Rolando 2 verdreht meine Welt

Die Rolandos sind kleine kugelrunde Wesen, die wir sicher durch einen Hindernisparcours führen müssen, indem wir das iPhone nach links oder rechts neigen und die Rolandos so in diese Richtung rollen lassen.

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Rolando für das iPhone war eine wunderbare Überraschung. Das Werk eines winzigen britischen Teams war ein Top-Hit im App Store und wurde von allen Seiten mit Lob überschüttet, für die charmante Gestaltung, für das perfekte Level-Design und die fein austarierte Physikalität der Rolandos.

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Rolando 2 verbessert das Original in jeder Hinsicht: Die Levels sind noch kürzer und damit perfekt der Spielsituation unterwegs angepasst. Die Figuren und die neue Geschichte sind immer noch niedlich. Einige Gameplay-Erweiterungen (z.B. Fahrzeuge oder Rolandos, die sich aufblasen und so für eine kurze Zeit fliegen können) machen das Spiel auch interessant für Leute, die Rolando 1 schon durchgespielt haben. Die neuen Online-Rankings verstärken den Wettbewerb.

Also eigentlich ein Pflichtkauf für alle Besitzer eines iPhones.

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Nicht für mich. Ich habe ein ganz grundsätzliches Problem mit Rolando: Ich muss das iPhone bewegen. Die Anzeige ist auch die Steuerung; wenn ich das Steuergerät bewege, bewege ich auch die Anzeige.

So sehr ich Rolando auch zu mögen versuche, über dieses Problem komme ich nicht hinweg. Es reisst mich immer wieder aus dem Spiel heraus. Nicht unerwartet: Schon als das iPhone-SDK erstmals präsentiert wurde, zeigte ein Entwickler eine rudimentäre Demo mit einem Raumschiff, dass per iPhone-Neigen gesteuert wurde – und ich war da schon skeptisch. Die Befürchtung bestätigt sich nun auch in der super-polierten Version in Rolando 2. 

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Die Steuerung über den Neigungs-Sensor ist zwangsläufig unpräziser als über einen Knopf oder einen Stick, weil ich keine Gegenkraft spüre und damit die räumliche Orientierung frei in der Luft nie genau ist. Das bedeutet im Spiel, dass ich häufig überschiesse, also zu stark nach links neige und dann nach rechts kompensieren muss. Dabei ist der Bildschirm ständig in hektischer Bewegung. Am extremsten ist das in den Levels, in denen man das iPhone ganz um 360 Grad drehen muss. Ich achte nur noch darauf, das iPhone nicht fallen zu lassen. Und gerate in einen eigenartigen Feedback-Loop: Mit dem Drehen der Anzeige verändere ich meinen räumlichen Referenzpunkt, bewege und überdrehe dadurch zu stark und verschiebe so die Referenz noch stärker. Irgendwann reisst der Gummifaden zwischen Spiel und mir, das Spiel hängt mich ab.

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Man kann einwenden, dass Rolando nach dem gleichen Prinzip funktioniert wie diese Kugelspiele im Wartezimmer des Hausarztes, bei denen man in einem Holzkasten mit Glasdeckel Stahlkügelchen durch ein Labyrinth manövrieren muss. Diese Metapher wird in Rolando aber durchbrochen: Bei einem Kugelspiel dreht sich nur die Fläche, auf der die Kugeln rollen, nicht die ganze Welt. Ausserdem wird das Spiel nicht plötzlich schlechter sichtbar oder verändert die Farben, wenn der Blickwinkel ungünstig ist oder die Sonne etwas zu stark draufscheint oder der Bildschirm spiegelt. Klar, diese Probleme hat man bei jeder tragbaren Spielkonsole für unterwegs. Wenn man den Screen aber stillhalten kann, kriegt man sie in den Griff. Wenn man bewegen muss, nicht.

Rolando ist deswegen kein schlechtes Spiel, und man hätte die Steuerung nicht anders machen können, ohne die Prämisse völlig über den Haufen zu werfen. Ich bin lediglich enttäuscht, dass sich mir ein Spiel verschliesst, dass ich wirklich gern haben wollte.

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2 Gedanken zu “Rolando 2 verdreht meine Welt

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