Infamous: Die olle Karma-Bredouille

Wie regelmässige Gäste dieses Blogs wissen, schreibe ich gerne über Spiele, die uns die Wahl zwischen Gut und Böse anbieten (z.B. Fallout oder Fable). Auch Infamous für die Playstation 3 präsentiert uns einen Helden, der sich entscheiden muss: Soll er die neu entdeckten Superkräfte zum Wohle der Menschheit oder zum Wohle seiner selbst einsetzen? Soll er den Menschen helfen oder mit harter Hand für Ruhe sorgen? Soll er blaue oder rote Blitze aus den Händen schleudern?

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Was im Spiel theatralisch, ja grossspurig mit Abraham-Lincoln-Zitaten angekündigt wird („Wenn du den Charakter eines Menschen prüfen willst, so gib ihm Macht.“), entpuppt sich im Spiel aber leider als simple Schwarz-Weiss- bzw. Blau-Rot-Malerei, die mich unangenehm an das System in Star Wars: Knights of the Old Republic erinnert hat. Bei jeder Entscheidung im Spiel ist immer super-einfach zu erkennen, welche zu mehr rotem oder zu mehr blauem Karma führt. Kein echtes Dilemma also – man entscheidet sich zu Beginn, welches Karma man verfolgt, und bleibt für den Rest des Spiels dabei. Man kann zwar auf die andere Seite wechseln: das ist aber unattraktiv, weil die Fähigkeiten, die man erlernen kann, wenn man nur leicht gut/böse ist, denjenigen deutlich unterlegen sind, die man erhält, wenn man sehr gut oder sehr böse ist.

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Dazu kommt, dass die böse Wahl inhaltlich nicht wirklich glaubwürdig ist. Unsere Hauptfigur, Cole Macgrath, war früher Velokurier, und hat ein Päckchen abgeliefert, das sich als Bombe entpuppte. Die Explosion überlebt er und erhält so Superkräfte – aber die halbe Stadt ist zerstört, die Schwester der Freundin gestorben, und die Überlebenden halten Cole für einen Terroristen. In dieser Konstellation ist es zwar nachvollziehbar, dass ein Mensch entweder durch gute Taten seinen Unschuld beweisen will, oder aber, einer gegen alle, auf einen Rachefeldzug geht. Dass dann aber die Freunde, die Cole noch als gmögigen Velöler kannten, bedingungslos bei ihm bleiben und seine moralischen Entscheidungen nie in Frage stellen, ist nicht plausibel genug.

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Die inhaltlichen Schwächen einer an sich faszinierenden Geschichte werden verstärkt durch grauenhafte deutsche Stimmen (man muss schon sagen wie üblich) . Besonders Coles bester Kumpel Zeke ist kaum auszuhalten. Eine weitere Schwäche des Spiels ist, dass in längeren Kämpfen die Superkräfte von Cole oft schnell verbraucht sind. Cole müsste dann neue Stromquellen finden, um sich aufzuladen – was in der Hektik des Kampfes kaum möglich ist. Während Cole zu Beginn eines Kampfes also mit Schockwellen und Stromgranaten die Gegner sauber wegputzen kann, bleiben ihm bald nur noch einfach Blitzstösse aus der rechten Hand – die sich eigentlich nicht anders anfühlen als normale Schüsse aus einer Waffe. Gerade in längeren Kämpfen fühlt sich das Spiel also eher wie ein normaler Shooter an als wie ein Superhelden-Spiel. Es gibt einen Unterschied zwischen aussergewöhnlich gut trainierten Soldaten und Superhelden, und den hätte man in den Kämpfen besser spüren wollen.

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Trotz diesen Problemen ist Infamous dennoch ein richtig gutes Actionspiel. Das liegt vor allem daran, dass die grundlegende Spielmechanik wirklich solide ist. Cole bewegt sich schnell und leicht durch die Stadt, besonders, wenn es in die Höhe geht. Von Dach zu Dach springen, auf Hochhäuser zu klettern, über Kabel zu rennen und gleichzeitig Blitze auf Gegner zu schleudern – das geht mit einer Leichtigkeit, die das Spiel schnell und intuitiv machen. Weder Umgebung noch Steuerung machen es den Gamern schwer, cool auszusehen (ausser vielleicht, wenn Cole nach unten klettern soll und sich plötzlich viel umständlicher anstellt, als wenn er nach oben soll). Hier erlaubt das Spiel, sich als Superheld zu fühlen.

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Die allererste Mission des Spiels beginnt damit, dass Cole auf dem Dach aufgefordert wird, mit nach unten zu kommen – während Zeke aber die Treppe nimmt, soll Cole vom Dach springen. Das tut man – und bekommt so als erstes gleich beigebracht, dass Cole sich bei Stürzen nicht verletzen kann. Diese kleine Episode hat eine beachtliche Auswirkung auf den Spielverlauf. Weil man sofort weiss, dass ein Sturz kein Problem ist, überlegt man sich in Zukunft nie, ob man einen Sprung wagen soll oder nicht. Das führt zu einem schnellen, sorgenlosen Spiel – statt vorsichtig zu sein, langsam zu balancieren und Sprunggelegenheiten erst zu erkunden, rennt man einfach drauf los und springt. Die so erzeugte Superhelden-Sorglosigkeit ist beflügelnd, die Stadt ist nicht Hindernis und Gegner, sondern Spielgefährte.

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Obwohl ich vom zu einfachen Karma-System enttäuscht bin, hat mir Infamous etwas klar gemacht: Ich hatte immer die Erwartung, dass es einfacher ist, die böse Rolle zu spielen. Weil man nicht an andere denken muss, nur an sich selbst. Diese Erwartung ist gebildet von Superhelden-Filmen wie Dark Knight, in denen sich der Held sehr schwer damit tut, ständig das Wohl anderer in den Vordergrund stellen zu müssen. Batman oder Spiderman leiden unter ihren Kräften und der Verantwortung, die sie mit sich bringen.

Tatsächlich ist es im Spiel (nicht nur in Infamous, auch z.B. in Fable) schwieriger, böse zu sein. Man bringt die Zivilisten gegen sich auf, das Spielen wird anstrengender. Ausserdem muss man sich oft gegen die eigenen Reflexe wehren, also subjektiv bewusst die „falsche“ Wahl treffen.

Erstaunlicherweise ist damit das Spiel näher am richtigen Leben als der Film! Auch im richtigen Leben ist es einfacher, gut zu s
ein, weil es der Norm entspricht. Nur die allerwenigsten Menschen finden Gefahr und Risiko einer Verbrecherkarriere attraktiv genug. Obwohl ein Game das Risiko echter Konsequenzen entfernt, spiegelt das interaktive Medium seltsamerweise echtes Empfinden besser als das passive Medium Film, das Charaktere verdichtet, überhöht und so moralisch verdreht.

Ich hätte nicht gedacht, dass ich nach einem Superhelden-Game über Realismus rede. Insofern ist Infamous zu empfehlen.
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