Muramasa The Demon Blade: Wunderschön japanisch

Der junge Ninja Kizuke – ohne Gedächtnis, dafür mit einigen Schädeln am Gurt, die nichts Gutes verheissen – ist soeben elegant und blitzschnell durch die Luft geflogen und hat mit seiner Klinge zehn Männer in lila Gewändern zerschnitten. Der Kampf war kurz und heftig – jetzt hat Kizukes Schwert Nagatsuki Muramasa die Seelen eingesammelt und es ist Ruhe eingekehrt im dichten Bambuswald. Die Stämme schimmern grün im Licht einer Lampe am Wegrand, ein ausgetrocknetes Blatt segelt sanft zu Boden. Ein kleiner Affe mit leuchtend rotem Gesicht sitzt am Boden. Als Kitsuke ihn anspricht, führt ihn der Affe zu einer heissen Quelle. Kitsuke badet darin und erholt sich von den Strapazen. 

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„Muramasa The Demon Blade“ badet in japanischer Mythologie. Die Geschichte dreht sich um die Muramasa-Klingen. Diese Schwerter, geschmiedet vom legendären Schwertschmied Sengo Muramasa, sollen von ihm den Blutdurst übernommen haben – so sehr, dass sie sich, einmal gezogen, erst wieder blutig in die Scheide zurückverbannen lassen. Die Klingen saugen die Seelen der besiegten Gegner auf und gewinnen an Kraft. Und die stärkste, gefährlichste Klinge von allen ist Oboro Muramasa, die Dämonenklinge. Ein grössenwahnsinniger Shogun will mit ihrer Hilfe seine Macht festigen. Und unsere Spielfiguren, der Ninja Kizuke oder die Prinzessin Momohime, versuchen, ihm zuvorzukommen.

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Die Geschichte wird ab da nur verworrener. Kizuke hat sein Gedächtnis verloren und versteht erst mit der Zeit, warum er der Klinge hinterher hetzt. Momohime ist eigentlich schon tot – ihr Körper hingegen ist vom Schwertmeister Jinkuro besessen, der seine eigenen Pläne schmiedet. Den beiden zur Hilfe kommen zwei Fuchsgottheiten, beide ebenfalls an Schwertern interessiert, die eine mit dem Namen Kongiku ist gar in Jinkuro verliebt. Und beide haben menschliche (und üppige) Gestalt angenommen, um uns nicht noch mehr zu verwirren. 

Kongiku

Dazu kommen Waldgeister mit Froschkopf und Kinderstimme, fahrende Händler, fliegende Vogelmenschen, violette Riesenkröten, halbnackte Fischer und Sänftenträger, Ronin – alles, was die Mythologie und Geschichte der Edo-Periode hergibt. Die Bildwelt ist ein wunderschönes Amalgam aus Anime-Tradition, Ukiyo-e-Holzschnitten und traditioneller Wasserfarben-Malerei. Die Figuren und Hintergründe sind durchwegs von Hand gemalt und von einer atemberaubenden Schönheit und Detailversessenheit, sie zitieren direkt berühmte Vorbilder (unten z.B. die Welle vor Kanagawa) .

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Gerade weil das Spiel so oft zitiert, kann es Uneingeweihte verwirren, gar überfordern. Wer noch nie mit Fuchsgöttinen oder süssen, gefüllten Reisbällchen in Kontakt kam, wird der Geschichte nur schwer folgen können, geschweige denn die überschwänglichen Details mitkriegen. Wer sich aber auf diese japanische Kultur einlassen will, wird von „Muramasa The Demon Blade“ mit einem unvergleichlichen Reichtum überschüttet.

Nur ein Beispiel: Wer sich noch fragt, warum um alles in der Welt ein Affe zu einer heissen Quelle führen soll (das ging auch dem Internet so, z.B. hier: „WTF: To access the hot springs, just ask a bath monkey.„), der sei darauf hingewiesen, dass es in der Gegend um die Olympia-Stadt Nagano in den japanischen Alpen tatsächlich eine Affenart gibt, die sich das Überwintern angenehmer macht, in dem sie in den heissen Quellen der Region badet.

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Ein Schneeaffe (Macaca fuscata) in einer heissen Quelle im Jigokudani Yaen-Koen bei Nagano. Foto: Flickr/Steezus

Im Kern ist „Muramasa The Demon Blade“ ein 2D-Actionspiel mit Schwertkampf. Und mit klassischen Rollenspiel-Mechanismen: Erfolgreiche Kämpfe werden mit Erfahrungspunkten belohnt (mehr, wenn man den Kampf z.B. unverletzt oder besonders schnell überstanden hat), wenn man genug davon gesammelt hat, steigt die Spielfigur einen Level auf und wird stärker. Das Hauptgewicht liegt aber nicht auf der Figur, sondern auf den Schwertern. Das Schwert im Zentrum – auch dieser Fokus ist tief in der japanischen Kultur verankert, wo Schwerter tatsächlich Namen und Geschichte haben.

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Für die Schwerter im Spiel gibt es einen regelrechten Stammbau, über 100 können gefunden, freigeschaltet oder geschmiedet werden. Jedes Schwert hat eigene Werte und eine Spezialfähigkeit, die im Kampf eingesetzt werden kann. Kizuke und Momohime können nur drei dieser Schwerter gleichzeitig tragen und müssen dazu ausserdem bestimmte Voraussetzungen erfüllen – die richtige Schwer
tkombination für den anstehenden Kampf auszutüfteln und natürlich der „Sammle sie alle!„-Reflex machen wesentlich den Reiz des Spiels aus.

Nicht jedes dieser Schwerter unterscheidet sich deutlich von Vorgängern – manchmal ist lediglich der Angriffs-Wert etwas höher. Die Spezialfähigkeiten sind jedoch meistens tatsächlich speziell und verlangen einen strategischen, gezielten Einsatz (damit sie z.B. nicht wegen schlechtem Timing oder einer falschen Ausrichtung effektlos verpuffen). Je nach ausgerüstetem Schwert muss man also seine Kampfweise anpassen.

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Allerdings nicht zu sehr. Die meisten werden das Spiel auf dem Muso-Schwierigkeitsgrad spielen („Normal“, sollte eigentlich eher „Leicht“ heissen) und da fordern die Kämpfe kaum. Das führt zu einem entspannten Spielen, man hat Zeit, die Schönheit des Spiels zu bewundern. Die Spielfigur schnellt durch die Luft, das Schwert blitzt – diese pfeilschnelle, leichte Eleganz ist befriedigend.

Auf den höheren Schwierigkeitsgraden („Shura“ und freischaltbar „Shigurui“) ist das Spiel dagegen wirklich sehr schwierig. Für Freunde von altertümlichen 2D-Kampfspielen mag das eine echte Herausforderung sein. Für meinen Geschmack ist die Steuerung aber nicht präzise genug, dass die Spieler die hohen Anforderungen gut umsetzen können. Besonders Springen ist ungenau, weil man dazu den Stick am Nunchuck nach oben drücken muss (den man auch verwendet, um links/rechts zu bewegen) und deshalb oft schräg statt gerade oder über das Ziel hinaus springt. 

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Das Spiel ist manchmal unheimlich pingelig. Um mit einer Figur sprechen zu können, muss man nicht nur einfach in ihrer Nähe stehen und A drücken, sondern ihr wirklich zugewandt sein, und auf keinen Fall zu nahe dran. Abschnitte mit drei, vier Figuren, die nach einem Bosskampf etwas Geschichte erzählen, sind deshalb völlig unnötig mühsam. Auch dass man nach einem solchen Kampf meistens die ganze Strecke, die man dahin zurückgelegt hat, wieder zurückrennen muss, ohne dabei neues zu entdecken, ist ein unverständlich schlechter Designentscheid. Und wenn ich gerade über Unverständliches motze: Die eigene Spielfigur und Gegner können sich in einem Kampf über den rechten oder linken Bildschirmrand hinaus bewegen, ohne dass die Kamera nachschwenkt. Damit finden Kämpfe teils ausserhalb des sichtbaren Bereiches statt.

Die Speicherpunkte sind dagegen oft genug gesetzt, Händler und Restaurants mit heilenden Erfrischungen gibt es reichlich. Sehr angenehm ist auch, dass man beliebig zwischen der Geschichte von Kizuke oder der von Momohime umschalten und den Schwierigkeitsgrad jederzeit verändern kann. Besonders gefreut hat mich, dass man die hervorragenden japanischen Stimmen belassen und stattdessen untertitelt hat. Deutsche oder englische Stimmen hätten viel der dichten Atmosphäre zerstört.

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„Muramasa The Demon Blade“ ist auch über den ersten Eindruck der umwerfenden Schönheit hinaus ein Spiel mit Tiefe. Nicht weil es komplex wäre, im Gegenteil. Sondern weil es ein Feuerwerk kultureller Referenzen abbrennt und für das Gameplay nebensächliches wie Kochen und Essen zu einem Ritual erhebt (Wired GameLife hat der Darstellung von japanischem Essen im Spiel gar einen Post gewidmet: „Muramasa: The Demon Blade Gorges on Japanese Food Porn„). Und dank der einfachen Befriedigung durch jedes geschmiedete Schwert, das langsam, aber stetig den Stammbaum komplettiert.

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„Muramasa The Demon Blade“ ist kein Blockbuster, dazu ist es zu versessen auf ein Thema, das wohl nicht mehrheitsfähig ist. Das ist ein Spiel, das nicht versucht, allen zu gefallen. Es ist stattdessen fokussiert, detailliert, und hervorragend.
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