Mass Effect 2 und die Individualisierung der Populärkultur

„Mass Effect 2“ ist ein Weltraum-Action-Rollenspiel mit Gesprächen. Wir versuchen, mit Commander Shepard herauszufinden, warum menschliche Siedler aus ihren Kolonien entführt werden, wobei wir abwechslungsweise reden oder schiessen.

Die Kritiker sind sich einig: „remarkable„, „awe-inspiring„, „mature„, „perfect fusion„, „masterpiece„. Mit einer Note von 96 auf Metacritic liegt das Spiel vor dem besten Xbox-Spiel des letzten Jahres (Modern Warfare 2, Note 94) und ist damit auf dem direkten Weg, auf vielen „Beste Games 2010“-Listen zuoberst zu landen.

Dass ich Spass hatte mit „Mass Effect 2“, hat mich dennoch überrascht.

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In „Mass Effect 2“ ist die bewährte Formel von BioWare gut sichtbar. Dialoge sind ein wichtiges Spielelement, wir können in den Gesprächen immer aus mehreren Optionen auswählen und so unserer Spielfigur ein persönliches Wesen geben, unsere eigene Geschichte erleben. 

Das letzten Rollenspiel von BioWare, „Dragon Age: Origins“, versprach das gleiche, und ich hatte damit meine liebe Mühe. Meine Kritik war fundamental: Langatmige Geschichte, viel zu viele Details, die auf vollkommen unglaubwürdige Weise mitgeteilt werden, Klischees am Laufmeter, eine verbissen traditionelle Spielstruktur, hölzerne Dialoge mit viel zu einfach gestrickten und oft schlicht mies geschriebenen Antwort-Optionen.

„Mass Effect 2“ hingegen hat das Versprechen nun eingelöst. Ich nehme deshalb meine Aussage aus der Dragon-Age-Kritik zurück: Das Dialogsystem von BioWare ist nicht offiziell gescheitert.

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Die Dialoge in „Mass Effect 2“ sind schlicht und ergreifend viel besser geschrieben und auch gesprochen. Die Figuren bewegen sich beim Sprechen, statt einfach bocksteif rumzustehen. Die Kamera geht sinnvoll mit, inszeniert bewusst. Dadurch sind die Gespräche nicht einfach vorgelesener Text aus dem Munde einer Story-Absonderungsmaschine, sondern wirklich Teil einer Geschichte echter Menschen. Ein kleiner technischer Kniff macht ausserdem viel aus: Wir können die nächste Antwort schon auswählen, bevor das Gegenüber zu Ende gesprochen hat. Das unterbricht nicht etwa, sondern schliesst unsere Antwort viel flüssiger an. Die Dialoge stocken dadurch seltener, was nicht nur für Eilige gut ist, sondern eben auch die seltsamen Zwangspausen verhindert, die sonst die Illusion durchbrechen, tatsächlich mit Menschen zu reden.

Ausserdem ist das Grundthema der Geschichte spannend. Mild Spoilert Alert! Die „Collectors“ entführen nämlich nur Menschen, und nur aus Kolonien auf Planeten, die weit weg von den Zentren liegen. Viele glauben deshalb zunächst gar nicht, dass es die „Collectors“ überhaupt gibt, und halten die Geschichte stattdessen für einen Trick, um Siedler davor abzuhalten, ihr Glück zu suchen. Ausserdem ist den ausserirdischen Verbündeten das Problem eher egal, weil sie keine direkte Bedrohung für sich sehen, und weil es ihnen vielleicht gerade recht kommt, dass die Menschen sich mit etwas Dringendem beschäftigen müssen, weil das ihre Macht einschränkt. Die Rassenfrage wird zusätzlich angeheizt durch den Umstand, dass unser Held Commander Shepard von einer Organisation angeheuert wird, die gerade bei den Aliens als geheimtuerisch und vor allem rassistisch verschrien ist – was sie dann sowohl durch die Vorgehensweise als auch den Umstand bestärkt, dass sie Menschen, nicht Aliens, retten will.

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Optisch wurde ich manchmal etwas zu stark an den BioWare-Urahn „Star Wars: Knights of the Old Republic“ (KOTOR) erinnert. Gerade die Kolonien und Aussenposten sehen sehr ähnlich aus wie in KOTOR, sind etwas zu wenig vom Star-Wars-Universum abgegrenzt. Viel besser gelungen ist das in den Grossstädten wie der Zitadelle oder auf Illium, die wirklich eigenständig gestaltet sind und einige wirklich atemberaubende Skylines zu bieten haben.

Auch bei der Struktur greift BioWare auf Bewährtes zurück: Wir müssen wie immer seit KOTOR ein Team zusammenstellen, und mit diesem Team das Problem lösen. Das Intro ist das Tutorial (Bewegen, Schiessen, Kollegen kommandieren lernen), danach öffnet das Spiel und wir müssen ein Teammitglied nach dem anderen zusammensuchen. Das beginnt jeweils mit „Fliege zu diesem Planeten und frage dich durch“ und endet mit „Schiess dich aus einer überraschend üblen Situation frei“. Wir können die Leute in beliebiger Reihenfolge suchen, haben also Bewegungs- und Handlungsfreiheit. Sind sie mal im Team, können wir ihre Loyalität gewinnen, in dem wir ihnen bei persönlichen Problemen helfen. Auch wenn das sofort vertraut ist und dadurch verhindert, dass die lange Geschichte überwältigt, könnte man diese Grundstruktur ruhig einmal etwas verändern.

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Ausserdem bleiben die bekannten Grundprobleme des Rollenspiels auch in „Mass Effect 2“ ungelöst: Obwohl es in der Hauptgeschichte um sehr viel geht und wir uns eigentlich beeilen müssten, weil auch niemand ausser uns die Welt retten kann, haben wir dennoch Zeit, zwei Streithähnen in der Citadel zu erklären, wer da welche Kreditkarte wo verloren hat. Die Dringlichkeit hält uns nicht davon ab, stundenlang auf unbewohnten Planeten nach Mineralien zu suchen oder mit der Crew zu schäkern.

Oder die üblichen Logikprobleme: Wir sind in einem Viertel, dass von einer Seuche heimgesucht wird, die nur Aus
serirdische befällt, was dazu führt, dass dort Menschen anzutreffen sind, die plündern. Wir verwickeln sie ins Gespräch und halten ihnen eine Moralpredigt, dass es total nicht in Ordnung sei, in die Wohnung von Kranken oder Verstorbenen einzudringen und sie zu beklauen. Die Plünderer haben ein Einsehen, entschuldigen sich und zotteln beschämt ab. Und wir hacken sofort die Sicherheitsvorrichtung des Wand-Safes ebendieser Wohnung und klauen 4000 Credits. Klar, das hätten wir in diesem Moment nicht tun müssen. Wir können uns dagegen eigentlich aber auch nicht wehren, weil das eben die Methode ist, wie uns das Spiel mit Geld versorgt, das wir brauchen, um die Crew auszurüsten und so die Geschichte erfolgreich zu meistern. Moral hin oder her.

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Was mich in „Dragon Age: Origins“ noch gestört hat, war in „Mass Effect 2“ aber kein Problem. Tom Bradwell gelingt im Eurogamer-Review ein schöner Satz dazu: „[The story] remains simplistic while a complex belt of orbiting social and political circumstances enhance its sense of gravity […].“ Da hat er nicht nur jedes mögliche Weltraum-Wortspiel reingepackt, sondern auch schön beschrieben, warum die Geschichte eben doch funktioniert, obwohl sie sich jeder Menge Sciene-Fiction-Klischees bedient: Gutes Thema, viel Abwechslung, starke Figuren und das Gefühl, Teil eines wichtigen grösseren Ganzen zu sein.

Die Geschichte setzt die erste Version von „Mass Effect“ fort und ist als Trilogie konzipiert – wird also erst in „Mass Effect 3“ richtig abgeschlossen. Das führt zum – ein weiterer Star-Wars-Vergleich sei verziehen – „The Empire Strikes Back„-Effekt. Für Uneingeweihte hängt die Geschichte etwas durch, gerade weil sie nicht alles erklärt oder zwanghaft zu Ende erzählt. Dafür ist die Welt schon etabliert, die Figuren gereift, das Spielsystem hat aus den Fehlern des ersten Teils gelernt. „Mass Effect 3“ wird es wie „Return of the Jedi“ sehr schwer haben, das zu toppen und nicht einfach in „Teddybären rennen im Wald herum“-Territorium abzugleiten.

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„Mass Effect 2“ spielt sich über weite Strecken wie ein taktischer Shooter. Wir haben zwei Begleiter, die wir vor jeder Mission auswählen können und die sich meistens von selbst einigermassen hilfreich benehmen, denen wir aber auch direkte Anweisungen geben können („Stell dich da hin“, „Nutze diese Spezialfähigkeit auf jenen Gegner“). Um diese Befehle zu erteilen oder um Waffen auszuwechseln, pausieren wir die Action und haben so Zeit, zu verschnaufen und nachzudenken. Die einzelnen Aufgaben sind immer streng linear, wir bewegen unser Team in einem unsichtbaren Korridor; wenn wir hinten ankommen, ist die Aufgabe erfüllt. Gut daran ist vor allem die Portionierung: Keine Aufgabe ist zu lang – oft ist eine Mission nicht länger als eine halbe Stunde, eignet sich also auch gut für Leute, die nicht stundenlang am Stück spielen können. Und ruhige Dialog- und aufreibene Action-Szenen wechseln sich in gutem Rhythmus ab, die Dramaturgie stimmt.

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Klassische Rollenspiel-Elemente sind aber nach wie vor da: Jede Figur hat einen Level, davon abhängig sind Stärke und Spezialfähigkeiten. Je mehr Erfahrung, desto höher der Level (wobei auch Teammitglieder, die wir nicht regelmässig einsetzen, mit aufsteigen – die lernen wohl durch zusehen). Jede Figur hat eine Klasse, was den Kampfstil stark beeinflusst. Engineers zum Beispiel kennen sich mit Technik aus, hacken Systeme, kommandieren Kampfroboter. Infiltrators können sich unsichtbar machen und bevorzugen das Scharfschützengewehr aus der Distanz. Adepts sind moderne Magier, schleudern Blitze oder heben Gegner in die Luft. Soldiers sind hart im Nehmen und sehen gerne das Weisse in den Augen ihrer Feinde. Welche der sechs Klassen man für seinen Commander Shepard zu Beginn des Spiels wählt, verändert das Spielgefühl deutlich.

Viel klassisches Rollenspiel-Gefummel wurde gestrafft oder gestrichen. Es gibt kaum Micro-Management, keine Taschen, die zu voll werden, kein Verändern von individuellen Waffen. Wenn ein besseres Scharfschützengewehr gefunden oder gekauft wird, habe alle Scharfschützen des ganzen Teams dieses sofort in den Händen. Ich habe diese fehlenden Möglichkeiten nicht vermisst.

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Stattdessen hatte ich Zeit für andere wichtige Beschäftigungen, z.B. fremde Planeten zu erforschen und dort Rohstoffe wie Platin oder Iridium abzubauen. Dieses Mini-Game ist notwendig, weil man das Metall braucht, um seine Ausrüstung zu verbessern und ist unheimlich langweilig. Es hat aber trotzdem eine beinahe magische Anziehungskraft, wie eine interaktive Lavalampe, zum Entspannen zwischen der Action.

Dazu statten wir das Aquarium in unserer Kapitäns-Kajüte mit interstellaren exotischen Fischen aus (die dann wegsterben, weil wir sie nicht oft genug füttern), sparen auf einen unverschämt teuren Space-Hamster (!) oder sammeln alle Raumschiff-Modell-Baukästen.

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Und damit kommen wir zum Kern, warum „Mass Effect 2“ so gut funktioniert: Ich entwickle eine persönliche Beziehung zu Shepard, er (oder sie) wird meine Figur. Natürlich ist das die Grundidee eines jeden Rollenspiels. Ich wähle zu Beginn des Spiels einen Vornamen, ein Geschlecht und eine Klasse aus und verbringe dann sehr viel Zeit im Gesichts-Editor, mit dem ich Shepard das Aussehen verleihe, das
der Figur entspricht, die ich spielen will. Dieser Editor ist herausragend, weil nicht wie in vielen anderen Beispielen die Figuren in den meisten Varianten bescheuert aussehen und nur Mittelstellungen etwas einigermassen Menschliches ergeben. Stattdessen hatte ich bereits hier einige Male das Gefühl, mein Shepard schaue mich an, erwartungsvoll, von Erfahrung gezeichnet.

Das sind allerdings nur – sehr gut präsentierte – Äusserlichkeiten. In „Mass Effect 2“ kommt nun eben genau das Dialogsystem dazu. Damit erhalte ich in jedem einzelnen Gespräch die Möglichkeit, meinen Shepard zu spielen, die Geschichte zu meiner Geschichte zu machen. Was ich durch meinen Avatar Shepard tue, beeinflusst nicht nur den einen Dialog, sondern das Verhalten der anderen Figuren mir gegenüber und teilweise sogar den Verlauf der Geschichte selbst. 

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Damit realisiert BioWare mit „Mass Effect 2“ nun erstmals ein Versprechen, das sie schon vor langer Zeit abgegeben haben (schon mit KOTOR) – weil die Qualität der Dialoge, der Geschichte und der Charakterisierung der Figuren gut genug ist. Ich habe wirklich das Gefühl einer Wahl – und nicht wie in anderen Spielen oft den Eindruck, dass nur eine der möglichen Antworten durchgeht, weil die anderen doof wären. Die Wahl hat Konsequenzen, die allerdings nicht immer sofort ersichtlich sind. Das bedeutet, dass wir aufhören, strategisch zu wählen („Ich will Paragon werden und wähle deshalb mechanisch immer die klare Paragon-Antwort“) und stattdessen mehr aus dem Bauch heraus spielen („Was würde ich in dieser Situation tun?“).

Wir erleben also unsere eigene, persönliche Geschichte. „Mass Effect 2“ richtet sich nicht etwa an eine Nische, sondern an die Masse – das ist Populärkultur. Dass ein populärkulturelles Erzeugnis so stark auf das individuelle Erlebnis setzt, ist neu. Bisher ging es doch immer um das gemeinsame Erleben, eine Kernfunktion von Kunst. Natürlich ist die Wirkung dieser Kunst individuell, wir beziehen uns aber auf das exakt gleiche, beliebig multiplizierbare Ereignis. Wir erleben das Konzert in der Masse, zehntausende hören den gleichen Song und sehen die gleiche Show. Wir sitzen gemeinsam im Kino und sehen die gleiche Figur und hören den gleichen Dialog. Wir lesen das gleiche Buch, hören die gleiche Platte und springen mit Mario auf die gleichen Goombas. Das schafft Gemeinsamkeiten, eine wesentliche Funktion von Populärkultur. Wir haben den gleichen Bezugspunkt wie unsere Mitmenschen. Wir können einen Satz aus einem Film zitieren und damit sofort Verbindungen schaffen. Wir können über das Kunsterlebnis sprechen und so Unterschiede und Gemeinsamkeiten feststellen – weil das Kulturerzeugnis das gleiche ist, zeichnen sich in der unterschiedlichen Wahrnehmung unsere individuellen Konturen ab. Deshalb ist es spannend, mit Freunden über einen Film oder über Musik zu diskutieren.

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In „Mass Effect 2“ fallen nun viele dieser Gemeinsamkeiten weg. Wenn wir an Commander Shepard denken, zeigen sich vor unserem geistigen Auge ganz unterschiedliche Figuren. Weiblich oder männlich, schwarz oder weiss, jugendlich oder erfahren, draufgängerisch oder vorsichtig, edel oder hinterhältig – das alles kann für uns Shepard bedeuten. Han Solo aus Star Wars dagegen ist eine ganz bestimmte Figur, mit einem fest definierten Charakter und dem Aussehen von Harrison Ford. Auch die Geschichte, der Plot ist keine Gemeinsamkeit, sie unterscheidet sich sowohl in den grossen Linien, als auch in den Details der Dialoge. Es kann gut sein, dass mir ein bestimmter Satz oder Moment sehr gut gefallen hat; wenn ich den aber zitiere, werden die meisten Mass-Effect-Spieler nicht wissen, wovon ich rede, weil sie die Szene gar nicht oder völlig anders erlebt haben.

Damit spielt BioWare eine ureigene Stärke des Mediums aus. Nur Games können diesen Grad von Individualisierung bieten. Und natürlich spiegelt hier die Populärkultur gesellschaftliche Entwicklungslinien: Auch die Religion zum Beispiel wird in unseren Breitengraden zunehmend individualisiert gelebt, ausserhalb oder am Rande der klassischen Institutionen, individuell angereichert mit Elementen anderer Glaubensrichtungen. Deshalb ist „Mass Effect 2“ ein hervorragender Beleg dafür, dass Games das postmoderne Medium schlechthin sind, das Medium, dass der individualisierten, pluralistischen Gesellschaft direkt entspricht.

Ebenso gut belegt „Mass Effect 2“ aber auch, dass dieses scheinbare Fehlen eines gemeinsamen Bezugspunktes nicht etwa zur Vereinsamung des Individuums, der einzelnen Spieler führt. Deren Bezugspunkt verschiebt sich nämlich nur: Weg von der Geschichte und den Figuren, die individuell unterschiedlich ausgestaltet sind, hin zur Welt, die das Spiel erschafft und in der wir uns alle bewegen. So wie wir alle Individuen auf der gleichen Erde sind, so erleben wir in „Mass Effect 2“ unsere eigenen Geschichten in der gleichen Welt. Commander Shepard ist deshalb mehr Avatar, als es die Waldschlümpfe auf Pandora je sein könnten.

Mass Effect 2 gibt es für die Xbox360 und den PC, es ist ab 18. In meinem Interview mit BioWare-Scheff Ray Muzyka sprachen wir auch über das Dialogsystem. Das Haikiew ist hier.

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8 Gedanken zu “Mass Effect 2 und die Individualisierung der Populärkultur

  1. Ich bin fast in jedem Punkt mit dem Autor einig, möchte aber doch noch auf zugegeben hohem Niveau meckern. Die deutsche Sprachausgabe hinkt wie so oft um Meilen hinter der englischen hinterher. Teilweise bewegt sich die Sprecherqualität weit unter dem Niveau einer schlecht Nachmittags-Soap.

  2. @Manuel: Das habe ich schon geahnt und deshalb die deutschen Stimmen ignoriert und von Anfang an auf Englisch gespielt. Auch dort gibt es einzelne Nebenfiguren, die recht hölzern und abgelesen klingen, die allermeisten Hauptfiguren gefallen mir aber richtig gut. Zwar nicht auf Uncharted-Niveau, weil es halt viel schwieriger ist, eine Szene in x-beliebigen Varianten durchzuspielen. Aber für ein Riesenspiel wie dieses sehr sorgfältig und vor allem um Läääängen besser als Dragon Age.

  3. Ich freu mich schon wieder der fiese Arsch aus dem Weltraum Teil 2 zu sein. Wie gut/schlecht funktioniert denn eigentlich die Spielstandübernahme aus dem ersten Teil? Ich habe meine Spielstände leider nicht mehr, Aber frage mich ob es sich lohnen würde Teil 1 nochmal zu spielen deswegen.

  4. @Harry: Habe ich nicht erwähnt, weil ich auch keinen ME1-Stand zum übernehmen hatte. So würde es jedenfalls gehen: Wenn man ein neues Spiel startet, kann man dort gleich zu Beginn auswählen, ob man einen neuen Character erstellen oder einen bestehenden importieren will. Im letzteren Fall wird ein Import Utility gestartet, das einen "gültigen ME1-Speicherstand" sucht. Man könnte also sogar aus verschiedenen durchgespielten Speicherständen den passenden auswählen. Dabei wird nichts 1:1 übernommen, sondern gibt dem ME2-Character einen Startbonus. Viel Geld in ME1? Etwas Bonus zu Beginn in der ME2-Kasse. Die gleiche Logik für Level oder Charakter-Alignment (Paragon/Renegade). Skills und Ausrüstung werden nicht übernommen. Dialog-Entscheidungen und zentrale Verzweigungen der Geschichte bleiben erhalten, man spielt also direkt nach ME1 weiter.Die Klasse von Shepard kann man behalten oder ändern.So schreiben es <a href="http://masseffect.bioware.com/info/faq/#me1_carryover">Bioware im FAQ</a>: "<em>The decisions, actions, and plot states you created in Mass Effect 1 will persist in Mass Effect 2. Additionally other factors such as your character level will grant you certain bonuses as well. If you acquired a high level of currency you will start Mass Effect 2 with a small boost to your starting income. Additionally if you completed the game as a paragon or renegade, a fraction of that alignment will persist into Mass Effect 2. This is designed to help give players who went the extra mile in Mass Effect 1 a quantitative boost in Mass Effect 2.</em>"

  5. Hatte mir am Wochenende kurz die Zeit genommen meine Figur aus ME1 zu importieren (PC). Die nachfolgenden Punkte dürften einen Einfluss auf die Story haben:Psycholocigal Profile: Shepard followed the Paragon Path (Anteil Paragon/Renegage auf verhältnismässig kleinen Faktor runtergerechnet) Satus Wrex: Urdnot Wrex survived the mission on VirmireMissing In Action: Kaidan Alenko was killed on VirmireCouncil History: The Council Was Lost during the AttackBereits im Intro taucht bei mir überraschenderweise Liara T’Soni auf (statt Ashley Williams oder Kaidan Alenko) weitere Punkte scheinen unabhängig vom Savegame in den Intro-Dialog-Sequenzen nachträglich festgelegt zu werden (z.B. Wahl Udina oder Andersson), bin mir da aber noch nicht ganz sicher…

  6. Danke für die ausführlichen Berichte. Bin froh, dass in der Introsequenz die wichtigsten Punkte festgelegt werden können. Wäre auch Schade dem Udina wieder begegnen zu müssen, nachdem man Andersson den Platz im Rat gegeben hat. Ich möchte auch sehen wie sich die Welt mit oder ohne Rat weiterentwickelt. Das Ende bei dem man den Rat nicht rettet wirkt um einiges düsterer als das heroische Ende mit dem menschlichen Ratsmitglied.Weiter hoffe ich diesmal, dass mein Shepard auch das macht und sagt, was auch in den Antowortoptionen steht. Gab es doch einige male im ersten Teil bei dem Shepard dann doch irgendwie das Gegenteil von dem gesagt hat, was in der Option stand. Kann aber auch schlechte Übersetzung sein. Naja, wer zu faul für das englische ist soll ja auch nicht meckern.

  7. Davon kann ich ein Lied singen… mir ist auch schon einige male passiert, dass ich die kurzen Wortfetzen welche zur Auswahl standen misinterpretiert hatte… zumindest werden nun die wichtigsten Entscheidungen mit Farbe herausgehoben… 😉 Mir gefallen besonders die neuen Impuls-Handlungen welche für Shepard nur ganz kurz zur Verfügung stehen. Man könnte von mir aus noch weitergehen und auch schon mal bei herkömmlichen Dialogen eine zu lang andauernde Entscheidungsfindung durch einen Paukenschlag quittieren… noch mehr Dialogfluss… und noch mehr Arbeit für Bioware…Umsetzbar? Kein Ahnung… auf alle Fälle freue ich mich jetzt schon auf Heavy Rain. 🙂

  8. Ok gut, in Mass Effect 1 war das, was in der Review als «Rollenspiel-Gefummel» bezeichnet wird, tatsächlich etwas zu fummlig. Der Nachfolger wirft mit dem Inventar aber gleich komplett alles über Bord, worin sich bei RPG’s gemeinhin so etwas wie Spieltiefe und ein Mindestmass an Hirnstimulation manifestiert. Mit dem Rohstoff-Schürfen kann man sich in Mass Effect 2 in der Tat bestens die Nächte um die Ohren schlagen. Das Hacken sowie die übrigen Sammelaktionen sind aber so redundant, dass man sie mit der Zeit gleich ganz wegklicken möchte. Ab ca. Mitte des Spiels, als man die Missionen der Nebenfiguren beginnt, lässt ME2 so etwas wie ‚epische‘ Momente aufblitzen. Das sind dann aber fast ausnahmslos cinematische Szenen, die «Blade Runner», «Tron», «Alien» oder Sci-Fi-Standardwerk X entlehnt sind. Unvergessliche Spiel-Momente sucht man dagegen (insbesondere gegen Schluss) vergeblich. Mass Effect 2 kann dort zum Beispiel im Direktvergleich mit der Figurenentwicklung und Immersion von Metal Gear Solid 4 nicht mithalten. Mit ME2 ist Bioware ein grandioser Blockbuster gelungen, dem aber der «dumbing down»-Faktor aktueller Konsolen-Spiele nachklingt. Im Gegensatz zu Dragon Age Origins verspüre ich wenig Lust, das Game drei Mal mit verschiedenen Klassen durchzuspielen. Zugegeben, DAO kommt etwas altbacken daher. Dafür bietet dessen Old School-Spielprinzip auch eine tatsächliche Wahl mit spürbaren Auswirkungen auf das Gameplay.

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