Space Alert: Zusammen zehn Minuten überleben

Normalerweise verstehe ich unter „Game“ ja ein Spiel, das man am Computer oder auf einer Konsole spielt. Heute dehnen wir den Begriff mal etwas aus und beschäftigen uns mit einem Brettspiel. In „Space Alert“ geht es um ein Raumschiff – das Thema würde gut zu einem Computerspiel passen. Und das Spielkonzept ist innovativ und modern, und schlicht hervorragend gelungen.

„Space Alert“ ist ein kooperatives Spiel für eine Gruppe, idealerweise vier oder fünf Personen (es gibt auch Zusatzregeln für weniger Spieler, sogar solo kann man spielen). Der Rahmen: Wir sind eine Raumschiff-Besatzung und müssen einen unbekannten Sektor Weltraum kartographieren. Das Schiff macht das alles automatisch, unsere Aufgabe ist es lediglich, zehn Minuten lang zu überleben. Wir spielen nicht gegeneinander: Wir gewinnen oder verlieren als Gruppe.

Kaum im Sektor angekommen, werden wir von verschiedenen Feinden angegriffen, z.B. einem Pulswellenball oder einem interstellaren Oktopus. Gegen die wehren wir uns mit Laserkanonen und Schilden. Wenn es gelingt, die Beschädigungen am eigenen Raumschiff gering zu halten, werden wir nach Ablauf der zehn Minuten aus dem Sektor weg teleportiert und haben das Spiel gewonnen; je mehr Gegner wir bekämpft haben, desto mehr Punkte und desto besser haben wir abgeschnitten. Wird das Raumschiff zu stark beschädigt, verliert die Gruppe.

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Zentrales Element des Spielplans ist das Raumschiff, bestehen aus drei Sektoren (Backbord, Mitte, Steuerbord) und zwei Decks (Ober- und Unterdeck). Die Spieler haben Figuren, die sie im Raumschiff bewegen können; in jedem Raum gibt es bestimmte Stationen: Kanonen, Energieversorgung, Schilde, Computer, Lenkraketen. In einer ersten Phase planen die Spieler ihre Aktionen unter Zeitdruck; in einer zweiten Phase rechnet man dann in Ruhe durch, ob alles wie geplant verlaufen ist.

In der ersten Phase des Spiels läuft ein Track auf einer Audio-CD, der genau zehn Minuten dauert und Zeit und Rhythmus vorgibt. Bei „Play“ geht die Hektik los. Die Gruppe muss versuchen, sich zu koordinieren. Jemand muss eine Kanone abfeuern, jemand muss dafür sorgen, dass diese Kanone auch Energie hat, jemand lädt die Schilde auf, jemand wartet den Computer. Von der CD kommen jeweils Anweisungen, die im Spiel etwas bestimmtes auslösen; sie kündigen z.B. an, dass ein neuer gefährlicher Gegner auftaucht (auf dem Spielplan auf den sogenannten „Terrorbahnen“), oder dass man kurz nicht reden darf. Die Gruppe muss 10 Minuten lang den Überblick im Chaos bewahren.

Diese Aktionen planen alle Spieler, indem sie vor sich Aktionskarten hinlegen; in Zug 1 gehe ich nach rechts, in Zug 2 warte ich, in Zug 3 drücke ich auf den grünen Knopf. Die Aktionskarten werden zufällig gezogen, die Aktionen müssen miteinander abgesprochen und geplant werden. Zu bestimmten Zeitpunkten können Spieler Karten austauschen; und natürlich ständig mit einander besprechen, wer wann was macht. Damit man den Überblick behält, darf man auf dem Spielplan Figuren ziehen und farbige Würfel hinlegen, die z.B. Schaden oder Energie darstellen.

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Sind die 10 Minuten um, rechnet man in der zweiten Phase des Spiels in Ruhe durch, ob denn nun wirklich alles so verlaufen ist, wie man geplant hat. Das dauert noch einmal 15 – 20 Minuten. Hier wird eigentlich nichts mehr entschieden, nur noch nach Regeln durchgespielt. Weil aber alle gespannt sind, ob man es schafft, ist auch diese Phase äusserst unterhaltsam. Und nach der Hektik der ersten Phase ist man in der Regel dankbar, etwas durchatmen zu können.

In der zweiten Phase stellt man fest, dass man Fehler gemacht hat. Jemand hat zwar eine Kanone abgefeuert, die Energieversorgung hat aber nicht geklappt, was bedeutet, dass die Kanone nur „Klick“ macht. Das würde heissen, dass ein gegnerisches Raumschiff, das man als erledigt betrachtet hat, nun weiterhin auf uns schiesst. Ein Gegner hat eine Spezialfähigkeit, die man in der Hektik übersehen hat, und die einem nun den Hintern versohlt. Jemand hat eine Fehlüberlegung gemacht und ist im Ober- statt im Unterdeck gelandet. Jemand drückt auf den falschen Knopf und feuert eine Kanone ab, statt ein Schild zu laden. Einige Fehler fallen nicht stark ins Gewicht; andere können das Spiel sofort beenden. Und manchmal tut man auch etwas, das zwar nicht so geplant war, das einem aber das Leben rettet.

Das Spiel ist unheimlich gut ausbalanciert. Es gibt kaum Aufgaben, die man alleine übernehmen kann. Immer müssen sich zwei bis drei Personen koordinieren, um erfolgreich zu handeln. Ausserdem passiert zu viel zu schnell, dass eine einzelne Person alles überblicken und die anderen lediglich anweisen kann. Es ist zwar gut, wenn der Kapitän den Überblick bewahrt und auch einmal eine Diskussion per Entscheid beenden kann. Er muss aber Aufgaben delegieren können, und darauf vertrauen, dass sie in Eigenregie ausgeführt werden. Die zehn Minuten sind so bemessen, dass man deutlich zu wenig Zeit hat, um präzise jeden einzelnen Schritt durchzurechnen und auf dem Spielplan zu ziehen. Damit ist die erste Phase auch klar von der zweiten abgegrenzt. Und für die letzten Züge muss man sich oft auch auf ein Bauchgefühl verlassen, weil längst alle den Überblick verloren haben.

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Schon an der Menge des schön gestalteten Spielmaterials (man braucht einen grossen Tisch) sieht man, dass das kein einfaches Spiel ist. Das wird aber kompensiert durch eine ausgezeichnete Anleitung. Eine Spielrunde, die sich zum ersten Mal mit dem Spiel befasst, wird über Testrunden und Simulationen mit reduzierten Spielmöglichkeiten mit den Regeln vertraut gemacht. Dieser Prozess ist sogar in eine kleine Geschichte eingebunden, wir sind die Kadetten an der Raumfahrt-Akademie. 

Nach zwei, drei Durchgängen hat man die Regeln im Griff. Ich war erstaunt, dass wir in meinen Spielrunden trotz der Komplexität des Spiels praktisch nie in den Regeln nachschlagen mussten. Wenn man den Ablauf mal begriffen hat, ist das Spiel sehr klar aufgebaut. Der hervorragend strukturierte Spielplan enthält alle Informationen, die man benötigt.

Auch Anfänger, die neu zu einer eingespielten Gruppe stossen, hat man schnell an Bord geholt. Man hat zwar das Problem, dass man nicht einfach mal loslegen kann, weil die ersten 10 Minuten ja unter Zeitdruck gespielt werden, und man deshalb nicht unterbrechen und erklären kann. Wenn man aber vorher eine halbe Stunde für die Neulinge investiert, können sie danach sofort richtig mittun. Die meisten werden sich im Chaos dennoch etwas überfordert vorkommen. Im Gegensatz zu an
deren Brettspielen, wo die Erfahrenen immer einen Vorteil gegenüber den Anfängern haben, ist man hier ja aber Teil einer Gruppe, erfahrenere Spieler ziehen die Neuen mit und unterstützen sie, indem sie ihnen sagen, was sie machen müssen. So gibt es gleich Erfolgserlebnisse für die ganze Gruppe – auch Anfänger können sich als Gewinner fühlen, aufgrund einer Leistung, nicht nur dank Glück.

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Meine Abende mit „Space Alert“ standen deshalb immer im Zeichen dieser Gruppendynamik. Je nach Zusammensetzung gab es hektische oder ruhig konzentrierte Gruppen. Wer gibt Anweisungen? Wer behält im Chaos den Überblick? Wer denkt an die entscheidenden Details? Auf wen ist Verlass, bei wem fragt man besser nach? Wer kann schnell genug ein Problem erfassen? Herauszufinden, wer welche Rollen in der Gruppe übernimmt, macht einen wesentlichen Teil des Reizes aus.

Das Chaos und die Anspannung der ersten zehn Minuten hinterliessen immer eine Stimmung der ausgelassenen Aufregung in unserer Gruppe – und weil man zusammen gewinnt oder verliert, unterscheidet sich „Space Alert“ deutlich von anderen Strategiespielen. Dort ist es ja oft so, dass sich einige gegen andere verbünden, dass sich einige fieser verhalten als andere, und dass am Schluss des Abends alle mies drauf sind. Nicht so bei „Space Alert“ – es ist zwar anstrengend, aber äusserst unterhaltsam und befriedigend. In meiner Runde habe ich jedenfalls nur leuchtende Augen gesehen.

„Space Alert „von Vlaada Chvátil, für 1-5 Spieler ab 12 Jahren, ca. 30 Minuten pro Runde, mehr Informationen bei Czech Games.
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