Modern Warfare 2: "No Russian", Moral und Hyperrealismus

Ich stehe auf dem Flughafen von Moskau in einem Lift, mit vier Männern, dem russischen Berufsterroristen Makarov und seinen Leuten. Ich spiele die Rolle von Joseph Allen, einem CIA-Agenten, ich bin undercover. Wir sind alle schwer bewaffnet: grosskalibrige Maschinengewehre, schusssichere Westen.

Die Lifttür öffnet sich. Makarov schaut mich an und sagt: „Remember – no Russian.“ Wir verlassen den Lift und gehen auf eine Schlange wartender Flugpassagiere zu, die vor einer Sicherheitskontrolle ihr Gepäck untersuchen lassen. Makarov und die anderen Terroristen eröffnen das Feuer auf die wehrlosen Zivilisten und Sicherheitsbeamten. Danach gehen sie durch die Wartehallen, durch einen Buchladen und Duty-Free-Shops, und schiessen auf alles was sich bewegt.

Nach knapp drei Minuten ist das Blutbad zu Ende. Ich habe keine Kugel abgefeuert, bin aber mitgelaufen und musste den Anschlag beobachten. Ich war bewaffnet, hätte also mittun können.

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Das ist die kontroverse Szene mit dem Titel „No Russian“ aus dem Blockbuster-Game „Modern Warfare 2“. Zunächst etwas Kontext dazu.

Wir steuern nicht einen Terroristen, sondern einen CIA-Agenten. Dieser Agent sieht sich gezwungen, am Anschlag teilzunehmen, um nicht aufzufliegen. Während die vier vom Spieler nicht gesteuerten Terroristen auf die Menschen auf dem Flughafen schiessen, ist es dem Spieler überlassen, ob er schiesst oder nicht. In der internationalen Version kann man ganz zu Beginn des Spieles wählen, ob man vor der Szene eine Warnung angezeigt bekommen will, um sie dann gar nicht zu spielen, sondern zu überspringen (was die allerwenigsten tun werden). Wenn man in der deutschen Version auf einen Zivilisten schiesst, bricht das Spiel mit „Game Over“ ab; in der internationalen Version nicht. Auf Polizisten und Soldaten kann man in beiden Versionen schiessen, auf die Terroristen nicht.

Makarov verübt diesen Anschlag, um Russland zu einer Invasion der USA zu bewegen. Er sagt deshalb „No Russian“ – die Terroristen geben sich als Amerikaner aus und sollen sich nicht dadurch verraten, dass sie Russisch sprechen. Sie benutzen amerikanische Waffen. Zum Schluss der Szene erschiesst Makarov den CIA-Agenten Allen, unsere Spielfigur – mit den Worten „That was no message, this is a message„. Damit bleibt ein identifizierbarer Amerikaner am Tatort zurück. Makarovs Plan geht auf, Russland beginnt einen Krieg gegen die USA.

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Dass wir mit eigenen Augen einen Terror-Angriff erleben, aus der Sicht der Angreifer, uns womöglich sogar selber daran beteiligen, kann eine starke emotionale Reaktion hervorrufen. Inhaltlich ist eine solche Szene nichts neues. Sie hat die Funktion, uns klar zu machen, wie böse und skrupellos der Bösewicht Makarov tatsächlich ist, und bereitet die weiteren Ereignisse der Handlung vor. In Action- und Kriegsfilmen wird die gleiche Technik verwendet, wenn Geiselnehmer Geiseln erschiessen oder bei wilden Verfolgungsjagden in der Innenstadt Unbeteiligte zu Schaden kommen.

Dass wir nun selber durch diesen Flughafen gehen, selber den Finger am Abzug haben, verändert natürlich die emotionale Wirkung der Szene. Das darf aber nicht zu einer automatischen Ablehnung führen. Im Gegenteil zeigt sich genau die Stärke des interaktiven Mediums; es gibt keinen Grund, dieses erzählerische Mittel nicht einzusetzen, so wie es auch einem Film nicht grundsätzlich verboten ist, sich mit Terrorismus als Thema zu beschäftigen.

Wer die Meinung vertritt, man habe hier eine Grenze überschritten, weil man einen Terroristen spiele, befindet sich argumentativ auf sehr dünnem Eis: Weil sich jedes Medium mit jedem Thema befassen darf – alles andere wäre Zensur. Und weil es in diesem und unzähligen anderen Beispielen schwierig wäre, überhaupt zu definieren, was denn ein Terrorist ist. Klar, Makarov ist einer; Allen aber nicht, der ist CIA-Agent; und wer jetzt genau in Gaza, Bagdad oder Kabul einer ist, wird politisch diskutiert – also ein recht untaugliches Mittel, um eine Grenze zwischen „Geht“ und „Geht nicht“ zu ziehen.

Das ist also keine Frage des Grundsatzes – nicht „ob“, sondern „wie“ soll man debattieren. Und da bekleckert sich „Modern Warfare 2“ nicht mit Ruhm.

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Es beginnt bei den Details. In dem Massaker kommen nicht nur Zivilisten ums Leben, sondern auch Polizisten, die ja genau die Aufgabe haben, diese Zivilisten zu beschützen. Auf die kann man auch in der „politisch korrekten“ deutschen Version schiessen, ohne dafür mit einem „Game Over“ bestraft zu werden, obwohl sie wahrscheinlich Familie haben und wohl mehrheitlich gute Menschen sind. Für den CIA-Agenten Allen stellen sie aber eine Bedrohung dar und dürfen deshalb ausgeschaltet werden. Hier brechen die absurden moralischen Trennlinien des Spiels deutlich auf.

Überhaupt ist die Figur Makarov ein ganz übles Oberbösewicht-Klischee. Er kenne keine Grenzen, habe keinerlei Loyalität, „he trades blood for money“ wird uns vor Zeitungsausschnitten mit Atompilz mitgeteilt. Was den Mann genau zu seinem Ultranationalismus getrieben hat und warum er glaubt, diesem Wahn zu dienen, indem Russland eine Grossinvasion gegen die USA startet, bleibt im Dunkeln. Terrorismus hat in „Modern Warfare 2“ nicht komplexe Hintergründe, sondern ist das Werk eines einzelnen Wahnsinnigen.

Ebenso schleierhaft bleibt, warum Russland auf den Trick mit dem Anschlag hereinfällt, warum es sich überhaupt dermassen leicht davon überzeugen lässt, die USA wären in der Lage, ein solches Massaker zu verüben. Agent Allen ist nicht einmal der einzige tote Terrorist, der zurückbleibt, auch zwei Handlanger von Makarov bleiben liegen und wären wohl als Russen identifizierbar, z.B. durch ihre gut sichtbaren Tätowierungen des russischen Adlers. Egal! Ein markiger Satz des Bösewichts wischt solche Widersprüche weg.

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Auch der Rest des Plots ist entsprechend wirr. Wie in einem James-Bond-Film werden wir von Location zu Location gehetzt und erledigen dort eine klar definierte Aufgabe, von der jederzeit ALLES abhängt, was aber nur uns auffällt, nicht z.B. den tumben Wachen vor Ort. Während der Invasion der USA kämpfen wir uns durch Vororte u
nd bis zum Weissen Haus und haben das Gefühl, tatsächlich Teil eines gewaltigen Konfliktes zu sein – ein Gefühl, dass mit der Schlussszene vollkommen auf den Kopf gestellt wird, wenn in uralter Hollywood-Manier der Weltkrieg auf ein Duell reduziert wird und die Sache erledigt ist, wenn der Böse tot im Sand liegt. Es wird dabei ignoriert, ob die Guten sich diese Einordnung eigentlich wirklich verdient haben.

Ein absurder Plot, keinerlei Komplexität, blasse Figuren, wirre Motivationen – vor diesem Hintergrund darf man durchaus den Verdacht äussern, dass bei „No Russian“ wohl die Funktion in der Geschichte weniger wichtig war als der Schockfaktor und die Vermarktung der sicheren Kontroverse. Diese bietet die Möglichkeit, sich von der Konkurrenz im umkämpften Shooter-Genre abzusetzen. Und sie spielt geschickt mit dem vorhersehbaren Protestgeheul der Kulturpessimisten, das bei der Zielgruppe dieses Spiels eine trotzige Abwehrhaltung bewirkt und so zu besseren Verkäufen führt. 

Michael Abbot analysiert treffend (in einem leicht anderen Zusammenhang): „It’s cool at the moment to be an insensitive jerk. […] Infinity Ward knows this because it’s their business to know.“ Und Alec Meer ist der Meinung, dass die Szene nicht nötig gewesen wäre, um zu erklären, warum Russland die USA angreift: „[The game] didn’t need to get anyone’s knickers in a twist to achieve that. It does so because it’s arrogant, because it knows it can get away with it.“ Die Hersteller von „Modern Warfare 2“ wussten im Voraus, dass sie für diese Szene von Feuilletonisten und Politikern auf die Finger kriegen würden – und dass die Gamer (die jungen Männer) genau diese Provokation cool finden.

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Das kann man nun zynisch oder pubertär finden. Tatsache ist: „Modern Warfare 2“ ist trotzdem ein sehr gutes Spiel. Wenn man eine gute Geschichte oder eine kulturell wertvolle Beschäftigung mit dem Thema Terrorismus sucht, wird man das hier nicht finden. Was das Spiel stattdessen bietet, ist spektakuläre, atemlose Unterhaltung, sowohl im Einzel- als auch in den verschiedenen Mehrspieler-Varianten. Die acht Stunden, die ich mit der „Campaign“ verbracht habe (was eher lang ist, die meisten Reviewer heizen in fünf Stunden durch), waren schwindelerregend schnell. Jeder Level unterschiedet sich deutlich von den anderen, die sog. „Set Pieces“ sind immer spektakulär. Es wechseln sich klassische „Eliminiere alle Gegner in diesem Keller“-Szenarien mit Schleich-Abschnitten oder riesigen Gefechtssituationen ab, die gezielt verhindern, den Überblick zu behalten. Auch wenn das Erlebnis grundsätzlich linear gesteuert und durchgeskriptet ist, fühlen sich die Kampforte immer wieder anders an. Eine Burg in Sibirien, eine Ölplattform im Eismeer, ein Höhlensystem in Afghanistan, eine Waldhütte, die Favelas in Rio oder das zerbombte Weisse Haus – nie langweilig, nie durchschnittlich, nie wie ein unsichtbarer Korridor, sondern gross. Die Grafik ist aussergewöhnlich gut, ebenso die Animationen, die Stimmen, die Details – man sieht dem Spiel das Geld an, das in die Produktion floss, handwerkliche Top-Qualität.

Die spieltechnischen Details sind ausgefeilt, das Zielsystem auf der Konsole finde ich z.B. hervorragend. Wenn man den linken Trigger drückt, wechselt man in den Zielen-Modus; ist das Zielkreuz in der Nähe eines Gegners, korrigiert es automatisch nach. Eine perfekte Mischung aus manueller Kontrolle und Zielhilfe, die es wegen der langsamen Konsolen-Steuerung immer braucht. Die Checkpoints sind gut gesetzt, der Schwierigkeitsgrad ist fordernd, aber nicht frustrierend. Im „Special Ops„-Modus stellen sich ein Spieler allein oder mit einem Online-Kollegen zusammen Aufgaben ausserhalb der Geschichte – für Leute, die lieber kooperativ als kompetitiv spielen. Und der Mehrspieler-Modus bietet ein Level-System, das Erfahrung mit freischaltbaren Fähigkeiten belohnt.

„Modern Warfare 2“ ist ein Verkaufserfolg. In Grossbritannien wurde am ersten Tag allein 1.2 Millionen Stück verkauft, doppelt so viele wie vom bisherigen Rekordhalter GTA IV. Nimmt man die USA dazu, kommt man auf 4.7 Millionen Stück und 310 Millionen Franken Umsatz an einem einzigen Tag. Der Herausgeber Activision sprach selber vom „biggest entertainment launch in history„, eine Aussage, die Kotaku hier zwar leicht relativiert (niemand schlägt die Stückzahlen eines Harry-Potter-Buches oder die Besucher von Dark Knight), die aber stimmt, wenn man Umsatz meint.

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Warum ist Krieg als Unterhaltung so erfolgreich? „Modern Warfare 2“ profitierte von den Erfolgen der Vorgänger-Versionen, der Start wurde ausserdem von einer gewaltigen Marketing-Walze vorbereitet. Man muss diese Frage aber auch in einem Zusammenhang mit den gegenwärtigen echten Kriegen sehen. Zwei Imperien, die aktuellen und ehemaligen Grossmächte USA und Grossbritannien, sind seit Jahren in Kriege im Irak und in Afghanistan verwickelt. Mit unklaren Zielen, unklaren Fortschritten und sehr viel Schmerz auf allen Seiten. Die Boys and Girls sterben in einem Abnützungskampf, dessen Ende immer wieder entgleitet. Die Nationen ächzen unter den menschlichen, politischen und materiellen Folgen. Aus der Sicht einer Grossmacht ist das eine andauernde Demütigung. Die grössten Militärapparate der Welt verstricken sich in einem explosiven Gemisch aus altem und neuen Widerstand, aus Religionskonflikten und Terrorismus.

Es ist naheliegend, dass diese jahrelange nationale Erfahrung von Ohnmacht die Anforderungen an Unterhaltung beeinflussen. In einem Kriegsspiel wie „Modern Warfare 2“ geht es darum, Macht zu erleben, den Bösen zu zeigen, wo Gott hockt, und sie gleich eigenhändig dahin zu schicken. Komplexe Probleme auf ein einfaches „Entweder sterbe ich oder du“ zu reduzieren. Und mit einem gerüttelten Mass an Sprengstoff, Kugeln und anderer „Hardware“ dieses Problem zu lösen.

Die Versionen 1 bis 3 der „Call of Duty“-Serie waren noch im zweiten Weltkrieg angesiedelt. Das kalifornische Studio Infinity Ward wagte mit „Call of Duty 4: Modern Warfare“ den Schritt in die Gegenwart – moderne Waffen, moderne Gegner – und traf damit den Zeitgeist mitten ins Herz (oder, wie man in der Shooter-Szene sagen würde: „Headshot!“).

„Modern Warfare 2“ ist eine hyperrealistische Fantasie. Es ist so, wie wir Krieg gerne hätten: Heroisch, spektakulär, spannend, und am Schluss gewinnen die Guten. Gerade nahe genug an der Realität, um unsere Gegenwart zu erkennen, aber weit genug davon weg, um all das menschliche Leid ausblenden zu können, das echte Kriege erzeugen.

Und damit ist „Modern Warfare 2“ ein Zeitdokument – nicht, weil es Realität abbildet, sondern weil es die Zerrbilder aufnimmt, die wir uns von der Realität machen.

„Call of Duty Modern Warfare 2“ gibt es für die Xbox360, die Playstation 3 und den PC. Ein Video der kompletten „No Russian“-Szene kann man z.B bei Eurogamer nachschauen. Details zu der Szene listet das Call of Duty-Wiki auf. Spannende Diskussionsbeiträge liefern ausserdem The Prison of Choice (Resolution Magazine), Poking the Hornet’s Nest (The Escapist), Bullseye (Brainy Gamer) und Wot I Think: Modern Warfare 2 (Rock Paper Shotgun).
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