New Super Mario Bros. Wii: Grossartig und mutlos

Mit „New Super Mario Bros. Wii“ erinnert sich Nintendo an die Gamer, die mit Games aufgewachsen sind. Diese Gamer sprechen die Sprache der Games schon. Begriffe wie „Level“ oder „1UP“, Konzepte wie „Münzen sammeln“ oder „Versteckte Gegenstände“ muss man ihnen nicht erklären. Und man muss sie nicht mit Versprechen der verbesserten Fitness (Wii Fit), der verbesserten Hirnleistung (Kawashimas Gehirntraining) oder der wilden Fuchtelparty vor die Konsole locken und dazu überreden, dieses Medium einmal auszuprobieren.

Im Gegenteil: „New Super Mario Bros. Wii“ holt uns in der Kindheit ab und setzt auf Nostalgie. Es ist eine Nachbildung von „Super Mario Bros.„, das Spiel, das nicht nur die Kinderzimmer der 80er-Jahre beherrscht (lange das meistverkaufte Spiel aller Zeiten), sondern auch ein ganzes Genre begründet und definiert hat.

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„New Super Mario Bros. Wii“ ist aber natürlich alles andere als originaltreu. Es ist stattdessen so wie unsere Erinnerung: viel besser als das Original.

Wir kennen das Spielprinzip: Rette die Prinzessin, indem du von links nach rechts durch immer schwierigere Level springst und dabei weder in Löcher oder Lava oder Stacheln fällst, noch dich von Schildkröten und anderen Viechern berühren lässt. Und Nintendo demonstriert eindrucksvoll, wie man fast ein Vierteljahrhundert lang an diesem Konzept feilen und es zur technischen Perfektion bringen kann.

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Da wäre die hervorragende Physikalität der Bewegung. Je länger man mit Mario in eine Richtung rennt, desto länger ist der „Bremsweg“. Je länger man den „Springen“-Knopf drückt, desto höher springt er. Das alles ist so perfekt austariert, das man immer weiss, wer den Fehler gemacht hat – wir, nicht das Spiel. Es gibt keinen Zufall. Wenn man einen Level-Abschnitt beherrscht, bewegt man sich mit einer Leichtigkeit, die überrascht, wenn man an die Schweisshände der ersten Versuche denkt. Das ist eine grossartige Design-Leistung (und z.B. etwas, das ich bei Little Big Planet schmerzlich vermisst habe).

Und die Levels! Das Herzstück eines Mario-Spiels, und schlicht grossartig. Jeder Level hat seinen eigenen Rhythmus, seine eigenen Stolpersteine und Schwierigkeiten. Man hat nie das Gefühl, das gleiche in anderer Gestalt zu spielen, ist stattdessen in jedem Level von neuem überrascht, wie man die altbekannten Bausteine (Pilze, Blöcke, Schildkröten, Goombas, fleischfressende Pflanzen und Röhren) auch noch anordnen kann.

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Wie in allen Mario-Spielen kann Mario seine Fähigkeiten ändern, wenn er bestimmte Gegenstände aufnimmt. Der Pilz macht ihn grösser; die Feuerblume lässt ihn Feuerbälle werfen. In „New Super Mario Bros. Wii“ kommen einige neue Fähigkeiten dazu: Die Eisblume (Mario schmeisst Schneebälle, die Gegner für kurze Zeit in einem Eisblock einfrieren), den Probellerhut (Mario kann sich damit in die Höhe katapultieren) und den Pinguin-Anzug (schnell auf dem Bauch rutschen und unter Wasser eleganter schwimmen). Ausserdem kann Mario in einigen Levels auf den Schnuckeldinosaurier Yoshi hüpfen und mit dessen langer Zunge Gegner verschlucken oder etwas höher/weiter hüpfen. 

Neu ist auch, dass man diese Gegenstände in Pilzhäusern (Bonus-Levels) gewinnen und speichern kann. Und dann später gezielt eines auswählen/einsetzen, von dem man weiss, dass es in einem bestimmten Level hilft. In einigen dieser Levels hat man ausserdem Licht als Game-Element eingeführt: Bereiche ausserhalb der Reichweite einer Lichtquelle sind unsichtbar und müssen aufgedeckt/erkundet werden.

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„New Super Mario Bros. Wii“ kann man mit bis zu vier Spielern gleichzeitig spielen (wie in Little Big Planet auch). Nicht online, sondern vor der gleichen Konsole auf der gleichen Couch. Und nicht etwas Split-Screen, sondern alle Spielfiguren auf dem gleichen Bildschirm. Wenn sich die Figuren etwas von einander weg bewegen, zoomt die Kamera subtil heraus, um den sichtbaren Bildausschnitt automatisch zu vergrössern. Damit nicht alles winzig wird, hört sie damit auf, und die Bildschirmränder werden zu Wänden. Die vier Spieler müssen ihre Bewegungen deshalb koordinieren. Sie können aber auch sonst kooperieren: So können sie aufeinander hüpfen und so höher gelegene Stellen erreichen als allein; oder vier Spieler können die „Sync-Stampfattacke“ ausführen (gleichzeitig hochspringen und Fudi voraus auf den Boden krachen), was alle Gegner am Boden auf einen Schlag besiegt. Wenn man eine ?-Box öffnet, muss man ausserdem koordinieren, wer welches Item schnappt – hier machen gerade Anfänger oft Fehler, was zu viel Hallo führt. Überhaupt lässt Nintendo in einigen Spielvarianten offen, ob man mit- oder gegeneinander spielt. Das ist ein wunderbarer Einfall, weil er die Dynamik zulässt, die in einer bestimmten Gruppe von Spielern entsteht.

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Soweit, so wunderbar. Dennoch kann ich nicht ganz nachvollziehen, warum das legendäre japanische Game-Magazin Famitsu eine perfekte Note (40/40) vergeben hat – „New Super Mario Bros. Wii“ ist niemals perfekt.

Zunächst ist die Grundstruktur und auch die Optik praktisch iden
tisch
mit der „New Super Mario Bros.“-Version für die tragbare Spielkonsole von Nintendo, die DS. Dieses Spiel erschien vor gut dreieinhalb Jahren (und war übrigens einer der allerersten Game-Tipps, die ich für DRS3 gemacht habe). Weil ich es damals fast durchsichtig gespielt habe, kommt mir die Wii-Version jetzt schon sehr wie „Mehr vom gleichen“ vor.

Ein erstes ungutes Gefühl beschlich mich schon beim Anblick der vier Figuren, die von uns gesteuert werden können. Spieler 1 ist Mario, Spieler 2 Luigi, klar. Spieler 3 und 4 hingegen sind „Gelber Toad“ und „Blauer Toad“. Really!? Das ganze Mario-Universum gab keine originelleren Figuren her als zwei namenlose Pilze, die in anderen Mario-Spielen lediglich die Funktion haben, im Hintergrund herumzuhüpfen? Das ist atemberaubend unoriginell, schlicht faul.

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Eine neue Spielvariante ist, dass ab und zu in bereits abgeschlossenen Levels ein Toad verloren geht, den man retten kann. Retten heisst: den Toad finden (er ist meist in einer ?-Box im Level versteckt) und dann heil durch den ganzen Level tragen ohne selber zu sterben. Das Problem: Um den Toad zu tragen, muss man den „1“-Knopf gedrückt halten. Wenn man dann gleichzeitig springen soll, muss man mit dem Daumen nicht nur „1“ gedrückt halten, sondern auch noch den „2“-Knopf daneben irgendwie erreichen. Die Folge ist, dass man die oben so gelobte Präzision verliert; dass viele Fehler passieren, dass man den Toad im dümmsten Moment fallen lässt, dass man falsch springt, etc. Es ist fucking frustrating! Klar, wenn man es schafft, erhält man drei Extra-Leben, dann darf das schon schwierig sein. Die Schwierigkeit aber zu erhöhen, indem man die Knöpfe komisch belegt, ist recht arschig.

Das grösste Problem ist allerdings das Speicher-System. Es zeigt einen ganz grundsätzlichen Widerspruch eines Retro-Spiels auf.

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In jeder Welt gibt es zwei Schloss-Levels und dazwischen einige andere Levels. In den Schloss-Levels kämpft man am Schluss gegen einen Endgegner, einer der Schergen von Bowser Junior. Nur wenn man diese Schloss-Levels schafft, kann man normal speichern. Wenn man irgendwo zwischendrin speichern will (z.B. genau VOR einem solchen Schlosslevel), wird das vom Spiel als „Zwischenspeichern“ bezeichnet.

Und Zwischenspeichern“ ist etwas ganz anderes als „Speichern. Es funktioniert nämlich so: Sobald man diesen Speicherstand lädt, wird er gelöscht. GELÖSCHT! Der Effekt ist der: Wenn ich diesen Speicherstand lade, und später nicht ERNEUT zwischenspeichere, verliere ich allen Fortschritt seit dem letzten Schlosslevel, also alle inzwischen entdeckten Sterne, gesammelten Gegenstände und abgeschlossenen Levels.

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Das ist der allerdümmste, ja fieseste Design-Entscheid, der mir dieses Jahr begegnet ist. Niemand wird auf Anhieb den Unterschied zwischen „Speichern“ und „Zwischenspeichern“ begreifen; es ist ja nirgends sonst so, dass Speicherstände beim Laden gelöscht werden.

Der Sinn dieses Systems ist der folgende: Ich kann so nicht vor einem schwierigen Level speichern und bei einem Misserfolg einfach auf den Speicherstand zurückgreifen (weil der ja eben verschwunden ist). Wenn ich also einen Zwischenstand lade, muss ich einen Level auch erfolgreich beenden. Damit wird die alte „Neu laden bei Misserfolg“-Taktik unterbunden.

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Da will man mit dem Holzhammer einen veralteten Spiel-Stil erzwingen: Es gibt Leben; wenn man etwas nicht schafft, verliert man eines; wenn man keine mehr hat, verliert man das Spiel. Klar, wenn man ein Retro-Spiel macht, sollen auch Retro-Regeln gelten. „New Super Mario Bros. Wii“ zieht sie dann aber doch nicht konsequent durch: Wenn man keine Leben mehr hat, erhält man einfach fünf neue, und der „Extra-Anläufe“-Zähler wird hochgezählt. Man wird zwar bestraft, indem man alle gesammelten Gegenstände verliert. Das ist zwar definitiv eine härtere Strafe als ein „Game Over“ und das Laden eines alten Spielstandes. Insgesamt wirkt dieses verschwurbelte System aber wie ein Tier, das in die Ecke gedrängt wurde und wild um sich beisst und fuchtelt. In dem Moment, wo man „Speichern“ einführt, gibt es kein „Game Over“ mehr. Man versucht, mit komplett absurden Verrenkungen ein Prinzip zu bewahren, das man eigentlich selber aufgegeben hat.

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Ich bin jetzt sicher besonders streng, weil ich einige Levels ca. viermal durchspielen musste, bevor ich begriffen habe, wie das Speichersystem funktioniert. Ich werde diesen Frust wohl irgendwann vergessen und dann wieder ein grossartiges Jump&Run-Spiel geniessen können. Eine gewisse Enttäuschung wird aber zurückbleiben, weil Nintendo so wenig konzeptionellen Mut beweist. 

Mein Vorschlag: Weg mit den Leben und dem Game Over. Das Spiel speichert automatisch nach jedem geschafften Level. Belohnt wird man, indem man neue Levels freischaltet. Und bestraft für Fehlversuche, indem man eingesammelte Gegenstände abgeben muss (man kann selber wählen, welche, z.B. die klassischen 1UP-Pilze, aber auch die Feuerblumen). Wenn man keine Gegenstände mehr hat, ist man ohnehin so benachteiligt, dass das der Strafe genug ist. Man kann den schwierigen Level versuchen ohne Zusatzgegenstände, so lange man will; oder stattdessen in bereits geschafften Levels neue Gegenstände sammeln gehen. So würde man nicht gezwungen, Levels noch einmal zu spielen, die man nicht noch einmal spielen will; das Grundprinzip, einen Level zu meistern, und das halt nur zu schaffen, wenn man den Level lernt – das bliebe erhalten.

So hätte man das machen sollen. Bitteschön.

1up
1UP für mich!
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26 Gedanken zu “New Super Mario Bros. Wii: Grossartig und mutlos

  1. Ich mag mich noch an die Super Mario für den GameBoy erinnern. (damals noch schwarz-weiss – vielleicht war es danach schon besser). Damals konnte man das Gerät nur abschalten und dann war alles weg, gespeichert wurde gar nichts (oder allerhöchstens auch in groben Stufen).Also Guido: durch die heutige Zeit bist du einfach zu weich gekocht. Ein echtes Retro-Game hätte gar keinen Speicher. Da muss man dann echt aufpassen 😉

  2. Für alle Nostalgiker gibts jetzt auch den Klassiker The Great Giana Sisters neu u.a. auf der DS (Giana Sisters DS). Einiges besser als das Mario 2D Remake!

  3. Zum Speicher-System: Nachdem man das Schloss in Welt 8 abgeschlossen hat, kann man nach JEDEM Level SPEICHERN! "Zwischenspeichern" wird dann durch "SPEICHERN" ersetzt.

  4. +1 für DaniDas Speichersystem hät ich auch entweder komplett abgeschafft oder zumindest die aktuelle Welt zurückgesetzt. Ausserdem lässt sich das ganze Spiel zu zweit viel zu leicht "untergraben". So kann man ohne weiteres in Abgründe springen um die Sternenmünzen zu sammeln um sich kurz darauf mit der Blase zu retten. Und als wäre das nicht einfach genug, geht man auch nur Game Over wenn wirklich alle Spieler 0 Leben haben. Ergo: Sind die andern mitspieler weg vom Fenster, A gedrückt/Level beenden und sie kriegen wieder 5.Ach ja, vonwegen Toad tragen und mühsames gedrückt halten der 1: Die Taste hast du ja sowieso dauernd gedrückt oder? Alles andere ist Schlaftabletten-Mario 😉

  5. @Mario Zocker: Ja klar, aber warum akzeptieren wir "Hey, du kannst jetzt im Fall richtig echt speichern!" als eine Belohnung? In den meisten anderen Spielen ist das Standard. Eine "Belohung" ist das nur, weil das System vorher so komplett durcheinander ist.@Dani: Ja, ich bin weich gekocht, und die meisten anderen auch. Und ich finde das auch gut so (das habe ich übrigens <a href="http://guido.posterous.com/the-secret-of-monkey-island-die-demi-moore-de">schon mal ausführlich diskutiert, anlässlich der Neuausgabe von The Secret of Monkey Island, in den Comments unten</a>).Kurzfassung: Alte Spiele <b>bestrafen</b> dich für Fehler. Neue Spiele <b>belohnen</b> dich für gute Leistungen. Dadurch werden sie zugänglicher, auch Gelegenheitsspieler haben Spass; und wer eine echte Herausforderung sucht, findet die in anderen Bereichen, bei Mario wäre das z.B. die Suche nach den besser versteckten Sternen.

  6. Naja, objektiv kann das kaum beurteilt werden, das mit den Items wäre für mich beispielsweise keine Strafe da ich bisher ohnehin keine gebraucht hab, es sei denn ich wollte mir eine ganz bestimmte Sternenmünze ohne grössere Umstände unter den Nagel reissen. Abgesehen davon geht bei mir sämtlicher Nervenkitzel verloren wenn ich weiss "ok, schaffe ich den Sprung nicht, starte ich das Level neu, auch wenn ichs 1000 mal machen muss"

  7. Achja, und der Einwand mit den Casual Gamern ist durchaus angebracht, vielleicht hätte mans am besten mit "Schwierigkeitsgraden" gelöst. Easy -> Dein VorschlagMedium -> Jetziges System leicht getweakedHardcore -> Back to NES;)

  8. @Mario: Nein, verschiedene Schwierigkeitsgrade finde ich auch viel zu altertümlich. Gute Spiele passen sich den Fähigkeiten der Spieler an. Oder sind eben einfach genug für die Anfänger und geben den Profis zusätzliche schwierige Aufgaben, die für die Anfänger nicht wichtig sind. Das Super-Guide-System finde ich diesbezüglich z.B. ein genialer Einfall.

  9. Altertümlich ja, auf der anderen Seite ist das gesamte Spielprinzip aus der Steinzeit und auch dementsprechend portiert. Ich konnte nie viel mit den "besser versteckten Sternen anfangen". Schlussendlich ist es nur zeitintensiver verlangt dem Spieler aber kein zusätzliches, spielerisches Können ab. Wenn diese Bonus-Sterne dann für den weiteren Verlauf des Spiels auch noch komplett irrelevant sind sinkt die Motivation zusätzlich.Da treffen nunmal Welten aufeinander, für die einen kanns nicht schwer genug sein und sie sind enttäuscht wenn die ganze Geschichte nach wenigen Spielstunden vorbei ist, die andern verzweifeln schon an Level 1-1 und sind enttäuscht weil sie den Rest des Spiels nicht zu Gesicht bekommen.

  10. @Mario: Die Sternmünzen sind nicht einfach für den weiteren Verlauf irrelevant. Ich will ja nicht Spoilern, aber nach Welt 8 ist es noch nicht zu Ende. Einfach brav ALLE Stern-Münzen sammeln…

  11. Habe gerade gelesen, dass sich <a href="http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3177078">Miyamoto-san tatsächlich geäussert hat dazu</a>, warum Spieler 3 und 4 nur mit diesen langweiligen Toads dargestellt werden:"<em>Mario and Luigi are the same as always, of course, and suggestions for the other two characters included Wario and Waluigi, Toad, and Princess Peach. The thing is that with Wario he’d need to have a fart attack, Peach would have to be able to fly with her skirt, and so on. With this game we wanted every character to play the same way.</em>"Das ist doch eine Ausrede, nicht?

  12. Die Ausrede dünkt mich so halb legitim ^^ schliesslich konnte Toad in SMB2 (NES) auch schneller und flinker springen als die anderen 3 Chars. Aber wie dem auch sei, im Multiplayer macht das Teil so enormen Spass, dass ich gerne darüber hinweg seh.Zum Multiplayer: Nach Goldeneye (N64) ist dies das erste Spiel, welches uns zu acht wieder wie kleine Kinder vor den TV kommen lies. Es ist einfach endgeil, wenn man ab den Fehlern und den fiesen Attacken der Mitspieler schadenfroh lachen kann 😀

  13. @Mario Zocker: Ist mir schon klar aber mir gings mehr um das Bonussystem an sich als um nen 9ten Level (wär dein Post nicht so offensichtlich, hät ichs nicht verraten ;P).Und ja @Guido: das Statement zieht nicht, Peach und Co ohne zusätzliche Fähigkeiten wären absolut ausreichend gewesen. Ich sehe keinen Grund dazu, Fähigkeiten einbauen zu müssen obwohl diese aus einem geklauten Spiel stammen (für die die’s noch nicht wussten: http://themushroomkingdom.net/smb2_ddp.shtml)

  14. So dumm… hast du schon mal das Spiel durch gespielt?So würdest du sehen dass man danach an jeder position das Spiel speichern kann.tsss…

  15. @Jan: So dumm… hast du schon mal die Comments durch gelesen? So würdest du sehen dass das nicht der punkt ist.tsss…

  16. brauch mal eure hilFe; hab welt 1-8 komplett Fertig. Und auch alle sternenmünzen geholt. Hab auch shcon die regenbogen welt Freigeschaltet bekommen. Mia ist dann aba auFgeFallen das in der welt 8 jah noch eine welt 8-7 gibts; aba die ist da ja nicht! &r das ist die einzigste welt in der mia noch 3 sternenmünzen Fehlen. Jetz meine Frage an euch. Wie kann ich diese welt in welt 8 "8-7" Freischalten? Hab auch schon in der welt 8 "8-6" nach einem Geheimgang gesucht; aba leida kein geFunden. Könnt iha mia helFen?; wäre echt nett; danke schonmal!

  17. Haii also ich hba da ein Problem ich un mein cousin hbaen gespielt ,wir sind auch bbis zur welt 8-3 gekommen dannach haben wir alles gespeichert, dann anch 2 tagen wollten wir wieder speil und auf einmal ist alles gelöscht !! an was kann das liegen ??

  18. also ich kan zu der speicher sache nur sagen das es einem im vorhinein darauf hinweist!es steht genau was passiert wenn man denn speicherstand 2mal lädt..auserdem kann man ja eifach erneut speichern!!!wer so lange tolle texte schreiben kann, sollte auch lesen können!

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