Dragon Age: Origins – Arbeiten im Wald der Dialoge

Nach „Knights of the Old Republic“, „Jade Empire“, „Mass Effect“ und jetzt „Dragon Age: Origins“ erkläre ich das Dialogsystem von Bioware offiziell für gescheitert. Ja! Gescheitert.

„Dragon Age: Origins“ ist ein ganz klassisches Rollenspiel für Alleinspieler, in einer Welt mit Drachen, Elfen, Zwergen, Kriegern, Schurken und Magiern. Es geht um die Darkspawn, eine Art bös gewordene Zombie-Magier, die alles zu verschlingen drohen.

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Diese Geschichte wird in erster Linie über Dialoge erzählt. Die Figur, die wir steuern, geht auf andere Figuren im Spiel zu, es beginnt ein Dialog, und in diesem Dialog wird uns immer wieder eine Auswahl von Antworten präsentiert. Eine davon wählen wir aus. Wir können also den Ausgang einer Unterhaltung und damit auch die Geschichte beeinflussen.

Die Idee dahinter wäre, dass wir unsere eigene Geschichte erleben, dass wir unserer Spielfigur einen persönlichen Charakter verleihen; und dass wir deshalb eine engere Bindung zu der Spielfigur entwickeln, uns mit ihr identifizieren und tiefer in die Fantasiewelt einsinken.

„Dragon Age: Origins“ betreibt einen enormen Aufwand, um diese Vision umzusetzen – und zerbricht daran.

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Was hier nämlich passiert, ist „Micro-Management“ von Dialogen, völlig unabhängig davon, wie wichtig dieser Dialog für die Geschichte ist. Egal ob ich mit dem König, dem Dämon oder einem Schankwirt rede: Ständig wird der Spielfluss unterbrochen, weil ich mich durch einen Dialog durchhangeln muss. Diese Dialoge sind in „Dragon Age: Origins“ lang und umständlich. Viele der Antworten, die ich auswählen kann, sind im wesentlichen gleichbedeutend. Sie kommen mir vor wie die drei, vier Optionen, die einem Skript-Schreiber eines Films einfallen, die ich aber nie zu hören bekomme, weil er sich für die zwingende entschieden hat. Hier werde ich stattdessen mit allen Varianten konfrontiert – ich muss mich also direkt am Skript-Prozess beteiligen. Dass sich das meistens wie Arbeit anfühlt, sollte eigentlich nicht überraschen.

Schlimmer noch: Die Antworten, die ich gebe, charakterisieren meine Spielfigur. Es gibt oft eine versöhnliche, eine sarkastische oder eine konfrontative Dialog-Option. Welche ich auswähle, hängt von der Situation ab, oder meiner aktuellen Stimmung, oder der Geduld. Es wird aber nicht zu einer konsistenten, klaren Charakterisierung der Figur führen. Stattdessen wird das Wesen meiner Spielfigur verwässert, nicht individuell gefärbt, sondern konzeptlos zusammengewürfelt. 

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Der Anspruch wäre: Das Spiel gibt mir Farben, ich male meine Figur selber. Die Realität ist: Diese Figur sieht aus wie das Wasser, in dem man den Pinsel auswäscht – eine trübe Sosse zwischen Grau und Grün. Weil die Spieler niemals die disziplinierte Hand eines Autors haben. Und weil wir ab und zu von genau dieser Hand dann doch in eine bestimmte Richtung gezwungen werden, entgegen der eigenen Vorstellung.

Ich reite so auf diesem Grundsatz herum, weil die Geschichte und damit die Dialoge einen grossen Platz einnehmen in „Dragon Age: Origins“. Das ist kein Action-Spiel; es ist äusserst gesprächig. Ich habe deutlich mehr Zeit mit lesen und zuhören verbracht als mit kämpfen. Und der Kampf hat ebenfalls Schwächen, dazu später mehr.

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Zunächst: „Dragon Age: Origins“ ist ein Rollenspiel, in klassischer „Dungeons & Dragons“- und „Baldur’s Gate„-Tradition. Wir steuern eine Figur, haben aber meistens einige Gefährten mit dabei (die wir auch übernehmen oder gegen andere austauschen können). Die Eigenschaften jeder Figur werden in Zahlen gefasst: Werte z.B. für Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, Magie. Rüstung und Waffen verbessern diese Werte oder können erst angelegt werden, wenn man einen bestimmten Wert erreicht hat (eine bestimmte Axt kann nur eine Figur mit einem bestimmten Stärke-Wert ausrüsten). All diese Werte beeinflussen die Kämpfe.

Baldursgata
In Reykjavík, der Hauptstadt von Island, gibt es tatsächlich einen Baldursgata. Ich war da, Beweisfoto: Martina Lippuner.

Jede Figur hat einen Level, erhält für gewonnene Kämpfe und gelöste Aufgaben Erfahrungspunkte und steigt einen Level auf, wenn sie genug davon erhalten hat. Wenn eine Figur aufsteigt, erhält man Punkte, um Werte wie Magie oder Stärke zu erhöhen, und lernt neue Spezialfähigkeiten oder Zaubersprüche.

In der PC-Version bedient man das Spiel über Aktionsleisten, wie wir das uns z.B. aus World of Warcraft gewohnt sind. Ich habe allerdings die Konsolen-Version (Xbox360) gespielt. Dort legt man die Fähigkeiten auf die X, Y und B-Buttons. Mit gehaltenem rechten Trigger ist eine zweite Belegung dahinter möglich. So hat man einen schnellen, sehr intuitiven Zugang auf 6 verschiedene Aktionen. Mit dem linken Trigger öffnet man ausserdem ein radiales Menu und kann so auf andere Fähigkeiten, Tränke und weiteres zugreifen. Ausserdem pausiert dieses Radialmenu den aktuellen Kampf – „Dragon Age: Origins“ verwendet also die bewährte Mischung aus Real-Time und Turn-Based, die wir aus
„Baldur’s Gate“ kennen.

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Für die Gefährten, die man nicht direkt steuert, gibt es ein sehr komplexes Taktik-System. Wir können ihnen Rollen (wie „Heiler“ oder „Fernkämpfer“) und Grundhaltung (z.B. „Aggressiv“ oder „Vorsichtig“) zuweisen und ganz konkretes Verhalten skripten, z.B. „Wenn ein Gefährte weniger als 50% Mana hat, gib ihm einen Manatrank“ oder „Wenn ein Feind auf den Magier losgeht, greife diesen Feind mit einer Armbrust aus der Distanz an“. Dieses System ist mächtig, aber komplex – abschreckend für Leute, die sich Rollenspiele nicht gewohnt sind.

Insgesamt finde ich die Steuerung auf der Konsole aber gut gelöst, bis auf wenige Details (wir haben z.B. einen direkten Zugang auf die Karte, nicht aber auf die Quests). Trotzdem leiden die Kämpfe unter zwei Problemen: Erstens ist die Positionierung meiner Figur wichtig (weil sonst z.B. Nahkampf-Angriffe gar nicht möglich sind), das macht die Spielfigur aber oft automatisch, auch wenn ich sie steuere – und zwar langsam und umständlich. Während meine Zwergen-Kriegerin also noch versucht, hinter das Skelett zu kommen (das von Gefährten und anderen Gegnern umstellt ist), wird sie von Fernkämpfern schon richtig schön mit Schaden eingedeckt. Und zweitens ist es sehr schwierig, bewusst ein bestimmtes Ziel auszuwählen. Das ist zu Beginn in einfachen Kämpfen ziemlich egal. In schwierigeren mit vielen Gegnern wäre es aber wichtig, dass man zu viert auf den stärksten Gegner losgehen könnte (Jargon: „Focus Fire“), was prinzipiell möglich, aber sehr umständlich und schwierig zu bewerkstelligen ist. Deshalb sind viele Kämpfe unnötig wirr und lang – was dem eher taktischen Fokus des Spiels direkt widerspricht.

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Die Geschichte von „Dragon Age: Origins“ ist sehr blutig, die Darkspawn sehen schön schrecklich aus. Wir kämpfen schon sehr früh gegen diese grauslichen Monstrositäten – und das ist gut. Man gab sich Mühe, dem alten Rollenspiel-Anfänger-Quest-Klischee („Töte alle Ratten im Keller!“) zu widerstehen. Was so sein muss: Schliesslich sind wir Rekruten der „Grey Wardens„, die im Gegensatz zu anderen Intriganten im Spiel die Bedrohung durch die Darkspawn ernst nehmen und dagegen kämpfen. Wir sind also schon zu Beginn des Spieles kleine Helden, und das spürt man auch als Spieler.

Origins“ heisst das Spiel, weil wir die ersten Stunden selber wählen und ganz unterschiedlich erleben können. Wir erstellen zu Beginn einen Charakter, wählen aus drei verschiedenen Rassen (Mensch, Elf, Zwerg), drei Klassen (Krieger, Magier, Schurke; wobei Zwerge keine Magier sein können) und unterschiedlicher Herkunft (Menschen sind immer adlig, Magier sind immer gleich, unabhängig von der Rasse; Elfen kommen aus dem Wald oder der Stadt; und Zwerge sind entweder adlig oder ohne Kaste). Abhängig von dieser Auswahl erleben wir dann eine andere Herkunftsgeschichte.

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Ich habe zwei dieser Anfänge ausprobiert: Eine kastenlose Zwergen-Frau und einen Magier. Mein Zwerg musste sich gegen einen ausbeuterischen Verbrecher-Scheff wehren, und geriet in einen sozialen Konflikt zwischen der adligen Kriegerkaste, und den Zwergen niederer Herkunft, die nicht an der Verteidigung gegen die Darkspawn teilnehmen dürfen. Der Magier musste seine Initiation gegen einen Dämon bestehen (eine sehr vorhersehbare Prüfung) und geriet in einen Loyalitätskonflikt zwischen einem Freund und dem strengen Magierzirkel.

Die Geschichten werden dann zusammengeführt, wenn unsere Spielfigur in die Grey Wardens rekrutiert wird. Die Herkunftsgeschichten sind übrigens verwoben: Eine Figur, die in der Magier-Geschichte eine wichtige Rolle spielt, taucht z.B. in der Hauptgeschichte später wieder auf, auch wenn man die Magier-Geschichte nicht gespielt hat. Schön!

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Das Erstellen eines Charakters zu Beginn ist gleich richtig ernsthaft Rollenspiel: Wenn man Rasse, Klasse und Herkunft ausgewählt hat, kann man fünf Punkte auf die Werte verteilen (also bei einem Krieger z.B. Stärke und Ausdauer zusätzlich erhöhen, bei einem Magier Willenskraft und Magie). Dann muss man sich ausserdem für einen Skill und zwei Talents/Spells entscheiden. Bei einem Krieger geht es noch, man muss sich aber dennoch jetzt schon (vor dem allerersten Kampf) entscheiden, ob man wohl später mit einer Zweihandwaffe oder eher mit Einhandwaffe und Schild kämpfen will. Weil das die Rolle verändert, die man einnimmt (Tank oder Damage Dealer), ist das recht entscheidend. Rollenspiel-Anfänger werden hier ohne Zweifel Fehler machen. Noch komplizierter wird es bei den Magiern, die viel mehr Rollen übernehmen können (Heiler, Warlock, Verstärker, Elementar-Schadensmacher etc.). Diese Talente sind permanent und können später nicht geändert werden. Wer keine unbedachten Entscheide treffen will, muss sehr viele Talente und Fähigkeiten durchlesen und gut abwägen. Das ist eine hohe Hürde – für Rollenspiel-Fans aber natürlich eine willkommene.

Die Fantasie-Welt von „Dragon Age: Origins“ ist riesig, voller Schätze und Geschichten – oft aber ein bisschen hässlich. Die Modelle der Figuren sind grobschlächtig, die Animationen häufig lachhaft steif, die Stimmen der Schauspieler meist hölzern (ich habe die englische Version gespielt). Die Kamera wird ab und zu sehr unvorteilhaft gesetzt, mit einer Figur so weit im Vordergrund, dass die Texturen der Rüstung viel zu nah sind und dann unscharf und stark gepixelt den Blick verdecken. Höhlengänge sind langweilig und sehen aus wie Schaumstoff. Das Spiel nimmt sich viel zu viel vor und ächzt unter der tonnenschweren Last des üppigen Inhalts.

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Ich bin weit davon entfernt, all diesen Inhalt gesehen zu haben (das Problem diskutiere ich ausführlich in „Die Gretchenfrage: Spielst du Games zu Ende?„). Es dauert einige Stunden, bis man die Herkunftsgeschichte gespielt hat und die eigentliche Geschichte losgeht. Die zwei Herkunftsvarianten, die ich ausprobiert haben, verlaufen zudem strukturell recht ähnlich: zunächst viel Exposition zur Gesellschaft (Ach, dieses Spiel liebt Exposition! Talking Heads, die dir die sozialen Strukturen, die Geschichte, ihr Leben und sonst alles erklären, erklären, und nicht aufhören zu erklären!), dann ein bisschen Drama, ein erster Winzig-Dungeon (dort muss man sich dann tatsächlich doch mit einer Spinnen-Plage beschäftigen), eine „überraschende“ (wenn man noch nie im Leben irgendeine Geschichte gehört hat) Wende und das „überraschende“ Angebot, den Grey Wardens beizutreten, entgegen der Ansichten des sozialen Umfeldes. Erst nach gut zehn Stunden ist man soweit im Spiel drin, dass man auf Feinheiten wie Kampftaktik oder Spezial-Talente oder Herstellen von Gegenständen oder Party-Zusammensetzung achten kann. Die Online-Reviews reden von 50-100 Stunden Spielinhalt (und sind sich ausserdem einig, dass die PC-Version besser sei).

„Dragon Age: Origins“ wird allgemein sehr wohlwollend besprochenEinige reden von „Meisterwerk“. Ich habe etwas den Verdacht, dass man in dem Spiel das sieht, was man sehen will: Den legitimen Nachfolger von Baldur’s Gate und Neverwinter Nights, die getreue Umsetzung von „Dungeons & Dragons“-Prinzipien. Ich sah stattdessen ein Spiel, das sich in einer Unmenge von Inhalt, Statistik, altertümlicher Mechanik und Gerede verliert. Ein Spiel, das unheimlich viel Zeit fordert und nur wenig zurück gibt – ein Spiel, das sich wie Arbeit anfühlt.

„Dragon Age: Origins“ gibt es für die Konsolen (Xbox360 und Playstation 3) und PC. Ein Interview mit Ray Muzyka, Scheff von Bioware, habe ich in Köln an der Gamescom gemacht, er spricht dabei unter anderem auch über Dragon Age und das Bioware-Dialogsystem.
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15 Gedanken zu “Dragon Age: Origins – Arbeiten im Wald der Dialoge

  1. Ich finds super, viel Freiheit in den Dialogen, gute Charakterisierungen, super Story und Kampfsystem (auf PC). Deine Tests sind für einen "professionellen?" Tester ziemlich seltsam und subjektiv –> Batman auf PS3. Bitte spiele zuerst ein Game richtig durch bevor du es offiziell bewertest. Danke & Peace.

  2. @Mahmud: Ich werde hier auch weiterhin ausschliesslich subjektiv über ein Game schreiben, weil das gar nicht anders geht. Du kannst auch nicht objektiv einen Film "testen" und für alle entscheiden, ob der gut oder schlecht war.Meine professionelle Aufgabe ist es, dich beim Lesen des Reviews nicht zu langweilen und keine Unwahrheit zu erzählen. Wenn ich sage, dass sich Dragon Age für mich wie Arbeit angefühlt hat, dann ist das wahr – heisst aber natürlich nicht, dass das für dich auch so sein muss. Wenn ich eine Diskussion starten kann, bin ich glücklich.Wie lange hast du denn Dragon Age schon gespielt? Hast du wirklich jede Dialog-Option spannend gefunden und nie abgebrochen/übersprungen?

  3. Keine Ahnung. schon ziemlich lange. Nein, ich finde es gibt ein paar uninteressante Gespräche die man dank den vielseitigen Dialogoptionen aber kürzen kann. Wie gesagt finde ich das Spiel super. Das rede ich mir aber nicht einfach ein, ich habe auch nie BG gespielt. Dein verdacht trifft bei mir nicht zu. Findest du, dass du alle Redakteure welche eine super Bewertung gegeben haben beim Wunschdenken "ertappt" hast? Das sind aber sehr viele, ausserdem auch sehr viele Spieler.

  4. <html><body style="word-wrap: break-word; -webkit-nbsp-mode: space; -webkit-line-break: after-white-space; "><div>Wie du ja bemerkt hast (Batman!), gibt es immer wieder mal ein Spiel, bei dem ich mich wundere, warum eigentlich eine solche Einigkeit besteht.&nbsp;Klar, es gibt viele schlechteren Spiele als Dragon Age. Wenn die Schwächen in meinen Augen aber so deutlich sind, muss ich etwas Gegensteuer geben.</div><div><br></div><div>Z.B. das&nbsp;<a href="http://www.eurogamer.de/articles/dragon-age-origins-test">Review auf Eurogamer.de</a>. Das ist ein einziges Loblied, das oben zitierte "<i>Meisterwerk</i>" ist dagegen fast zurückhaltend. Sogar die Stimmen loben sie, was ich absolut nicht nachvollziehen kann, da sind einige wenige gute dabei, der Grossteil ist übelste Laienbühne.</div><div><br></div><div>Anderes Beispiel:&nbsp;<a href="http://kotaku.com/5395135/dragon-age-origins-review-tripping-the-blight-fantastic">Kotaku lobt das tolle Skript</a>, z.B. Morrigan. Ja, zu Beginn dachte ich mir auch, cool, endlich mal eine Figur mit Sarkasmus. Als sie dann aber zum zehnten Mal auf meine Antwort "Ja, ich helfe gern" mit "Hey, wir haben keine Zeit und wichtigeres zu tun" (in leicht unterschiedlichen Varianten) reagierte, fand ich das Skript halt nicht mehr gut, sondern total robotermässig.</div><div><br></div><div><a href="http://pc.ign.com/articles/104/1041792p1.html">IGN lobt den Plot</a>, der "<i>extremly rich with details</i>" sei. Allerdings, soo viiele Details. Aber muss ich die wirklich alle wissen? Ist es plausibel, dass mir eine Figur, die gerade um das Leben ihrer Liebsten fürchtet, zuerst minutenlang die Geschichte eines Schlosses erklärt? Ich finde nicht. Ich finde, das ist ganz üble Exposition, das würde in einem Film nie durchgehen (dort sagt man "Show, don’t tell!" – in Dragon Age wird viel zu viel geredet – und das von mir, der ja offensichtlich gerne viel redet!).</div><div><br></div><div><a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/reviews/6733-Review-Dragon-Age-Origins">Escapist schreibt</a>, es sei "<i>the game you’ve been waiting for all of your life</i>" und&nbsp;<a href="http://www.joystiq.com/2009/11/03/review-dragon-age-origins/">Joystiq findet</a>, "<i>The long wait for a true successor to the fantasy throne ends today</i>". Das ist total verklärt, da klingt viel Nostalgie mit. Und ist weit weg vom Spielerlebnis, das ich hatte.</div><div><br></div><div><a href="http://kotaku.com/5395135/dragon-age-origins-review-tripping-the-blight-fantastic">Kotaku nochmal behauptet sogar</a>, Dragon Age sei "<i>the evolution of Baldur’s Gate, taking the concepts and mechanics established in that classic PC RPG and updating them using today’s more powerful technology</i>". Was da erneuert worden sein soll, sehe ich nicht (vielleicht abgesehen vom Radialmenu). Was ich sehe, ist dass man die alte Mechanik genommen hat und einfach tonnenweise Inhalt draufgeschaufelt hat. Das ist organisatorisch beeindruckend, aber halt wahnsinnig erschöpfend.</div><div><br></div><div>Aber nochmal, Dragon Age ist sicher ein überdurchschnittliches Spiel, und es ist schön, wenn du Freude daran hast. Ich hatte sie halt nicht, und erkläre hier nur, warum.</div><div><br></div><div><blockquote type="cite"><div></div></div></body></html>

  5. Da hast du mir netterweise ein paar Dutzend Stunden Arbeit erspart :)Ich bin BG-Nostalgiker und habe mich auch durch Icewind Dale geklickt. Das hat bei den Black Isle-Klassikern so gut funktioniert, weil die Dialoge meist recht kurz waren (da man ja lesen musste) und die Charakterisierung wirklich nicht schlecht; man denke an Minsc und Boo und diese nervige Lolita die man da anfangs dabei hat. Name ist mir entfallen.Ansonsten waren diese Games hauptsächlich Draufhauen und Quests. Die Kämpfe waren zwar nicht spektakulär, aber wenn ich dort im Pausenmodus eine Aufgabe erteile, wird sie eine Zehntelsekunde nach Beenden der Pause ausgeführt. Das einzige, was schiefgehen kann, sind Pathing-Fehler. Bei DA:O passiert nach der Pause erstmal gar nichts, dann machen sich meine Melées konzentriert Gedanken zur Grosswetterlage, laufen in einen Baum und hauen dann vielleicht einen Gegner — den falschen, aber immerhin. In der Zwischenzeit ist der Mage krepiert: Reload.Die alte "Save/Reload School of RPG Design" konnte man 1998 ja noch verzeihen, aber 2009?Und dann die Klischees. In BG wurde mit Klischees gespielt. In DA:O badet man einfach in ihnen. Seichte Gähn-Dialoge, die wahrscheinlich ein World of Warcraft-"Roman" sogar noch übertrifft. Cutscenes, wie man sie in Hero, Lord of the Rings usw. schon dutzendmal gesehen hat. Zum Beispiel die Szene, nachdem man mit den Grey Wardens den ersten Auftrag durchgeführt hat. Lächerlich. Sogar die Musik ist an LOTR angelehnt.Versprochen haben sie ein revolutionäres RPG, das genau wie damals Baldur’s Gate das tote Genre wiederbelebt und auf eine neue Ebene hievt. Geliefert haben sie ein solides und sehr traditionelles (im Guten und im Schlechten) RPG. Aber keine Revolution.Als Fan Service für diejenigen, die etwas anderes in BG gesehen haben als ich wahrscheinlich ein super Titel, aber ich schlafe bei den Dialogen ein und ärgere mich über das träge und super-ungenaue Kampfsystem. Warum dann spielen?

  6. Es ist offensichtlich (wie immer) Geschmackssache, entweder mag man das Spiel oder nicht. Die oben erwähnten Review-Seiten sagen mir (bis auf die ersten 2) nichts, ich kenne eigentlich nur die deutschen Seiten. Z.B Gamesweb.com, gamers.at, 4players.de, Gamestar, GamesAction. Die Detuschen Seiten bewerten das Spiel auch sehr gut. Ist eventuell eine Wunschdenk-Pandemie ausgebrochen :)?Doch, finde das funktioniert gut bei Filmen, ausser bei einem neuen Hollywood-Actionfilm. –> Geschmackssache. Ich finde die Synchronnisation übrigens gut gelungen, bis auf wenige ausnahmen. Was stört dich daran? Die Dialoge welche du langweilig findest bieten Hintergrundinfos und machen die Welt für mich realistischer. Ausserdem erzählen die Chars dir nur das was du sie fragst. Gelegenheitsspieler finden das natürlich langatmig und überflüssig. Das Spiel muss man sich schon heftig reinziehen sonst bringts nichts. Anfänger haben wirklich fast keine Chance alles von anfang an zu checken, da geb ich dir recht. In deinem Test gehst du leider kaum auf die Story ein, was ein wichtiger Faktor in einem Rollenspiel ist. Die finde ich (bis jetzt) sehr gut, sogar Filmreif. @Roman:Ich habe keine Probleme mit der Kampfsteuerung, bei mir machen die Chars was ich ihnen sage (PC), die Sicht von oben hilft dabei. Hast du echt solche schwierigkeiten?Die Welt ist blutig und rau gestaltet, ähnlich wie The Witcher. In Klischees baden trifft nicht zu. Musik und Cutscenes sind geschmackssache. Ich mache selber Musik und finde die Game-Musik sehr gelungen. Zum Glück kenne ich die Songs von LOTR nicht alle auswendig.

  7. Die Klischeeshaftigkeit finde ich hauptsächlich bei den Dialogen. Es passiert nichts wirklich Überraschendes, wer einen billigen Fantasy-Roman gelesen hat, der hat solche Dialoge schon oft gelesen.Man kann von einem Game keine überraschenden Dialoge à la Gene Wolfe oder Andrzej Sapkowski erwarten, aber für einen geistigen Nachfolger von Baldur’s Gate finde ich, haben sie sich überhaupt nicht angestrengt.Die LOTRS-Songs kenne ich auch nicht auswendig, aber so offensichtliche Anleihen muss man doch erkennen :)Und ja, die Kämpfe sind massiv träger als z.B. bei Icewind Dale und die Kämpfer agieren autonomer und gleichzeitig blöder als noch 1998. Ich finde, nur weil die Sache jetzt in 3D abläuft, hätte man in dieser Hinsicht doch keinen Rückschritt machen müssen?

  8. Klar, Gelegenheitsspieler sind mit DA:O ohnehin überfordert. Ich finde aber eben auch, dass man als erfahrener Rollenspieler enttäuscht sein kann. Warum? Weil DA:O fast religiös an althergebrachten Konzepten hängenbleibt. Damit meine ich weniger das Kampfsystem oder die Zahlen-Verliebtheit, sondern inhaltliche Konventionen. <br/> <br/>Warum z.B. kann ich in jeden Raum reinlatschen und alle Kisten ausräumen, ohne dass das die Bewohner dieses Raumes stört? Weil das ein Mechanismus ist, der die Spielfigur mit Gegenständen versorgt. Der wird in Games schon sehr, sehr lange verwendet, macht aber inhaltlich absolut keinen Sinn. <br/>Und nochmal die Dialoge: Wenn es in einer Situation um Leben und Tod geht, und mir eine Figur gerade gesagt hat, dass ich mich beeilen muss, ein Heilmittel zu finden, weil sonst jemand stirbt – dann macht es einfach absolut keinen Sinn, dass genau die gleiche Person sofort danach bereitwillig und geduldig über allen möglichen Kram ausführlich Auskunft erteilt. <br/> <br/>Wie die Kiste im Raum (die Spieler mit verkaufbarem Junk versorgen muss, damit wir genug Gold haben) ist die Person plötzlich nicht mehr Person in einer glaubwürdigen Welt, sondern Lore-Absonderungsmaschine. Hier werden nicht richtige Menschen mit Gefühlen dargestellt – die haben sie nur, wenn es dem Programm gerade in den Kram passt. Ansonsten sind es eben Roboter. Bloss weil das "traditionell" ist, ist es noch lange nicht automatisch gut. <br/> <br/>Das ist natürlich eine Fundamentalkritik, die auch auf eine Unmenge anderer Spiele zutrifft. Auf DA:O gehe ich los, weil dieses Spiel als der neue Messias gehandelt wird, aber mit den gleichen alten Konzepten aufwartet, die früher mit technischen Limiten begründbar waren, heute aber nur noch mit einem Mangel an neuen Ideen. <br/> <br/>Ah und das mit der Wunschdenk-Pandemie: Vielleicht mehr ein "Juhu, ein RPG genau wie früher, nur grösser!"-Nostalgiefieber. Mit einem zügigen Schuss Group Think.

  9. Hallo Guido, ich sehe du legst auf ganz andere Dinge wert als ich.Mich stören die erwähnten Sachen nicht da der Spielfluss dadurch nicht unterbrochen wird. Auch wenns manchmal unrealistisch ist. Für mich ist das mit den Kisten ein kleines Detail welches ich ich so erwartet habe (hab vorher NWN gespielt). Ich liebe die Emotionalität, Interaktion mit den Gruppenmitgliedern, epische Story, coole Skills, taktisches Kampfsystem, Entscheidungsmöglichkeiten, hohe wiederspielbarkeit. Die Charaktere (Begleiter) sind sehr gut und glaubhaft charakterisiert, finds witzig dass es auch homosexuelle gibt (ACHTUNG: Ich bin hetero).Man kann im Spiel einfach extrem viel entdecken.Niemand kauft sich ein D&D Fantasy-Rollenspiel und erwartet dabei dass alles super-real ist, dass man vom Questgeber durch die Gegend gejagt wird um jetzt diesen Trank zu holen. Was ja realistisch wäre.Etwas das mich aber auch stört ist, dass die NPC’s manchmal die gleichen Antworten immer und immer wieder geben. Ist für mich aber kein Grund das Spiel gleich schlecht zu finden.Übrigens:Habe noch nie BG gespielt oder ein Fantasybuch (andere Bücher schon ;)) gelesen. Kenne diese Klischees nicht, für mich ists ein Spielerlebnis das ich "nur" von NWN her kenne. Bin deshalb auch nicht enttäscht, meine Erwartungen haben sich erfüllt und wurden zum Teil übertroffen. Klebe viel zu lange am PC was ich sonst seehr selten mache.Ich glaube ehrlich gesagt nicht dass alle Kritiker aufeinmal nicht mehr kritisch bewerten nur weil eine Art Nostalgiefieber ausgebrochen ist. Das Spiel bietet eher dass was sich viele Fans gewünscht haben. Bei Gothic 3 haben die kritischen Magazine auch kein Auge zugedrückt, obwohl die Vorgänger wirklich Kultstatus erreicht haben. Spiel war halt unfertig.Nebenbei: Finde deinen Beitrag "Games zu ende spielen" interessant (positiv) und sehr ehrlich. Hast du schon viele andere D&D Rollenspiele gespielt? Was ist dein persönliches Lieblingsspiel?

  10. Aha, das erklärt es natürlich. Wenn du die Klischees nicht schon tausendmal gesehen hast, stören sie dich natürlich auch nicht.Ich habe übrigens nie behauptet, DA:O sei ein schlechtes Spiel. Es ist ein solides RPG, bietet aber niemals die Innovation, die uns im Vorfeld versprochen wurde.

  11. Meine RPG-History? Hm, sicher nicht so breit wie die von Ramon. Am meisten Zeit ging und geht sicher für World of Warcraft drauf. Baldur’s Gate hab ich gespielt, Diablo zählt evtl. auch. <a href="http://guido.posterous.com/fable-2-licht-und-schatten">Fable</a&gt; (<a href="http://guido.posterous.com/fable-iii-interview-mit-peter-molyneux-lionhe">Interview dazu</a>). Und halt einige weitere der Bioware-RPGs, die aber nicht im D&D-Bereich spielen, Knights of the Old Republic oder Jade Empire. <a href="http://guido.posterous.com/fallout-3-uberleben-nach-der-a">Fallout</a&gt;. Ich bin mehr der Konsolen-Gamer, drum kommen natürlich auch einige JRPGs dazu, verschiedene Ausgaben von Final Fantasy oder Suikoden.Ausserdem hab ich früher viel Magic gespielt (das Kartenspiel) und heute regelmässig <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/File:Descent_JITD_Table.jpg">Descent</a&gt; (ein unheimlich kompliziertes D&D-Brettspiel). So richtiges D&D wollte ich immer schon mal ausprobieren (hab die Regelbücher herumliegen), bis jetzt hat mich der Aufwand aber immer abgeschreckt. Und Lord of the Rings hab ich natürlich gelesen und gesehen.

  12. Unser aller Lieblingsmuffel Yahtzee bespricht in der <a href="http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/1096-Dragon-Age-Origins">aktuellen Ausgabe von Zero Punctuation Dragon Age: Origins</a>.Voller Gold, meine Lieblings-Zitate:"DA:O calls itself a Dark Fantasy. It’s rather cute, really. Like a D&D Nerd who gets his ears pierced because he fancies the goth girl who works at Starbucks.""I was an Elf. And every now and then characters would say: Hello, you are an Elf!""If you’ve ever played a Bioware RPG, you’ve played this. […] You’re playing Mass Effect Brown Edition.""Hand in the quest, sell all the trousers, like some extremely dedicated wandering clothes salesman.""Of course, what would a Bioware RPG be without the dialogue? A whole bunch of silence and trousers, that’s what!""You chose between the friendly response, the neutral response or the asshole response. This is what they call role playing, children.""There are three day accountancy conventions that don’t feel as long as this game."Mit anderen Worten, er mag es!

  13. Hab’s gesehen, wunderschön :)Ich deinstalliere das DA:O übrigens demnächst, wenn es so weitergeht. Ich hab versucht, ein wenig Spielwitz reinzuzwingen, und in allen Dialogen der grösstmögliche Arsch zu sein. Das ist zwar ganz lustig, aber manchmal mordet meine Figur auch einfach Leute deshalb, und irgendwie macht es mir nie Spass, richtig böse zu sein.Ich bin eher ein Paladin-Spieler (immer schön rechtschaffen). Und ohne den Böse-Twist sind mir die Dialoge zu langatmig :(Gibts vielleicht mal einen Dialog-Skip-Patch? 🙂

  14. Mh…also als Nachfolger für NWN bzw. NWN2 würde ich DA:O auf keinen Fall bezeichnet, dazu fehlt einfach viel zu viel. Alleine die Tatsache das es keine Hexenmeister-Klasse gibt, disqualifiziert das Spiel schon als Nachfolger für NWN.Davon mal abgesehen das die Magierklasse in meinen Augen ziemlich schlecht umgesetzt wurde. Als Krieger alleine durch die Welt zu ziehen ist – natürlich – deutlich einfacher, aber als Magier hat man, meiner Meinung nach, nur sehr schwer eine Chance einen Kampf schnell beenden zu können da die Zauber bestenfalls als Unterstützungszauber herhalten, jedoch nicht als aktive Kampfzauber wie das z.b. bei Isacs mächtigem Geschosshagel in NWN1 der Fall war. Auch lässt die Vielfalt der auswählbaren Zauber sehr zu wünschen übrig. Zumindest für Kämpfer hatte ich auch das Gefühl, dass die Auswahl der Ausrüstungsgegenstände sehr statisch und eigentlich vorbestimmt ist. Nachdem an in Orzammar war, und etwas aufmerksam durch die tiefen Wege geloffen ist, hat man das komplette Set der Legion der Toten welches man ab da bis zum Schluss trägt. Sofern man den Höheren Drachen im Frostgipfelgebirge erschlägt, kann man sich von Wade zwar noch eine Drachenschuppenrüstung schmieden lassen, allerdings weiß ich nicht, wie stark hier die schwerste der angebotenen Drachenrüstungen ist. Ich hatte die zweitstärkste gewählt um diese einem meiner Party-Mitglieder zu geben. Ich wüsste ansonsten kein anderes Rüstungsset was es mit dem "Legion der Toten"-Set aufnehmen könnte.Im Vergleich dazu hat man bei NWN – je nachdem welche Taktik man mit seinem Kämpfer/Paladin verfolgt – eine ausreichende Wahl an schweren Rüstungen für seinen Charakter (Davon mal abgesehen das die 7-Meilen-Stiefel, welche man in NWN1 bei Neurik im vierten Akt erwerben kann, für jede Charakterklasse – außer Mönch, die bekommen Hast als Talent – unverzichtbar sind).Aber nun genug genörgelt 🙂

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