombies: Ein Schulbeispiel für perfektes Game Design

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Zombies sind in deinem Garten! Sie wollen: „BRAINS!“ Und zwar deins! Da gibt es nur eins! Pflanzen! Wie alle Gärtner wissen: Pflanzen sind gut gegen Zombies. Zum Beispiel Erbsen, die auf die Zombies schiessen. Oder Wallnüsse, die Zombies aufhalten, bis sie sich durch die Nuss durchgeknabbert haben. Oder Mais, die Zombies verlangsamen, indem sie ihnen ein Mödeli Anke anwerfen.

Plants vs. Zombies“ ist ein grossartiges Spiel. Ich würde sogar sagen: perfekt! Kann man nicht besser machen. Punkt. Ein Demo gibt es gratis (für PC und Mac), nach einer Stunde bricht es ab. Wer weiterspielen will, zahlt 25 Franken – besser investieren kann man diese fünf Fünfliber nicht. Kaufen! Und zwar völlig egal, ob ihr Hardcore-Gamer seid, oder noch nie ein Game gespielt haben.

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Plants vs. Zombies ist die PopCap-Interpretation des beliebten Tower-Defence-Genres (z.B. das Flash-Game Desktop Tower Defense): hindere Gegner daran, an ihr Ziel zu gelangen, indem du Befestigungen aufbaust, die du mit begrenzten Ressourcen bezahlen musst. Die Befestigungen bekämpfen die Gegner dann selbständig, entweder aktiv durch Beschuss oder passiv, indem sie den Weg versperren. Also ein Strategiespiel: Wie stelle ich welche Befestigungen auf, damit sie alle Gegner-Typen erfolgreich bekämpfen?

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Die Umsetzung dieses Spielprinzips ist charmant. Die Pflanzen sind zuckersüss (das unwiderstehliche Grinsen der Sonnenblume oder die Hello-Kitty-Katze mit ihrem Lenkwaffenschwanz), die Zombies in ihrer tumben Sturheit liebenswert trottelig. Die Soundeffekte sind allererste Sahne, z.B. wenn Geschosse auf die Helme der Zombies treffen (Orangene Verkehrstöggel oder Eimer). Die Animationen amüsieren mich immer noch: obwohl ich schon tausend Mal gesehen habe, wie ein Zombie von einem Stück Butter getroffen wird, muss ich immer noch jedesmal schmunzeln. In einem Almanach sind alle Pflanzen und Zombies beschrieben, die man im Spiel angetroffen hat – mit genau dem richtigen Humor für ein Zombiespiel: „I wanna explode! says Cherry #1. No, let’s detonate instead! says his brother Cherry #2. After intense consultation, they agree to explodonate.“ Oder: „Buckethead Zombie always wore a bucket. Part of it was to assert its uniqueness in an uncaring world. Mostly he just forgot it was there in the first place.“ Oder: „Make no mistake, Flag Zombie loves brains. But somewhere down the line he also picked up a fascination with flags. Maybe it’s because the flags have always brains on them. Hard to say.“ Ich höre jetzt auf mit zitieren, weil ich sonst am Schluss den ganzen Text abschreiben muss. 

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Aber nicht nur die Verpackung zeugt von der Liebe zum Detail im winzigen Design-Team (eine Handvoll Leute, einer erfindet die Regeln, einer programmiert, einer zeichnet, eine macht Musik). Plants vs. Zombies ist ein Schulbeispiel für gelungenes Game Design.

Plants vs. Zombies ändert das Tower-Defence-Spielprinzip in zwei entscheidenden Punkten ab:

  • Das Einsammeln der Ressourcen funktioniert nicht automatisch, sonder passiert von Hand: man pflanzt Sonnenblumen, und die sondern ab und zu eine kleine Sonne ab. Diese Sonnen sind die Währung, mit der man neue Pflanzen setzen kann. Man muss sie einsammeln, in dem man drauf klickt. In Desktop Tower Defence z.B. erhält man stattdessen pro erledigten Gegner Spielwährung.
  • Die Gegner bewegen sich nicht frei, sondern auf sechs Rasenbahnen von rechts nach links. Im Gegensatz zu anderen Tower-Defence-Spielen ist also die Planung des Angriffsweges der Gegner irrelevant, man muss sozusagen jede Reihe für sich verteidigen. Die Strategie wird so stark vereinfacht. Es darf dafür auch kein einziger durchkommen.

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Dass man die Sonnen von Hand einsammeln muss, habe ich anfangs für eine schlechte Idee gehalten. Bei Strategie-Spielen hat solches „Micro-Managment“ einen schlechten Ruf, weil es viele Spiele in der Vergangenheit damit übertrieben haben: das andauernde Wiederholen von trivialen, langweiligen, aber doch grundlegenden Aufgaben sollte nie einen grösseren Teil der Spielzeit ausmachen. Nach etlichen Stunden Plants vs. Zombies muss ich aber sagen: in diesem Fall war das genau der richtige Entscheid. Das Einsammeln der Sonnen führt dazu, dass man ständig auf irgendetwas klickt, die Maus und die Augen immer in Bewegung sind. Weil die Sonnenblumen tendenziell eher links gesetzt sind, die Kämpfe dagegen eher rechts auf dem Rasen stattfinden, wird man so auch gezwungen, ständig auf andere Stellen zu blicken, was die Hektik und die Schwierigkeit erhöht, den Überblick zu behalten. Auch wenn man das Gefühl hat, genügend Pflanzen gesetzt zu haben, lehnt man sich trotzdem nicht einfach zurück und schaut den Zombies beim Sterben zu, sondern bleibt aktiv im Spiel drin

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Mir gefällt der ungemein durchdachte Spielrhythmus. Nach jedem Level erhält man eine neue Pflanze zur Verwendung, was meist mit einem neuen Gegner- oder Terrain-Typ einhergeht – also eine neue Herausforderung und eine neue Möglichkeit, mit der Herausforderung fertig zu werden. Bei 50 Levels könnte dieses Schema X bald langweilig werden. Deshalb wird es immer wieder clever durchbrochen. Beispiel: Zunächst finden die Schlachten vor dem Haus auf Rasen statt. Nach einer Weile verlagert sich die Action hinters Haus: die mittleren zwei Reihen sind nun aus Wasser, dem Swimming Pool. Weil sich die bis da bekannten Pflanzen nicht ins Wasser setzen lassen, verändert sich die ganze Aufbaustrategie schlagartig. Gleichzeitig wird dafür die Seerose eingefüh
rt, auf die man die meisten (aber nicht alle) Pflanzen draufsetzen kann. Das verteuert und verlangsamt den Aufbau in den mittleren zwei Reihen, man erhält aber gleichzeitig ein Werkzeug in die Hand.

Später im Spiel wird diese Logik verändert: der Kampf verlagert sich aufs Dach (die Zombies versuchen, durch den Kamin ins Haus zu gelangen). Dort kann man nur in Blumentöpfe pflanzen. Und im ersten Dachlevel steht einfach eine bestimmte Anzahl dieser Töpfe da, die ausserdem noch von Zombies weggefressen werden können. Man hat also nicht nur plötzlich eine begrenzte Anbaufläche, sondern kann diese sogar noch verlieren. Erst wenn man diesen ersten Dachlevel überstanden hat, erhält man die Möglichkeit, Blumentöpfe hinzustellen und sich dagegen zu wehren, dass der Platz ausgeht. Also zuerst die Herausforderung, und erst später das Werkzeug dagegen. Das mag eine subtile Änderung zu sein – die Wirkung ist allerdings gross: die Levels auf dem Dach sind die letzten der „Geschichte“, der Schwierigskeitsgrad wird merklich erhöht. Man versteht sofort: Jetzt geht es ans Eingemachte! Jetzt holen die Zombies die allerletzten Tricks raus! Man wird jäh aus der bequemen „Ich habe geschnallt, wie es geht“-Haltung herausgerissen und muss seine Strategie noch einmal gründlich überdenken. So muss man einen Showdown vorbereiten!

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Plants vs. Zombie ist lange kein schwieriges Spiel. Bis kurz vor Schluss des Abenteuer-Modus dachte ich auch, dass ich das kritisieren werde, weil ich praktisch keinen Level zweimal versuchen musste. Spätestens auf dem Dach und in den Mini-Games zieht der Schwierigkeitsgrad aber deutlich an. Als Beispiel sei „Zombie Nimble Zombie Quick“ erwähnt, ein normaler Level, in dem aber alles doppelt so schnell abläuft und der so hektisch wird, dass man beinahe aus dem Maul schaumt.

Das Spiel wird also dem alten Casual-Game-Mantra gerecht: „Easy to learn, hard to master„. Und in diesem Fall bezieht sich das „Hard to master“ auf die Minigames, die man erst nach vielen Stunden freischaltet. Wer nicht will, kann sie links liegen lassen. Wer im Adventure-Modus die Herausforderung vermisst hat, darf nun zeigen, wer der beste Gärtner ist.

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Es ist beeindruckend, wie abwechslungsreich das Spiel bleibt. Auch nach vielen Stunden wird man immer noch überrascht, mit neuen Pflanzen, neuen Spielelementen oder einem neuen Minigame. Viele dieser Spielelemente sind nicht einfach mehr vom gleichen, sondern stellen manchmal sogar das ganze Spiel auf den Kopf. In einem Minigame übernimmt man z.B. die Zombies und bekämpft auf Karton gemalte Pflanzen-Attrappen – wir wollen ja nicht unsere Pflanzen-Freunde verletzen!

Plants vs. Zombies zeigt auf, wie krumm der Begriff „Casual Gaming“ ist. An diesem Spiel ist allerhöchstens „casual“, dass die Spielregeln und die Bedienung einfach, klar verständlich und schnell zu lernen sind. Das Spielerlebnis dagegen ist alles andere als entspannt. Ein hektische Stunde nach der anderen verschwindet – ich habe sogar davon geträumt (mein absolut unbestechlicher Beweis für gute Spiele!). „Nur noch der nächste Level!“ und schon ist es zwei Uhr morgens. Nun die verstrichene Zeit betrauern? Nein! Es gibt kaum ein Spiel, dass so zuverlässig amüsiert, unterhält und gleichzeitig Strategie, Übersicht und Notfallreaktionsfähigkeit fordert wie Plants vs. Zombies.

Das Spiel ist nicht nur liebevoll gestaltet, sondern auch perfekt ausgedacht. Weil es so simpel ist, sind die cleveren Entscheide und ihre Auswirkungen direkt sichtbar. Also nicht nur hervorragende Unterhaltung, sondern auch ein Schulbeispiel für Game Designer.

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4 Gedanken zu “Plants vs. Zombies: Ein Schulbeispiel für perfektes Game Design

  1. Kein Kommentar zu diesem wirklich gelungenen Review?Schön geschrieben und beschreibt das Spiel perfekt!Hat Spaß gemacht zu lesen 🙂

  2. Kann ich bestätigen..gelungenes spiel. Habe auch davon geträumt!! ^^Wie weit seit ihr beim endless level gekommen? ich bin bei 28 😀

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