VVVVVV: Die harte Tour

Was ist der Unterschied zwischen Spiel und Training? Was braucht es allermindestens, damit ein Spiel funktioniert? Wie vielfältig kann man ein einfaches Prinzip variieren, bevor es sich wiederholt? Warum will, nein, muss ich die gestellte Aufgabe erfüllen? Wie viele Niederlagen kann ich ertragen? Warum spiele ich etwas, das mich verspottet?

Diese Fragen beschäftigen mich, während ich in Höchstgeschwindigkeit durch ein Höhlensystem gespickt mit tödlichen Zacken fliege, das für Reviewer Kieron Gillen wie die Vagina dentata von Frau Godzilla aussieht.

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Das Spiel heisst „VVVVVV“ und ist von Terry Cavanagh. Terry ist ein junger Ire mit Bart, der Computerspiele erfindet und sich in der Indie-Szene einen gewissen Namen gemacht hat; bisher mit Games, die wohl eher als Kunstprojekte einzuordnen waren (konzeptionell anregend, aber nur bedingt spielbar). Mit „VVVVVV“ ist ihm nun ein grosser Wurf gelungen, sozusagen das Pop-Album des Indie-Künstlers.

Terry

„VVVVVV“ reduziert das Prinzip „Spiel“ auf ein Minimum. Die Grafik ist eine Hommage an frühe C64-Games in den 80ern. Cavanagh hat den Stil schon in früheren Spielen verwendet und schlägt damit mehrere Fliegen mit einem Schlag: Wer in den 80ern mit Games sozialisiert wurde, hat gleich nostalgisch verklärte Kindheitserinnerungen; die Grafik ist einfach genug, dass ein Mann allein das Spiel gestalten kann; und der reduzierte Stil kommuniziert deutlich, dass Grafik hier nicht im Mittelpunkt steht. Sie ist nicht dazu da, wie in anderen Spielen bewundert zu werden; sondern höchst funktional.

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Wichtig ist dagegen die Grundmechanik. Terry beraubt uns nämlich einer Fähigkeit, die wir in praktisch jedem anderen Spiel haben: Springen. „VVVVVV“ dreht sich um einen Raumschiff-Kapitän, der nach einer Notfall-Evakuierung seine verschwundene Crew (6 Personen, deren Namen alle mit V beginnen, ein Grund, warum das Spiel „VVVVVV“ heisst) wieder finden muss. Wir bewegen Captain Viridian durch ein Tunnelsystem, in klassischer Jump&Run-Manier – aber eben ohne Jump. Stattdessen können wir per Knopfdruck die Gravitation umdrehen. Steht Viridian auf dem Boden und wir drücken „V“ (man könnte auch Z oder Space drücken, aber wenn das Spiel schon das V im Titel hat, schulden wir es dem Spiel, V zu drücken, nicht?), fliegt er vom Boden hoch, bis er an der Decke angekommen ist. Solange er in Bewegung ist, können wir die Gravitation nicht erneut drehen. Unsere Spielfigur kann also nicht springen, nur fallen. Wir können lediglich beeinflussen, in welche Richtung.

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Und das ist es schon. Links/rechts laufen, Gravitation umkehren. So müssen wir Viridian durch die Level manövrieren. Diese radikal einfache Grundidee wird nun bis in den hintersten Winkel ausgeleuchtet, ein wahres Feuerwerk an Ideen abgebrannt. Natürlich gibt es die Genre-Klassiker wie Plattformen, die sich auflösen, sobald man sie berührt. Dazu kommen aber z.B. Förderbänder, Teleporter, feine Linien, die bei Berührung selber die Gravitation drehen (was dazu führt, dass man von ihnen abprallt wie von einem Gummiseil), unendliche Räume, die man wie in Pacman links verlassen kann, nur um rechts wieder hereinzukommen, und ein Turm, den man atemlos hinauffallen muss, weil sich von unten gefährliche Zacken unaufhaltsam nähern.

Überhaupt ist in dieser Welt alles gefährlich. Wände, Decken, Böden sind gespickt mit Zacken, die bei Berührung sofort töten (und wie VVVVVV aussehen). Dazu fliegt allerlei Gefährliches durch die Luft, rosa Giftwolken, fiese Quadrate oder Wörter wie „Truth“ oder „Obey“ – auch die töten bei Berührung.

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Deshalb ist das Spiel schvvvvvvierig. Gnadenlos. Unerbittlich. Ein Fehler bedeutet Tod. Sobald unsere Spielfigur den sicheren Boden verlässt (also jedes Mal, wenn wir V drücken), bewegt sie sich so schnell, dass wir nicht mehr reagieren können. Man muss vorher wissen, was man anstellen will. Reflexe helfen nicht; stattdessen müssen wir per Trial and Error herausfinden, was eine bestimmte Aufgabe für eine Lösung erfordert und diese Lösung dann präzise ausführen. Dabei hilft nur Muskelgedächtnis – eine Stelle üben, üben, üben, bis sie sitzt, bis wir in einem Trance-ähnlichen Zustand pixelgenaue Manöver fliegen können.

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So unerbittlich dieses Design ist, so gut hilft das Spiel, Frust zu verhindern. Das Spiel enthält Stellen, an denen man gut und gern hundert Mal (!) scheitert, was in den meisten anderen Spielen zu Wutausbrüchen und Spielabbruch führen würde. „VVVVVV“ dagegen bestraft uns nicht für Scheitern. Es gibt keine Leben, die irgendwann auslaufen (obwohl eine Statistik geführt wird, wie oft Viridian gestorben ist; mein aktueller Stand: 1102). Vor jeder einzelnen Aufgabe gibt es e
inen Checkpoint. Wenn wir scheitern, können wir die Aufgabe sofort noch einmal versuchen, ohne die geringste Ladezeit, ohne Abschnitte wiederholen zu müssen (wie z.B. auch in Trials HD, das ich genau deswegen sehr geschätzt habe). Die Checkpoints sind immer vor der Aufgabe gesetzt, und auch gleich danach, nicht dass wir wegen einer Unkonzentriertheit bei einem einfachen Sprung den schwierigen Abschnitt noch einmal wiederholen müssen. Das Spiel gibt immer nur genau eine Aufgabe aufs Mal. Diese Aufgabe kann unheimlich schwierig sein, ist aber nie unfair. Und wenn wir eine Pause brauchen und genug davon haben, bietet ein Teleporter-System die Möglichkeit, so gut wie jederzeit aufzugeben und etwas anderes auszuprobieren. Ich kenne kaum ein Spiel, das die Balance zwischen brutaler Schwierigkeit und Zugänglichkeit so gut hinkriegt.

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Die Steuerung über Pfeil- und V-Tasten ist äusserst präzise. Unsere Figur bewegt sich beinahe digital, nur die allerfeinste Trägheit beim Losrennen und Stoppen ist spürbar. Das ermöglicht die pixelgenaue Bewegung, die das Spiel fordert, und stützt das Hart-aber-Fair-Thema: Wenn wir eine Stelle nicht hinkriegen, wissen wir immer genau, dass wir selber schuld waren. Deshalb lernt man auch schnell: Selbst in den schwierigsten Levels merkt man, wie man von Versuch zu Versuch besser wird. Schafft man eine schwierige Stelle endlich (häufig begleitet von urtümlichem Gebrüll des Triumphs), weiss man, dass das kein Zufall war.

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Trotz den hammerharten räumlichen Rätseln ist die Atmosphäre des Spiels leicht und fröhlich. Die Spielfiguren kennen nur zwei Zustände: 🙂 und 😦. Die wenigen Gespräche, die sie führen, sind witzig, die minimale Geschichte zwar dramatisch, aber selbstreferenziell zwinkernd. Der Soundtrack ist fröhlich, klassisches Chiptune-Genudel à la C64, so hervorragend, dass ich ihn mir gleich zusätzlich zum Spiel gekauft habe (für 4.- vom Schweden Magnus Pålsson alias SoulEye als Download erhältlich). Die Begegnungen sind immer überraschend, manchmal auch undurchdringlich: In einem gut versteckten Raum stosse ich z.B. auf einen riesigen blinkenden Elefanten. Ausser dem offensichtlichen Bezug auf die englischen Redewendung „the elephant in the room“ (ein grosses Problem, das nicht zu übersehen ist, das aber nicht angesprochen wird, weil das angenehmer ist) habe ich keine Erklärung, was der da macht.

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Zu der fröhlichen Grundstimmung tragen insbesondere die Namen bei, die jeder Raum trägt. Die Aufgabe übernahm Bennett Foddy (der hier sein Vorgehen beschreibt), der sie mit Verve und Humor gelöst hat. Die Raumnamen sind Insider-Witze oder enthalten subtile Hinweise, wie man die Stelle lösen könnte; manchmal sind sie absurd und manchmal machen sie sich schlicht über unsere Qualen lustig.

Und damit wären wir bei „Doing Things The Hard Way„. 

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Was wir da rechts sehen, ist ein „Shiny Trinket„. Ein Trinket ist wertloser Schmuck, ein Kinkerlitzchen. Also per Definition etwas, das man nicht haben muss. Wir wollen es aber trotzdem, weil wir wissen, dass es 20 davon zu finden gibt und weil wir alle sammeln müssen.

Dieses eine Trinket ist ein besonderes: Es liegt scheinbar in Griffweite, nur das kleine hüfthohe Mäuerchen versperrt den Weg. In jedem anderen Spiel würde ein eleganter Hüpfer genügen. Doch das können wir ja nicht. Wir müssen es auf die harte Tour erledigen. 

Und „harte Tour“ ist hier eine noble Untertreibung. Wir stellen uns links neben das Mäuerchen und drehen per V die Gravitation. Wir fliegen sofort in atemberaubenden Tempo nach oben, durch sechs verschiedene kaminartige Räume. Sämtliche Wände sind mit tödlichen Stacheln besetzt. Die Kamine sind nicht etwa senkrecht, sondern gewunden. Wir fliegen so schnell, dass wir nicht auf Sicht steuern können, egal wie gut unsere Reflexe sein mögen. Reagieren oder korrigieren ist nicht möglich. Stattdessen müssen wir den Flugpfad lernen, fast blind antrainieren. Die Muskeln reagieren schneller als die Hand-Augen-Koordination. Atemkontrolle und Trance-ähnliche Konzentration helfen. Und sind wir einmal oben angekommen, auf einer schmalen Plattform gelandet, müssen wir wieder zurück, den gleichen Weg durch alle sechs Räume wieder hinunter, nicht einmal ausruhen können wir uns dort, weil sich die Plattform zuoberst nach Berührung auflöst. Und das alles, bloss um etwas weiter rechts neben dem Mäuerchen zu landen. 

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Man scheitert an dieser Aufgabe sehr, sehr oft. Das Level-Design hat etwas Sadistisches (was Kieron Gillen in seinem Review vermuten lässt, dass Terry früher oder später mal dafür eins in die Fresse kriegt). Und obendrein werden wir über die sechs Raum-Namen noch verspottet: „Veni“, „Vidi“, „Vici!“ (3 x V, zweimal zurückgelegt gibt VVVVVV), dann das sarkastische „Easy Mode Unlocked“, das fiese „Your Bitter Tears… Delicious!“ und schliesslich zuoberst, wenn wir realisieren, dass wir den gleichen Weg wieder zurück müssen: „Getting Here Is Half The Fun“.

Die grösste Ironie daran: Wir müssten uns diese
Stelle nicht antun. Der Abschnitt ist freiwillig, man kann das Spiel auch ohne beenden, „Doing Things The Hard Way“ wäre nicht nötig. Aber wir wollen die Stelle meistern, nur um dieses Trinket einzusammeln. Schlüssiger kann man nicht beweisen, wie tief der Drang zu spielen, eine gestellte Aufgabe zu lösen in uns sitzt.

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„VVVVVV“ ist brutal; nach flüssigen Abschnitten prallen wir immer wieder auf scheinbar unlösbare Aufgaben, riesige Sprünge in der Lernkurve. Doch das Spiel schafft es, uns zu halten – auf beinahe unerklärliche Weise zu motivieren, uns der Herausforderung zu stellen, dieses selbstgefällig feixende Monster von einem Spiel bezwingen, niederringen zu wollen. 

Das Spiel gibt es zum Download für 15.- Franken, für PC und Mac, eine Linux-Version soll bald folgen. Wer nicht sicher ist, ob die harte Tour auch Spass macht, probiert das Demo mit den ersten zwei Levels aus. 

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In Internet-Kommentaren behaupten einige, das Spiel in weniger als drei Stunden durchgespielt zu haben und finden dafür 15.- zu viel. Das ist Quatsch. Weil hinter der Oberfläche der einfachen Grafik ein ungemein fein austariertes Spiel steckt, das sich auf eine einzige Idee konzentriert und diese in allen erdenklichen Facetten auslotet. Da steckt sehr viel Herzblut und harte Arbeit drin. Und so wie „VVVVVV“ hart, aber fair mit uns ist, schulden auch wir diesem Spiel unseren Respekt.
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2 Gedanken zu “VVVVVV: Die harte Tour

  1. Sollte sich jetzt jemand von der Indie-Romantik verführen lassen und denken: "Was der kann, kann ich auch!": Erst mal das hier lesen: <a href="http://distractionware.com/blog/?p=1594">Stop and Reflect</a>. Terry erzählt in seinem Blog, wozu man bereit sein muss, um etwas wie VVVVVV auf die Beine zu stellen, und dass man so nicht reich wird.

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