Heavy Rain: Vom Zwang, die Kontrolle zu verlieren

Heavy Rain ist ein Thriller um einen Serienmörder, der in den Händen seiner Opfer kleine gefaltete Papierfiguren hinterlässt und den wir aus der Sicht von vier verschiedenen Hauptfiguren zu fassen versuchen: Einem FBI-Ermittler, einem Privatdetektiv, einer Fotografin und einem Vater. Heavy Rain ist ein mutiges Experiment, das die Definitionsgrenzen zwischen „Spiel“ und „interaktiver Film“ gezielt verwischt und damit Games als Medium weiterbringt.

Doch zunächst etwas Geschichte (für die Game-Novizen, alte Hasen können die nächsten sechs Abschnitte überspringen – interaktives Review!).

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Und zwar im doppelten Sinn: Einer der faszinierendsten Aspekte von Games ist die Frage, wie man in einem interaktiven Medium eine Geschichte erzählt. Frühe text-basierte Adventures wie Zork waren im wesentlichen eine erweiterte, digitale Variante der beliebten „Choose Your Own Adventure„-Bücher – eine Geschichte ist aufgeteilt in kurze Textabschnitte, die Spieler mittels eigener Entscheidungen zusammensetzen. Später kamen grafische Point & Click Adventures dazu (z.B. Kings Quest oder Myst), die das textbasierte Erzählen durch eine visuelle Dimension erweiterten. Wichtige Elemente des interaktiven Erzählens waren immer das Lösen von mehr oder weniger komplexen Rätseln und das mehr oder weniger freie Erkunden einer erschaffenen Welt.

Daneben entwickelten sich ganze Genres, die fast vollständig auf Geschichten, Plots und ausgearbeitete Figuren verzichteten: Praktisch jedes Arcade-Game, weil in der Spielhalle keine Zeit bleibt; und natürlich die First-Person-Shooter-Revolution der frühen 90er mit Spielen wie Doom – Figuren werden nur in groben Strichen skizziert, und falls überhaupt ein Plot erkennbar ist, lässt er sich in wenigen Sätzen erschöpfend beschreiben. Erst Half Life zeigte erfolgreich, dass sich Action und Geschichte nicht ausschliessen müssen.

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Das grundlegende Problem des interaktiven Erzählens ist die Stärke des althergebrachten Modells: Hier aktiver Erzähler, dort passive Zuhörer. In Games haben die Spieler stattdessen selber eine aktive Rolle. Dieses Problem führt in den allermeisten Games zu der Dichotomie, dass Spieler eine Weile lang tun können, was ihnen einfällt. Erreichen sie aber einen bestimmten Punkt, entzieht ihnen das Spiel jede Kontrolle und erzählt einen Abschnitt der Geschichte – die Cut Scene

Und obwohl die Cut Scene eine lange Tradition hat und noch heute die Standardmethode ist, eine Geschichte in einem Spiel zu erzählen, ist sie nichts anderes als das Eingeständnis, nicht zu wissen, wie man interaktiv erzählen soll. Stattdessen entzieht man den Spielern ihre Freiheit, zwingt sie dazu, der Geschichte zuzuhören und entlässt sie dann wieder. Wenn eine Geschichte gut ist, kann die Cut Scene eine Belohnung sein; ist die Geschichte hingegen nur mittelmässig, wirkt der Zwang wie eine Bestrafung.

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Game Designer versuchen deshalb immer wieder, die Cut Scene interaktiver zu machen. Eine berühmte Methode sind die Quick Time Events, ein Begriff des legendären Sega-Designers Yu Suzuki. QTEs werden in Shenmue und vielen japanischen Action-Adventures wie z.B. der Resident-Evil-Serie eingesetzt. Dabei blinken in einer Cut Scene unvermittelt Symbole auf und fordern die Spieler auf, einen bestimmten Knopf zu drücken. Reagieren wir schnell genug, kann unsere Spielfigur z.B. gerade noch rechtzeitig ausweichen. Drücken wir den falschen Knopf oder sind zu langsam, passiert in der Regel etwas unerwünschtes oder die Szene bricht sogar mit einem Game Over ab.

Auch wenn QTEs das Ziel erreichen, dass wir unsere Kontroller nicht aus der Hand legen und die Szene aufmerksam verfolgen, ist die Methode unter Designern und Kritikern dennoch verpönt. Wir kommen uns bestenfalls vor wie in einer billigen Game Show („Finger on the Buzzer!„). Schlimmstenfalls finden wir uns in einem Schulzimmer wieder, wo man einen feuchten Schwamm an den Kopf geworfen kriegt, wenn man nicht aufpasst. Oder fühlen uns wie der Schimpanse im Tierversuch, der an einer Maschine den aufleuchtenden Knopf drücken soll, um Leckerli zu bekommen.

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Jetzt präsentiert uns Quantic Dream mit Heavy Rain ein Spiel, das die QTEs zum zentralen Spielelement macht. Das ist riskant. Nach den ersten Gameplay-Demos im letzten Sommer spürte man förmlich, wie die Gamekritiker die Brauen hochzogen und schon mal die Bleistifte anspitzten. Die Frage ist: Entmündigen uns die QTEs in Heavy Rain oder kann das Spiel stattdessen den Begriff „Interaktivität“ verändern (wie Produzent Guillaume de Fondaumière im Interview ankündigte)?

Heavy Rain dreht sich um den Origami-Killer, der kleine Buben entführt und in ein Loch sperrt. Weil er das immer dann tut, wenn es gerade stark regnet, füllt sich das Loch langsam, die Buben ertrinken und tauchen mit einem Origami-Tierchen in der rechten Hand und einer Orchideen-Blüte auf der Brust nebe
n abgelegenen Bahngleisen wieder auf.

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Wir nähern uns dieser Geschichte aus der Sicht von vier verschiedenen Hauptfiguren, in die wir kapitelweise schlüpfen. Der junge Norman Jayden ist ein FBI-Agent, der von Berufs wegen den Fall untersuchen muss und der gleichzeitig versucht, mit einem Drogenproblem fertig zu werden. Scott Shelby ist der zweite Profi, ein erfahrener Ex-Polizist, der jetzt als Privatdetektiv einige Familien der Opfer des Serienmörders vertritt. Wir beginnen die Geschichte mit Ethan Mars, einem Architekten und Vater von zwei Söhnen, Jason und Shaun. Wir müssen mitansehen, wie Ethan seinen älteren Sohn durch einen Unfall verliert, wie seine Ehe daran zerbricht, dass er sich die Schuld gibt und wie er versucht, die Beziehung zu seinem jüngeren Sohn zu normalisieren und der Depression zu entfliehen. Dann wird Shaun vom Origami-Killer entführt, der Ethan in der Folge mit Prüfungen quält. Und dann wäre da noch Madison Paige, eine Fotografin, die unter Schlafstörungen leidet, nur in Motels Ruhe findet, und dort auf Ethan trifft, ihm zu Hilfe eilt und so in den Fall verwickelt wird.

Die komplexe und enorm spannende Geschichte wird erzählt mit Cut Scenes, QTEs und einer Prise freier Bewegung. Frei bewegen kann man sich allerdings immer nur auf einer eng abgesteckten Bühne, sei es eine Wohnung oder ein Bahnhof oder ein Raum in einem Kraftwerk. Dort kann man mit verschiedenen Objekten interagieren oder mit Personen sprechen.

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Interagieren“ bedeutet: Wenn wir unsere Spielfigur in die Nähe eines Objektes steuern, erscheint über dem Objekt ein Symbol, das einer bestimmten Stick-Bewegung am Kontroller entspricht. Die Bewegung steht meist in Beziehung zu der Aktion, die die Spielfigur ausführen soll. Eine Schublade öffnet man, indem man den rechten Stick nach unten zieht, eine Türe, indem man mit dem Stick einen Halbkreis nachzeichnet. Das unterscheidet das System deutlich von anderen QTE-Umsetzungen, weil wir eben nicht einen willkürlichen Knopf drücken, sondern einen, der etwas mit der Aktion der Figur zu tun hat.

Wenn unsere Figur jemanden ansprechen kann, drehen sich um ihren Kopf verschiedene Wörter, die je ein bestimmtes Thema zusammenfassen und die einer Taste am Kontroller zugeordnet sind. An bestimmten Punkten wechselt das Spiel dann vom freien Erkunden in eine interaktive Cut Scene, die mit QTEs durchsetzt ist: Sollen wir z.B. einem Faustschlag ausweichen, müssen wir rechtzeitig die richtige Taste drücken.

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Die Spielmechanik ist also eine Mischung aus QTEs und einem Dialogsystem. Im Gegensatz zu den Dialogbäumen der Bioware-RPGs, z.B. Mass Effect, hat man aber nicht unbeschränkt Zeit, sich für eine Option zu entscheiden. Die Antworten kreisen eine Weile, wenn man keine auswählt, übernimmt das Spiel. Wir stehen also unter Zeitdruck, dürfen nicht zu lange zögern, obwohl bestimmte Antworten weitreichende Konsequenzen für die Handlung haben können. Auch hier wird uns die Kontrolle schnell wieder entzogen, das Spiel dreht die Geschichte weiter.

In jedem anderen Spiel wären das unverzeihliche Sünden. Spieler möchten nicht ausschliesslich auf einen glorifizierten „Weiter“-Knopf drücken. Dass Heavy Rain aber trotzdem nicht scheitert, liegt an der Geschichte, die erzählt wird.

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Die Figuren schafften es, mich zu berühren. Ich leide mit Ethan, ich mag Shelbys „väterliche“ Art, ich spüre den Druck, unter dem Norman steht. Der Schluss der ersten Alptraum-Sequenz von Madison hat mich geschockt wie schon lange kein Game mehr. Das Thema und die Erzählweise ist erwachsen, direkt, weitgehend frei von den üblichen Klischees. Und wenn Madison unter die Dusche steigt, sehen wir sie zwar nackt. Die Darstellung ist aber völlig nüchtern und nicht – wie sonst in Games üblich – sexualisiert. Das hormonelle Kichern aus der hinteren Reihe wird uns erspart. 

Die Atmosphäre des Spiels gelingt perfekt. Es regnet fast ununterbrochen, was die Bildwelt in die Nähe des Film Noir rückt und gleichzeitig die stetig verrinnende Zeit sichtbar macht. Unterstützt wird die düstere Stimmung durch den wunderbar spärlichen Klavier-Soundtrack, der nur selten etwas zu tief in die Melodrama-Kiste greift (man hätte nicht jeden einzelnen Blick Ethans auf seinen Sohn mit traurigem Moll unterlegen müssen).

Nicht nur Film Noir wird zitiert, sondern z.B. auch Thriller wie Seven. In der Wohnung eines ersten Verdächtigen etwa sind Wände und Decke mit Kruzifixen übersät, überall brennen Kerzen, es läuft mir kalt über den Rücken. Nicht wegen Kamera-Tricks oder typischer Horror-Musik. Sondern weil ich mich unwillkürlich frage, was für ein Mensch in einer solchen Umgebung leben kann und in welchem Geisteszustand der wohl ist. Das ist keine durchsichtig konstruierte, manipulative Geisterbahn, sondern stellt glaubhaft Menschen dar.

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Um die Figuren eben möglichst glaubhaft darzustellen, hat Quantic Dream einen enormen Aufwand mit Motion Capturing betrieben. Über 170 Tage Filmaufnahmen im Studio, mit 50 Schauspielern, die vier Hauptdarsteller mussten je 120 Seiten Skript lernen. Trotzdem muss man zugeben, dass die Playstation 3 natürlich nicht Grafik auf dem Niveau eines Films wie Avatar liefern kann. Die Hauptfiguren sind flüssig und lebensnah animiert, die Komparsen wackeln allerdings meist r
echt roboterhaft durch die Gegend oder bleiben an Schreibtischen hängen. Die Sprechstimmen auf Deutsch sind grauenhaft gestelzt und abgelesen, ich empfehle dringend, auf das englische Original umzuschalten. Aber auch dort können die Nebenfiguren das Niveau der Hauptdarsteller nicht halten. Wir sind mit dem altbekannten Problem des „Uncanny Valley“ konfrontiert: Die Figuren und die Geschichte sind nah genug an der Realität, dass wir echte Realität erwarten.

Was mich aber keineswegs gehindert hat, in die Geschichte einzutauchen. Die ist schlicht fesselnd geschrieben. Das Grundthema der verlorenen Söhne ist rührend, die Leiden der Hauptdarsteller sind glaubhaft und nachvollziehbar. Durch den ständigen Perspektivenwechsel ergibt sich eine hervorragende Dramaturgie.

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Und in einigen Moment blitzt die Stärke der Spielmechanik auf: Ethan Mars sitzt mit seinem Sohn Shaun am Küchentisch. Shaun macht Hausaufgaben, Ethan schaut ihm dabei zu. Im Gesicht von Ethan spiegelt sich sein Leiden: Das Schuldgefühl, seinem Sohn den Bruder genommen zu haben und der Glauben, nicht der Vater sein zu können, der er gerne wäre. Shaun merkt nichts davon und schreibt still in sein Heft. Wir schauen dieser Szene zu. Neben Ethan blinkt ständig ein Symbol, das uns anzeigt, dass wir jederzeit vom Tisch aufstehen und die Szene abbrechen können. Weil wir verkürzen könnten, braucht es Selbstbeherrschung, dem Leiden des Vaters zuzusehen. Und weil sich so in das Mitgefühl noch eine gute Portion Scham mischt, ist die Szene umso schwerer zu ertragen. 

Nicht alle Szenen sind auf dem gleichen Niveau. Als Madison auf einen Doktor stösst, der unter der Hand mit Schlaftabletten handelt, entpuppt sich der schleimige Alte plötzlich als wahrhaftes Monster. Die Wende kommt aus dem Nichts und wirkt unnötig übertrieben. Etwas zu dick aufgetragen hat man für meinen Geschmack auch mit der Super-Brille des FBI-Agenten. Sein ARI („Added Reality Interface“) ermöglicht ihm, ein virtuelles Büro auf dem Meeresgrund zu simulieren, unter einer Autobahnbrücke auf einen Blick Reifenprofile oder Pollen-Spuren anzuzeigen und Beweise in Minority-Report-Manier abzulegen und quer zu vergleichen. Das Science-Fiction-Gerät wirkt in einer Welt, die sonst fest in der Gegenwart verankert ist, wie ein Fremdkörper. Norman scheint auch der Einzige zu sein, der diese Technologie benutzt. Die Polizei arbeitet jedenfalls nicht damit und akzeptiert das, ohne mit der Wimper zu zucken. Und dass die Brille Nebenwirkungen wie schwere Schwindelanfälle hat, müsste gerade dem Polizei-Partner von Norman auffallen, der den FBI-Mann hasst und damit allen Grund hätte, in solchen Irregularitäten herumzustochern.

Doch auch solche Details lasse ich locker durchgehen. Denn der junge Norman mit seinem Instrumentarium aus der Zukunft bildet den idealen Gegenpart zum Polizisten der alten Schule Shelby, der in einem Film-Noir-Büro sitzt, in Papierakten und Hängeschubladen wühlt und auch mal persönlich vor Ort Hand anlegt.

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Nicht nur die einzelnen Szenen sind von beeindruckender Qualität, die Geschichte als Ganzes gelingt. Das ist überraschend, denn Heavy Rain stellt sich selber eine äusserst schwierige Aufgabe. Der Verlauf der Handlung hängt direkt von den Entscheiden der Spieler ab und verändert sich teilweise subtil, teilweise dramatisch. Es gibt ausserdem kein Game Over, was besonders in Kampf-Szenen äusserst ungewohnt ist. Als Gamer gehen wir davon aus, dass man den Kampf gewinnen muss, um weiterzukommen. In Heavy Rain kann man auch verprügelt werden, was die Geschichte nicht abbricht, sondern lediglich verändert. Im Extremfall können gar Hauptfiguren sterben, die Geschichte geht dann ohne sie weiter. Das bedeutet, dass viele verschiedene Erzählstränge befriedigend umgesetzt werden mussten – dass das Spiel diese Vorgabe weitgehend erfüllen kann, verdient Respekt.

Ohne die entscheidenden Enthüllungen zu verraten, kann ich gestehen, dass ich die Geschichte im ersten Anlauf nicht zu einem guten Ende brachte. Da war nur noch Tod und Verderben zum Schluss, brutal bedrückend in einer schockierenden Radikalität – die umso schwerer zu ertragen ist, da wir wissen, dass unsere eigenen Entscheidungen zu diesem Ausgang geführt haben. Auch das ist eine völlig neue Erfahrung, da Games immer mit einem Erfolgserlebnis enden – erreicht man dieses nicht, versucht man es nochmal. Ein tragisches Ende aber einfach hinzunehmen – das müssen Gamer erst lernen.

Was bei einem Film aber unwiderruflich wäre, können wir in Heavy Rain trotzdem ändern: Wir können jedes Kapitel wiederholen und entscheiden, ob wir den Abschnitt noch ein Mal ausprobieren wollen, oder ob wir gar die ganze Geschichte ab diesem Punkt noch ein Mal neu durchspielen wollen. Wir können also an jede Verästelung der Geschichte zurückkehren und eine andere Abzweigung nehmen – und versuchen, den Verlauf zu ändern.

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Kein Game Over, Hauptfiguren, die wegsterben können, ein ungleicher Kampf um Kontrolle zwischen Spieler und Spiel: Ein Game, das es wagt, diese Konventionen des Mediums anzutasten, teilweise gar über den Haufen zu werfen, hat nichts als Lob verdient. Mir ist ein Spiel lieber, das etwas riskiert, als eines, das zum tausendsten Mal die gleichen Konzepte wiederkäut.
Trotzdem werden einige nicht in der Lage sein, über die QTE-Mechanik des Spiels hinwegzusehen. Heavy Rain zeigt aber, wie ein System, das in der Theorie scheitern müsste, in der Praxis stattdessen hervorragend funktioniert. Gekoppelt mit genau dieser Geschichte macht genau dieses Kontrollsystem Sinn.

Und das liegt nicht zuletzt daran, dass das Spielsystem auch eine Metapher für ein zentrales Element der Geschichte ist. So wie der unsichtbare Killer die Aktionen von Ethan Mars kontrolliert (und allen anderen, die ihn schnappen wollen), so kontrolliert das Spiel unsere Handlungen. So wie Ethan nicht selber entscheiden kann, was er als nächstes tun muss, so zwingt das Spiel auch uns bestimmte Handlungsoptionen auf. So w
ie der Vater im Spiel zeigen muss, was er zu tun bereit ist, um seinen Sohn zu retten, so zwingt das Spiel uns, Kontrolle aufzugeben und dafür eine packende Geschichte zu erleben. Mir fiel diese Entscheidung nicht schwer.

Heavy Rain ist der Ausweg aus der erzählerischen Sackgasse, in der die Adventures der 80er und frühen 90er gelandet sind. Diesem Spiel gelingt es, wirklich interaktiv eine bewegende Geschichte zu erzählen, auf eine komplett andere Weise als Filme und Games bisher.

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4 Gedanken zu “Heavy Rain: Vom Zwang, die Kontrolle zu verlieren

  1. Nun bin ich auch das erste Mal mit Heavy Rain durch, anscheinend "erfolgreicher" als Du, da ich das Happy End erleben durfte.Wenn ich nun an verschiedenen Orten von Plot Holes und horrender Geschichte lese, kann ich dem nicht zustimmen. Für mich war sie stimmig und hat mich soweit gepackt, dass ich alles versuchte, den Charakteren auf ihrem Weg vorwärts zu helfen. Aber hier setzt auch die spannende Kritik von Heavy Rain vs. Ebert unter diesem Link (ACHTUNG SPOILER: http://www.destructoid.com/why-heavy-rain-proves-ebert-right-165034.phtml) an. Ich weiss nun zwar um die verschiedenen Enden, bin mir aber noch nicht sicher, ob ich diese auch spielen will. Ich habe einen Weg gewählt, der mir gut und gefühlt richtig erschien und dabei auch den Hauptfiguren und ihrer Motivation gerecht wurde. Bleibt also die Neugier zu sehen was passiert, wenn ich sie auf die schiefe Bahn bringe. Aber aus welchem anderen Grund ausser einer Art Voyeurismus oder gar Sadismus sollte ich das den Figuren, mit denen ich ja beim ersten Durchspielen mitgefiebert habe, antun?Die Steuerung hat mich, bis auf die teilweise ziemlich trägen Bewegungen der Figuren, nicht gestört und für einige Szenen fand ich sie richtig passend. Ueberhaupt sehe ich den Sinn der Diskussion über diese Mechanik nicht ganz ein, schliesslich ist in allen Spielen ein grosses Mass an Abstraktion nötig, um Aktionen auf dem Bildschirm und dem Controller in einen sinnvollen Bezug zu setzen. Vielleicht bin ich aber auch deshalb so grosszügig, weil ich mich stark an Dragon’s Lair auf dem Amiga erinnert gefühlt habe.Ziemlich gestört haben mich die oft sehr langen Ladezeiten. Nicht ganz so tragisch zwar wie bei alten Versionen von GTA beim Wechseln des Stadtteils, da hier ja ein neues Kapitel an anderem Ort beginnt und nicht eine direkte Fortsetzung erwartet wird, trotzdem nervtötend.

  2. Danke für den Hinweis auf Destructoid, das hatte ich übersehen. Wie sie im Filmspotting-Podcast amigs sagen: "I hear what you’re saying, but you’re completely wrong".Für die, die nicht selber nachlesen wollen: Anthony Burch zitiert den bekannten Filmkritiker Roger Ebert, der gesagt hat, dass Games dem Spieler die Kontrolle überlassen, und somit das exakte Gegenteil von Film und Literatur seien, wo die Kontrolle beim Autor liegt. Ebert sieht darin eine strukturelle Schwäche und Games folglich dem Film als Kunstform unterlegen.Burch findet nun, dass Heavy Rain diese Einschätzung bestätige und führt als Beispiele die Kuss-Szene zwischen Madison und Ethan und später eine Veränderung von Shelby auf. Wir entscheiden, ob Ethan sich von Madison küssen lassen soll. Burch meint aber, ein Kuss laufe völlig gegen den Charakter von Ethan. Und Shelby als Figur sei völlig inkonsistent.Also: Spielerentscheidungen führen zu seltsam verschwommenen Charakteren und damit zu einer schlechteren Geschichte, als wenn ein Autor sich für etwas entschieden hätte (in meinem <a href="http://guido.posterous.com/dragon-age-origins-arbeiten-im-wald-der-dialo">Dragon-Age-Review</a&gt; habe ich sehr ähnlich argumentiert).Nun, ich kann das Argument zwar nachvollziehen – aber eben, Heavy Rain kann in der Theorie nicht funktionieren, tut es in der Praxis aber sehr wohl.Der Grund, warum Burch und Ebert falsch liegen, ist, weil sie argumentieren, als wäre das Spiel ein Film. Klar, als Film sind einige der möglichen Verläufe der Geschichte von Heavy Rain weniger stringent als andere. Ein Autor würde sich deshalb für die beste Variante entscheiden – sich die anderen auch anzusehen, macht wenig Sinn.Das ist aber ein Spiel, und <b>wir</b> treffen diese Entscheidungen, nicht ein Autor. Und eine schlechte Entscheidung, die wir selber getroffen haben, ist etwas völlig anderes als eine schlechte Entscheidung, die jemand für uns getroffen hat.In Heavy Rain sind wir für den Verlauf der Geschichte selber verantwortlich. Das verändert die emotionale Wirkung komplett. Dass bei mir alle wegstarben, war meine Schuld, nicht der sadistische Entscheid eines Autors, den ich einfach hinnehmen muss.Und dieses Gefühl der persönlichen Verantwortung erzeugt eine emotionale Bindung zu den Figuren und der Geschichte, die Ebert völlig übersieht.In den Kategorien eines Films gedacht, hat Ebert recht: Ein Autor muss die beste Variante der Geschichte finden, und hoffen, dass sie so gut ist, dass sie auf völlig unterschiedliche Zuhörer eine ähnliche Wirkung hat. Ein Game stattdessen kann sich auf die Grundstruktur verlassen, dass ein Spieler so viel Verantwortung für seine eigene Geschichte übernimmt, dass eine Wirkung schon fast sicher ist, und erst noch eine individuell ganz unterschiedliche.Das ist keine strukturelle Schwäche, sondern im Gegenteil eine Stärke – und kein Spiel zeigt das so deutlich wie Heavy Rain.

  3. Mir ist grade noch ein Argument zum Kuss zwischen Madison und Ethan eingefallen:Burch hat selber den Entscheid gefällt, Madison zu küssen. Er hat die Verantwortung für diesen Entscheid, niemand hat ihn dazu gezwungen. Wenn er tatsächlich der Meinung ist, dass der Kuss Ethans Charakter zuwiderlaufe, warum hat er es dann getan?Das ist ja genau das spannende daran: Dass die Verantwortung für den Verlauf der Geschichte eben nicht nur beim Autor und beim Spiel liegt, sondern teilweise in den Händen der Spieler. Sich also einfach auf die Position zu stellen, "Wäää, das war aber keine gute Geschichte, die man mir da serviert hat", bedeutet, diese Verantwortung von sich zu weisen, und das wirkt auf mich fast etwas kindisch – als würde man im Kino die Augen schliessen und dann behaupten, die Geschichte habe Löcher.

  4. Mein Game des Jahres, absolut. Selten hat mich ein interaktives Erlebnis dermassen gepackt und eingewickelt. Meine Rezension übrigens hier, bin mit Guido in fast allen Punkten einig (was nicht immer der Fall ist ;o)http://wisegamers.ch/artikel/273/heavy_rain_testbericht/Ich fand übrigens, dass die Deleted Scenes die Gesamtgeschichte runder gemacht hätten, falscher Entscheid von David Cage diese zu entfernen:http://wisegamers.ch/artikel/494/heavy_rain_deleted_scenes_cut/

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