Avatar: Wie sich im Film ein Game versteckt

Wenn Filmkritiker die Geschichte eines Films nicht mögen, greifen sie immer wieder gern zum Argument, die Geschichte sei wie die eines Computerspiels. Das ist immer negativ gemeint, weil Filmkritiker mal gehört haben, dass Geschichten in Computerspielen immer schlecht seien, eine Meinung, die wohl aus den frühen 80ern stammt und seither nie mehr revidiert wurde.

Avatar“ von James Cameron wurde vor diesem Klischee weitgehend verschont, weil die meisten Kritiken positiv waren. Einer der wenigen, die den Film nicht mochten, war Christoph Egger in der NZZ, und er macht den Game-Vergleich dann tatsächlich: 

[D]iese mit enormem Aufwand gefertigte Lebenswelt wirkt seltsam artifiziell, unorganisch. […] Denkbar, dass diesem Stoff das gleichzeitig entwickelte Videogame […] besser entspricht. Die Zukunft Hollywoods, die darin bestehen könnte, dass die Spielindustrie der Filmindustrie den Takt vorgibt, hat offensichtlich schon begonnen.

Das ist zwar höflich verklausuliert, dass Egger von Game-Geschichten und -Welten nicht viel hält, ist dennoch spürbar. Nun, die Welt von Avatar ist tatsächlich artifiziell, und sie sieht auch aus wie in einem Game (bzw. so wie Games irgendwann mal aussehen werden).

Man darf aber ruhig weiter gehen: Der Film Avatar ist wie ein Game strukturiert. Bevor wir uns entscheiden, ob das gut oder schlecht ist, beobachten wir zunächst.

Avatar

Ein „Avatar“ ist ein gezüchteter Körper aus einer Kombination der blauen Na’vi-Gene und denjenigen eines Menschen. Dieser Mensch wird der „Driver“, die einzige Person, die diesen einen Avatar steuern kann. Dass wir in Games immer Avatare steuern, ist eine offensichtliche Parallele.

Unser Held, der Paraplegiker Jake Sully, vertritt nun aber seinen verstorbenen Zwillingsbruder. Während Sully selig zum „Driver“ ausgebildet wurde, kann Jake nichts – er ist nur hier, weil er die gleichen Gene hat wie sein Bruder und deshalb der einzige ist, der die Investition retten kann.

Damit wird Jake zu unserem Avatar, zum Avatar der Zuschauer. Das ist nicht nur super-meta, sondern sinnvoll: Durch ihn lernen wir die Welt Pandoras kennen. Mit Jake erkunden wir sie, lernen die Regeln. Wir müssen uns wie Jake zurechtfinden, und weil er genauso wenig weiss wie wir, wirken die Erklärungen glaubwürdig, die für Jake so wichtig sind wie für uns. Jake ist damit ein typischer Game-Held: Liebenswürdig, aber etwas flach – ideal als Projektionsfläche für uns.

Nicht nur der Held, auch die Struktur des Films ist wie in einem Game. Die ersten 90 Minuten entsprechen dem Tutorial in den allermeisten Games. Wir (bzw. unser Avatar Jake) werden in die Welt geworfen, und das Game beginnt damit, uns zu zeigen, wie es funktioniert. Das wichtigste erzählt man uns vorne weg: Die Menschen sind auf Pandora, um Erz abzubauen, und Eingeborene sind im Weg. Dann lernen wir mit Jake (bzw. Jake mit seinem Avatar) erst einmal das wesentliche: Laufen, Springen, aus grossen Höhen fallen ohne sich zu verletzen (Special Moves!). Wir steigen einen Level auf und dürfen Reiten lernen, später Fliegen. Wir lernen nebenbei etwas über die Kultur Pandoras und die Figuren. Und dann, nach eineinhalb Stunden, sind wir „reif“: Wir überstehen die Initiation und die eigentliche Story beginnt. Das ist nicht nur strukturell 1:1 wie in sehr vielen Spielen, sogar die Dauer des Tutorials entspricht dem Schnitt.

Gamer überraschen deshalb auch die ständigen Erklärungen des Films nicht. Wenn Figuren unvermittelt schulmeisterlich Dinge erklären (was echte Menschen niemals mitten im Dialog tun würden), zucken Gamer mit keiner Wimper, weil sie sich das gewohnt sind. In jedem Game stehen Figuren herum, die nur darauf warten, dass wir sie ansprechen und sie uns tonnenweise Kram erklären können, völlig unabhängig davon, womit sie gerade beschäftigt waren. Diese Funktion übernehmen im Film Neben- und Hauptdarsteller. Und auch wenn sie es damit oft übertreiben (siehe unten), brauchen wir die Erklärungen, weil wir uns in einer unbekannten Welt wiederfinden. 

Und damit wären wir beim „World Building„, eine Leistung, die auch hartgesottene Kritiker dem Film nicht absprechen werden. Die Disziplin, ein fiktionales Universum zu erschaffen, ist zwar nicht neu (z.B. Lord of the Rings, generell Fantasy und Science Fiction); Game Design hat sie aber ohne Zweifel auf eine ganz neue Ebene gehoben. Dass sich ein Film die so erworbenen Kenntnisse zunutze macht, ist naheliegend. Der leuchtende Wald in der Nacht oder die Kommandobrücke mit ihren voll realisierten Betriebssystemen und Anzeigen sind Beispiele für eine Detailversessenheit, die im Film ihresgleichen sucht, in Games aber schon fast zur Pflicht geworden ist.

Und wie in einem Game ist auch in Avatar die Welt und die Figuren darin wichtiger für das Erlebnis als der Plot.

Als Gamer müsste man also sagen: Avatar der Film ist nicht etwa schlecht, weil er eine Geschichte wie ein Game erzählt; sondern weil er ein Game ist, dass uns die Kontrolle entzieht. Das wäre aber natürlich übertrieben. Dank der gestohlenen Kontrolle erhalten wir nämlich eine spektakuläre Inszenierung der erschaffenen Welt (also genau das, was ich z.B. an Uncharted so gemocht habe).

Deshalb ist Avatar gerade kein Beispiel dafür, wie die Spielindustrie die Filmindustrie entweiht. Er zeigt vielmehr, wie die beiden Kunstformen voneinander profitieren können. Man stelle sich vor, was hier noch möglich wird, wenn die Spiele eine ähnliche erzählerische Reife erlangt haben wie Filme. Da wir das noch erleben werden, bin ich im Gegensatz zu Egger freudig gespannt.

~*~

Was nicht heissen soll, dass es an Avatar nichts zu meckern gibt.
Meckern beginnt in 3 … 2 … 1 …

Auch wenn es eine Massenmeinung ist (beim Herausgehen aus dem Kino hört man „Ja, also die Effekte waren technisch schon super, aber die Story recht übel!“) und man sich wundert, warum bei diesem Film plötzlich die harten Massstäbe angesetzt werden, während Filme wie 2012 durchgewunken werden, ohne mit der Wimper zu zucken: Das Skript hat zu viele Löcher, um einfach darüber hinwegzusehen.

Wie oben beschrieben, ist ein grosser Teil des langen Films Erklärung. Schulfunk Pandora. Wie funktioniert diese Welt und die Avatare? Leider werden diese Erklärungen oft äusserst plump gehandhabt – die Figuren, die ihre Gespräche un
terbrechen, um uns zu erklären, dass Wissenschaft halt Beobachtung sei, habe ich schon erwähnt. Dass man aber soweit ging, tatsächlich noch zur Erzähler-Stimme aus dem Off zu greifen (verkleidet als Videolog), ist schlicht faul. Zeigen statt erklären! Das ist kein Hörspiel.

Diese Welt heisst „Pandora“, das begehrte Metal („20 millions per kilo!“) heisst „Unobtainium„, das Unbeschaffbare. Das sind Namen, die man im ersten Creative-Writing-Workshop mit 19 vielleicht noch lustig findet, ein Jahr später und ab dann für immer sind sie nur noch peinlich. Und warum ist ein Metal, das in haushohen Lastwagen abtransportiert wird, unbeschaffbar? Hören sich diese Leute zu? Wie können sie diesen Witznamen bierernst verwenden?

Wir springen vor zum Showdown (Mild Spoiler Alert!), es kämpft Held gegen Bösewicht, klassisches Hollywood-Kino, der Konflikt zwischen Bergbau-Interessen und Ureinwohnern wird reduziert auf ein Duell Mann gegen Mann. Der Bösewicht sagt: „Nothing’s over while I’m breathing„. Darauf unser Held: „I was kinda hoping you’d say that„, worauf er das mit der Atmung beendet. Das ist möglicherweise die plumpste Rechtfertigung, einen Bösen umzulegen, die ich je gesehen habe.

Bleiben wir bei den markigen Macho-Sätzen. Als der böse Scheff zum Generalangriff auf die armen Indianer bläst, begründet er das in einer Feuerrede vor den Truppen mit: „We will fight terror with terror!„. Das Publikum im Metropol ZH gestern Abend zieht gut hörbar kollektiv die Luft ein. Erstens, weil wir überhaupt gar keinen Terror der Na’vi gesehen haben. Zweitens, weil die Irak/Afghanistan/War On Terror-Referenz so offensichtlich ist, dass es einem die Luft verschlägt.

„Subtle“ ist ein Wort, das dem Herrn Cameron beim Scrabble nie einfällt.

Apropos Terror: Warum reden die Söldner und insbesondere ihr Scheff ständig von der Hölle auf Pandora, wenn wir stattdessen nur paradiesische Natur gezeigt bekommen? Klar, der Scheff ist eine üble Karikatur. Aber einpaar der Söldner haben das Herz auf dem rechten Fleck (was sie beweisen dürfen, indem sie in Selbstmordmissionen draufgehen). Wie kamen die dazu, Pandora als Hölle zu betrachten? Könnte es nicht auch etwas zwischen Hölle und Paradies geben?

Und dann ist da diese böse Bergbaufirma, die den Eingeborenen das Metal unter dem Po wegklauen will und total gegen die Natur ist. Diese Firma investiert Unmengen in eine hochkomplexe Avatar-Technologie, mit dem nebulösen Ziel, etwas PR-Wissenschaft zu betreiben und mittels Avatar und Diplomatie das Vertrauen der Na’vi zu gewinnen. Obwohl die Na’vi wissen, dass die „Sky People“ eigentlich klein und weiss sind, und die Avatare, die sie schicken, „Dämonen ohne Seele“. Warum so kompliziert? Und noch viel unverständlicher: Warum verlieren die Bergbauer gerade im entscheidenden Moment die Geduld und lassen die Söldner von der Leine? Warum die Eile? Warum haben plötzlich die Jungs mit dem schnellen Finger am Abzug die Kontrolle? Konnte sich keiner der Aktionäre (die ja die Milliarden für die Entwicklung der Avatare bewilligt haben) ausmalen, dass es die Bergbautätigkeit negativ beeinflussen könnte, wenn man einen Krieg beginnt?

Am meisten enttäuscht hat mich allerdings, wie unoriginell die Na’vi erdacht sind. Der Film ist im wesentlichen Dancing With Wolves“ im Wald in Blau, mit zeitgemässem Öko-Touch. Die Na’vi sind ein übles Amalgam aus Wald-Indianern und Steppen-Afrikanern. Als wir das erste Mal Krieger sehen, kommen diese dahergeritten wie die Sioux bei Karl May. Und natürlich sind sie naturverbunden, sozial und gutherzig: Der Edle Wilde, das typische Ureinwohner-Bild, das wir seit dem 16. Jahrhundert kennen.

Und dieser Edle Wilde ist nun so vollkommen hilflos, dass er die Hilfe eines Weissen braucht. Der weisse Held (mit passender Messias-Szene früh im Film) holt sich den Respekt der Wilden mit einem unglaublich simplen Trick – damit schafft er aus dem Stehgreif, was die Na’vi nur alle 100 Jahre hinkriegen. Weil keiner der tumben Eingeborenen darauf gekommen ist, hat der Weisse nun zack, zack den Status eines Halbgottes. So sind die Wilden: Ein paar Glasperlen, eine schöne Goldrüstung, schon knien sie im Dreck und beten. Wie kann ein Film mit so offensichtlich anti-kolonialistischer Message dann sofort in uralte koloniale Klischees verfallen?

~*~

Sei’s drum. Einer solchen Kritik könnten ohnehin nur wenige Filme standhalten, und Avatar punktet mit Spektakel, was den Film zu einem grossartigen Kino-Erlebnis macht. Es ist allerdings schon etwas enttäuschend, wenn man sich ausmalt, was der Film hätte sein können, wäre in das Skript die gleiche Detailverliebtheit geflossen wie in die Wälder Pandoras.

Wenn man nun allerdings diese Mängel der Geschichte mit einer Nähe zum Medium Game zu erklären versucht, dann ist man genau so nachlässig wie die Autoren des Skripts. Denn das Medium Film hat nun bigoscht genug schlechte Geschichten auf dem Kerbholz.
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