Alan Wake: Im Dunkeln holt dich der Meta

Vor ziemlich genau zwanzig Jahren wurde die erste Folge von „Twin Peaks“ ausgestrahlt. „Twin Peaks“ hat eine Renaissance der Fernseh-Serie eingeläutet, hat gezeigt, dass das Format TV durchaus in der Lage ist, komplexe, anspruchsvolle Geschichten zu erzählen – und dass sich ein grosses Publikum gerne so unterhalten lässt. Heute könnte man sogar behaupten, dass Fernsehen anspruchsvoller geworden ist als Kino – Serien wie „Lost“ oder „The Wire“ ziehen Bögen über unzählige Stunden und jonglieren unzählige Figuren.

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Alan Wake“ von Remedy (die Finnen, die sich mit „Max Payne“ einen Namen gemacht haben) könnte genau dieses Vorbild sein für Games. Das Spiel belebt nicht nur das schon etwas angefaulte „Survival Horror“-Genre neu, sondern macht vor, wie eine komplexe Geschichte interaktiv erzählt werden kann. Es geht formale und strukturelle Wagnisse ein wie nur wenige zuvor. Für mich hat sich das Risiko ausgezahlt – definitiv eines der besten Spiele des Jahres.

Alan Wake ist ein erfolgreicher Autor, der in seinem letzten Buch die Hauptperson hat sterben lassen, die ihn berühmt gemacht hat. Seither leidet er an Schreibstau. Seine Frau Alice zwingt ihn schliesslich, in Bright Falls, einem kleinen Dorf an der Pazifikküste Nordamerikas, Ferien zu machen. Kaum angekommen, verschwindet Alice, Alan wacht nach einem Autounfall auf, ihm fehlt ungefähr eine Woche Erinnerung. Er stolpert durch den dunklen Wald und findet Seiten eines Manuskriptes, das er geschrieben hat (hilfreicherweise findet er die Titelseite mit seinem Namen drauf zuerst) – aber auch daran kann er sich nicht erinnern. Und diese Geschichte wird vor seinen Augen wahr. Er kämpft gegen die Dunkelheit, die seine Frau und das Dorf zu verschlingen droht – und gegen die Besessenen, Holzfäller oder Minenarbeiter, die mit Schaufeln, Sicheln und Äxten auf Wake losgehen.

Wake ist sich nie sicher, was real und was nur eine Ausgeburt seiner Vorstellung ist. Auch für uns werden diese Grenzen bis zur Unkenntlichkeit verwischt. Die Dunkelheit, das Böse in Gestalt einer älteren Dame im Trauerflor, hat Wakes Frau als Geisel genommen, um Wake zu zwingen, eine Horror-Geschichte zu schreiben, in der die Dunkelheit immer mächtiger wird. Und weil die Geschichte wahr wird, bleibt Wake nur die Möglichkeit, sein eigenes Entrinnen heimlich hinein zu schreiben.

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Wir bekommen also eine Geschichte erzählt über das Schreiben und Erzählen einer Geschichte – maximal Meta! Jeder formale Kniff ist darauf ausgerichtet. Während wir uns mit Wake bewegen, erzählt eben dieser Wake aus dem Off, was er jetzt gerade tut – in der Vergangenheitsform, als wäre es schon passiert, als wäre es Teil einer Geschichte, die bereits verfasst ist. Wir finden immer wieder diese Manuskript-Seiten. Manchmal geben sie Einblick in den Hintergrund von Ereignissen oder Figuren, erzählen ein Ereignis aus der Sicht eines anderen Beteiligten und ergänzen so unser Blickfeld. Oder sie künden ein Ereignis an, das noch nicht geschehen ist. Diese Erzähltechnik des Foreshadowing ist hier besonders effektiv – in einem Satz wird eine Motorsäge erwähnt, und vor der habe ich mich dann eine gute halbe Stunde gefürchtet, bevor ich endlich dem Motorsägenmann gegenüber treten musste. Diese Unvermeidbarkeit wirkt in einem interaktiven Medium fast stärker, weil ich selber aktiv auf die unausweichliche Konfrontation zugehen muss, und nicht einfach passiv einem Schauspieler dabei zusehen kann.

Viele Spiele erzählen eine Geschichte so: Filmsequenz – Kampf – Filmsequenz – Kampf usw. Die Geschichte wird portioniert und zwischen interaktiven Abschnitten passiv verfüttert. Alan Wake durchbricht diese Formel – auch in Action-Abschnitten wird die Geschichte weitergedreht, über Manuskript-Seiten, Radio- oder TV-Geräten, die man im Vorbeigehen einschalten kann, durch Figuren, die Wake begleiten und durch den inneren Monolog von Wake selber. Die Geschichte wird nicht abschnittweise erledigt, sondern fortlaufend erzählt – genau so, wie die Geschichte von Wake fortlaufend geschrieben wird.

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Formal ist das Spiel aufgebaut wie eine TV-Serie. Die Geschichte ist aufgeteilt in sechs Folgen. Das gibt dem Spiel eine äusserst straffe Struktur. Und es erlaubt ein effektvolle Inszenierung: Eine Folge beginnt mit einer kurzen Zusammenfassung („Was bisher geschah“) und endet – wie im Fernsehen auch – mit einem Cliffhanger oder einer überraschenden Enthüllung, dann wird ausgeblendet auf ein statisches Bild („Ende der Folge 2“), dazu läuft ein Stück Musik, z.B. David Bowies „Space Oddity“ oder Roy Orbisons „In Dreams“. Diese Songs verstärken nicht nur die Stimmung, sondern sind oft auch Anspielungen. „In Dreams“ z.B. war auch in „Blue Velvet“ – bei dem wie in „Twin Peaks“ David Lynch Regie geführt hat. Auch die Hintergrundmusik ist an Angelo Badalamentis Score für „Twin Peaks“ angelehnt.

Das Spiel zitiert seine Vorbilder ausgiebig. Nicht nur David-Lynch-, auch Stephen-King-Fans werden jede Menge Referenzen entdecken. Die Horror-Klischees (Schriftsteller, Wald, Nebel, Kaff, gutherziger Sheriff, schiesswütiger FBI-Mann usw.) werden alle zitiert, gar die Garderobe von Wake (Jackett mit Kapuzen-Pullover darunter) verweist auf die 90er. Dabei bleiben die Figuren aber nicht flach. Sogar der Sidekick Barry, der den lauten Stadtgrobian in Hawaii-Hemd geben darf, wuchs mir ans Herz – obwohl ich nach ersten Demos sicher war, dass ich ihn und seine dummen Sprüche hassen würde.

Ich weiss auch warum: Ich war verdammt froh, als er mich in einigen Levels begleitete und ich nicht allein durch die dunklen Nebelschwaden im Wald stolpern musste. Ich habe mich schon lange nicht mehr so gefürchtet in einem Spiel. Nach dem ersten Abend mit Alan Wake habe ich lange überlegt, ob ich nicht vielleicht die Nachtischlampe anlassen soll beim Schlafen.

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Denn Licht bedeutet in Alan Wake Sicherheit. Das Böse ist die Dunkelheit, und mit Licht bekämpfen wir es. Neben verschiedenen Schusswaffen hat Alan Wake eine Taschenlampe dabei. Richtet er sie auf Besessene, weichen diese zurück und werden verletzlich. Ohne Licht stirbt Wake schnell. Im „Survival Horror“-Genre ist es üblich, dass wir immer etwas zu wenig Munition dabei haben. Das ist auch in „Alan Wake“ so (hervorragend balanciert, knapp, aber nie so wenig, dass man nicht mehr an eine Chance glaubt); dazu kommen nun Batterien, um die Taschenlampe mit Energie zu versorgen. So wie wir bei jedem Schuss überlegen müssen, ob der sich lohnt, müssen wir auch mit der Lampe sparsam umgehen – diese doppelte Ressourcen-Verwaltung macht die einzelnen Kämpfe komplex und verstärkt die Angst vor dem Dunkel.

Brennt irgendwo eine Lampe, ist das meistens auch ein Speicherpunkt. Dieser Einfall ist schlicht genial. Wir sehen das Licht durch die Baumstämme schimmern und sehnen uns danach, diesen sicheren Ort zu erreichen. Wir treten in den Lichtkegel und spüren die warme Sicherheit förmlich auf der Haut. Die Speicherpunkte sind auch immer nah genug gesetzt – bis auf vielleicht ein, zwei Stellen gegen Schluss, wo ich das Gefühl hatte, dass man die Schwierigkeit durch weites Auseinandersetzen etwas künstlich erhöht hat.

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Daneben habe ich nur Details zu bemängeln. Wake bewegt sich manchmal etwas klobig, Springen ist oft ungenau. Ab und zu werden uns eingesammelte Munition oder Waffen genommen, ohne das in der Geschichte zu erklären (ich steige mit einer Schrotflinte in den Hubschrauber, warum habe ich die bei der Landung nicht mehr?). Das deutsche Voice Acting ist stellenweise haarsträubend, nur der Hauptdarsteller macht gute Arbeit. Zwei, drei Kampfabschnitte waren künstlich verlängert (jemand bestellt Wake in eine Mine, nur um ihn da anzurufen und ihn zu einem See zu bestellen – diese langen Fussmärsche voller Gefahr kamen mir etwas sinnlos vor). Und schliesslich hat man aus einem nicht nachvollziehbaren Grund darauf verzichtet, das Spiel bei Abschluss einer Folge zu speichern. Statt das Spiel also genau dort zu unterbrechen, wo es inhaltlich am meisten Sinn machen würde, muss man die neue Folge beginnen und bis zum ersten Speicherpunkt weiterspielen. Das widerspricht komplett der eigenen strukturellen Konzeption.

„Alan Wake“ war ursprünglich als ein Open-World-Spiel geplant, bevor man es auf ein streng linear strukturiertes Abenteuer umgestellt hat. Trotzdem spürt man die Arbeit, die in das Erschaffen der Spielwelt floss, ich habe den Eindruck, dass diese Welt nicht so glaubwürdig geworden wäre, hätte man von Anfang an in „unsichtbaren Korridoren“ gedacht. Dass sich Wake immer auf einem exakt vorgegebenen Pfad bewegt, habe ich ausserdem nie als Einschränkung empfunden – im Gegenteil: Allein im dunklen Wald wollte ich vor lauter Angst den Pfad schlicht gar nie verlassen.

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Plötzlich aufziehender Nebel, Rauchschwaden, das rote Flackern einer Leuchtpistole, der gleissende Blitz einer Blendgranate, die warme Strassenlaterne in der Ferne, das Dunkel, das den Besessenen aus den Poren drängt wie Tinte im Wasser – die Licht- und Wettereffekte in „Alan Wake“ gehören zum Besten, was die Xbox je gesehen hat und erzeugen zusammen mit dem Soundtrack eine Angst, die tiefer geht als billige Schockeffekte.

Das alles würde aber verpuffen, wäre die Geschichte nicht so hervorragend geschrieben und erzählt – inhaltlich und formal. Ich habe den Eindruck, dass sich der Autor Sam Lake (der sich wie Alfred Hitchcock einen kleinen Auftritt im Spiel nicht verkneifen kann) nicht nur im Namen seiner Hauptfigur wiedergefunden hat. In dieser Geschichte steckt Herzblut – und dazu eine gehörige Portion Mut, gewohnte Formeln zu durchbrechen. 

„Alan Wake“ ist für die Xbox360, nach PEGI ab 16. Das Haikiew ist hier. Und zum Nachhören hier mein Interview mit Remedy-Scheff Matias Myllyrinne vom letzten Oktober.
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