Über Scribblenauts, das Scheitern und diese verflixte Liebe

Ich wollte Scribblenauts innig lieben. Kaum hatte ich vom Spielkonzept gehört, wusste ich, dass ich dieses Spiel haben muss. Schreibe über den Touchscreen der Nintendo DS ein Wort, ein beliebiges Objekt – und dieses Objekt erscheint sofort in der Spielwelt. Nicht nur als Zeichnung, sondern als funktionierendes Objekt, das mit anderen Objekten interagiert. Der Panda wird nicht nur abgebildet, der verhält sich auch wie einer.

Liebe auf den ersten Blick also – doch wir alle haben die Erfahrung schon gemacht, dass die Person, die man idealisiert auf einen Sockel gestellt hat, beim näheren Kennenlernen Seiten zeigt, die uns irritieren. Sie kaut unangenehm laut, stellt die Zahnpasta-Tube nie an den richtigen Ort zurück oder rülpst in der Öffentlichkeit. So ist auch bei Scribblenauts die Frage, ob wir uns mehr nerven als lieben, oder ob die Liebe die Irritation übersteht.

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Objekte erzeugen allein wäre noch kein Spiel im engeren Sinn. Darum benutzt man diese Objekte, um ein Rätsel zu lösen und einen Stern („Starite„) zu finden. Man steuert die Hauptfigur – Maxwell – in zwei Spielsystemen: Entweder ist der Stern direkt in einem Level versteckt und es geht lediglich darum, Maxwell zu diesem Stern zu lotsen. Oder man bekommt eine Aufgabe gestellt, deren erfolgreicher Abschluss einen Stern als Belohnung erscheinen lässt. Während der erste Spieltyp also ein Hindernisparcours ist, geht es beim zweiten um Worträtsel.

Viele dieser Rätsel zu beginn sind sehr simpel. Zum Beispiel steht ein Mann in der Wüste, die Aufgabe ist es, ihn zu erfrischen. Man wird ihm Wasser geben und hoffen, dass die Rätsel nicht alle so sind. Hier verwendet Scribblenauts aber ein elegantes Designprinzip: Möchte man dieses Rätsel noch einmal spielen, reicht eine Lösung nicht mehr. Man muss das Rätsel stattdessen dreimal hintereinander lösen, ohne ein bereits verwendetes Objekt noch einmal zu benutzen. Man kann also nur einmal Wasser geben, für Lösung 2 und 3 muss man etwas kreativer sein. Diese Kreativität wird ausserdem gefördert, in dem man verschiedene Abzeichen bekommt nach Abschluss (z.B. „Neues Objekt“ oder „Jockey“) und eine Stilnote zwischen 0 und 100.

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Vor all diesen Rätseln liegt der Start-Screen und bereits dort kann man beliebig Objekte erschaffen und schauen, wie sie aufeinander reagieren. Great Sandbox Fun! GOTT zum Beispiel verhaut den TEUFEL schnell, auch CTHULHU ist stärker als der Gehörnte, hat gegen Ihn aber keine Chance. Ein VAMPIR hat Angst vor KREUZ und KNOBLAUCH. TREX kann man nicht reiten, PTERODACTYLUS aber schon. Natürlich kann man STARITE schreiben (was aber nie einen Level löst) und auch den SCRIBBLENAUT gibt es, der ist allerdings schwächer als ein NASHORN.

Die schönsten Momente erlebt man, wenn das Spiel Objekte kennt, die man nicht erwartet hätte und diese überraschend kombiniert. Wenn man sich eine unheimlich elaborierte und komplizierte Lösung für ein einfaches Problem ausgedacht hat. Unterstützt wird diese kindliche Fröhlichkeit durch den Zeichenstil der Objekte und Levels und die niedlichen Dudelmelodien (wenn man die DS schliesst, bricht die Musik nicht einfach ab, sondern verabschiedet sich mit einem eleganten Scratch).

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Für abgeschlossene Rätsel erhält man Spielwährung („Ollars„! Haha!), die man einsetzen kann, um neue Level-Bereiche freizukaufen oder sich einen anderen Avatar zuzulegen (Maxwell durch einen Ninja, einen Pirat oder eine Hexe ersetzen). Man kann also recht frei entscheiden, in welcher Abfolge man die über zweihundert Levels lösen will.

Die Rätsel sind von einem feinen Humor durchdrungen. Zum Beispiel gibt es einen Level, in dem man verhindern muss, dass Ameisen einen Kuchen essen. Weil die meisten nun wohl die Ameisen plätten würden, steht in dem Level ein Hippie herum (sofort erkennbar an Bart, John-Lennon-Brille, Stirnband und Jute-Weste), und man wird aufgefordert, die Ameisen an ihrem Tun zu hindern, ohne den Hippie zu ärgern.

Soweit flattern die Schmetterlinge im Bauch also fleissig. Aber eben, die Details, die nervigen kleinen Details.

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Es beginnt mit der Steuerung von Maxwell. Man hat schlicht keine Chance, den einigermassen präzise zu steuern. Tippt man irgendwo hin, wo kein Objekt ist, versucht Maxwell mit Schwung dahin zu rennen. Ohne Angst und Hirn stürzt er sich in Feinde und Lava, ein fehlerhaftes Tippen heisst also oft: Von vorne beginnen. Man gewöhnt sich etwas daran; wenn man den Anspruch aufgibt, Maxwell wirklich zu kontrollieren, wird es besser. Das Problem verschwindet aber nie völlig. Maxwell bleibt stecken, fällt in ein Loch, kann erst im zehnten Versuch ein Seil oder eine Wand hochklettern. Schon im dritten Level (!) musste ich deshalb schwerste Frustmomente überdauern, weil meine Lösung eine wunderbare war, sich aber einfach nicht sauber umsetzen liess.

Die Eingabe der Wörter ist ebenfalls sehr rudimentär. Es ist nicht möglich, mit einem Knopfdruck ein ganzes Wort zu löschen. Es ist nicht möglich, einen einzelnen Buchstaben gezielt zu ändern. Die Handschrift-Erkennung ist unbrauchbar, man schaltet sofort auf die Tastatur zum Antippen um. Und die Worterkennung (Vorschläge, wenn das geschriebene Wort nicht im System war) ist etwas dumm: JATAPULT wird nicht als KATAPULT erkannt, obwohl nur ein einziger Buchstaben (dummerweise halt der erste) falsch war. Und auf der Tastatur ist X und Y verkehrt angeordnet (wie auf englischen Tastaturen, nicht wie auf deutschen). Wie jemand, der sich das wunderbare „Ollars“ ausdenkt, solche Details übersehen kann, ist mir schleierhaft.

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Man merkt a
usserdem, dass das Spiel auf Englisch entwickelt wurde und danach die Wörter 1:1 auf Deutsch übersetzt wurden. So fragt das Spiel bei GEWEHR nach, ob man GEWEHR (PISTOLE) oder GEWEHR (KARABINER) gemeint habe. Klar, weil auf Englisch GUN mehrdeutig ist. Auf Deutsch aber nicht. Ausserdem hat das Spiel Mühe mit der deutschen Eigenschaft, dass man Substantive beliebig zusammensetzen kann: TENNISSCHLÄGER versteht das Spiel nicht, obwohl SCHLÄGER ein ebensolcher ist.

Es gibt einige Themen-Bereiche, die tabu sind. So kann man soviel BUSEN und PENIS schreiben, wie man will, Scribblenauts weigert sich, pubertäres Kichern zu unterstützen und schlägt stattdessen BRECHEISEN und PC vor. Ebenso verboten ist Alkohol. Doppelmoral 3000: Im Waffenarsenal des Spiels ist alles, was das Schlächterherz begehrt (bei RAKETENWERFER wird gar nachgefragt, ob man lieber die Waffe für die Schulter oder gleich ein ganzes Fahrzeug wünscht), aber BIER ist irgendwie zu gefährlich für die Teenies (das Spiel ist nach PEGI ab 12 freigegeben)? Absurd.

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Überhaupt stösst man im Spiel dauernd auf unsichtbare Grenzen. Mein Ninja kann beim besten Willen ein Seil nicht hochklettern. Eine Stahltüre ist unzerstörbar, auch nicht mit Raketenwerfern, Schweissbrennern, einem Panzer oder einem Rammbock. Tauchen kann man nur mit einer Taucherbrille, aber nicht mit einer Tauchglocke oder einem Taucheranzug. Der oben erwähnte HIPPIE regt sich zwar auf, wenn man Ameisen tötet – wenn ein JÄGER ein REH tötet und er direkt daneben steht, aber nicht.

Wer welches Spielerlebnis hat, muss sich individuell stark unterscheiden. Wer sich Mühe gibt, fantasievolle Lösungen zu finden, wird mehr Spass haben, als jemand, der sich schnell mit Naheliegendem zufrieden gibt. Das Spiel macht einem leider die naheliegende Lösung oft zu einfach. Fliegen ist immer eine Lösung, ein einfaches Mittel gegen alles, und verhindert so oft, dass man etwas weiter ausserhalb der Box denkt.

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Doch sogar, wenn man es irgendwie geschafft hätte, all diese vielen Probleme zu verbessern oder zu vermeiden, kann man immer noch das Grundprinzip als solches schlimm finden. Lautstark und wortreich tut dies Ben „Yahtzee“ Croshaw (der Macher von Zero Punctuation, immer unterhaltend, immer wütend und immer wert, zumindest über den Vorwurf nachzudenken). Croshaw bemängelt, dass es nicht unsere Vorstellungskraft ist, die Grenzen setzt, sonder das Spiel selbst. Dass es hier also um eine sehr eng abgegrenzte Kreativität geht und nicht um die versprochene völlige Freiheit. Und dass es geradezu kulturzerstörend ist, diese begrenzte Spielwiese auf die Mehrheit der Nicht-Kreativen loszulassen:

The creativity afforded to you in games like Scribblenauts is a thin and meaningless creativity within strict parameters. It’s the same level of creativity to be found in doing a Madlib. In other words, creativity for idiots.

Croshaw hat keine Hemmung, elitär zu sein, und trifft mit seiner Kritik natürlich den wunden Punkt von jedem Spiel, das mit User Generated Content experimentiert (z.B. Little Big Planet). Er wirft den Designern vor, ihren Job nicht zu tun: Warum sollen wir uns um unsere Unterhaltung selber kümmern müssen und nicht die Game-Designer? Und dann noch dazu in den engen Grenzen, die sie uns vorgeben?

Das ist hart, aber schlüssig argumentiert und ich kann nicht viel entgegnen. Ausser dass ich Spass hatte mit Scribblenauts. Tja. Liebe ist individuell und irrational. Und darum liebe ich mein kleines, durch und durch gescheitertes Scribblenauts.
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2 Gedanken zu “Über Scribblenauts, das Scheitern und diese verflixte Liebe

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