Interview: Sind Games heute schlechter als früher?

Martin Ulrich vom Taximagazin schreibt einen Artikel über die Entwicklung der Game-Industrie in den letzten drei Jahrzehnten. Er hat mich per Mail um Antwort auf einige Fragen gebeten, die ich hier mit seinem Einverständnis etwas gekürzt wiedergebe und beantworte. In den Kommentaren darf man gerne mitdiskutieren!
 
Update: Man kann Artikel und Interview nun auch in der „gedruckten“ Fassung (als PDF) lesen.
 
Martin Ulrich: Früher gab es noch Spiele, deren erfolgreiche Beendung einem virtuellen Ritterschlag gleichkam. Es gab eine gewisse Sucht nach hirnrissigen Herausforderungen. Das ist heute plötzlich ganz anders. Wie kann man sich das erklären?
 
Guido Berger: Es gibt auch heute noch viele Spiele, die schwierige Aufgaben stellen. Allerdings tun sie das nicht ausschliesslich, sondern versuchen, verschiedene Grade der Leidensfähigkeit gleichsam zu bedienen. Ein gutes Beispiel ist World of Warcraft, das in seinen Grundzügen über die Jahre immer einfacher und zugänglich wurde, das aber nach wie vor eine kleine Schicht von elitär organisierten Gruppen zu Höchstleistungen anspornen kann. Die Games von heute erschaffen riesige Welten, und in diesen Welten hat es Platz für Aufgaben unterschiedlicher Schwierigkeit. Ein gutes Spiel unterhält die grosse Masse der Spieler und bietet dazu einigen wenigen echte Herausforderungen.
 
Ausserdem erlaubt die immer grössere Freiheit der Spielhandlung und die Anbindung an das Netzwerk, dass Spieler sich selbst Aufgaben stellen, ihre eigenen Wettbewerbe erfinden. Super Mario Bros. konnte man nur schwieriger machen, in dem man versuchte, möglichst schnell durchzukommen (der sog. „Speed Run“). In World of Warcraft kann jemand beschliessen, seine Figur zu leveln, ohne je eine Waffe zu benutzen, oder versuchen, den virtuellen Markt des Auktionshauses zu kontrollieren. Spieler kommen auf Gedanken, die den Spiel-Designern nicht einfielen. Ein modernes Spiel erlaubt diese Kreativität.
 
Dazu hat sich das grundlegende Ziel der Game-Mechanik verändert. Arcade-Spiele in der Spielhalle waren darauf ausgelegt, dass ein Spieler möglichst viele Münzen („Credits“) in den Automaten stopft. Die mussten schon rein deswegen schwierig sein, um immer wieder mit „Game Over – Continue? – Insert Credit!“ unterbrochen werden zu können. Heute geht es nicht mehr um jede einzelne Münze. Spiele sollen solange unterhalten, dass wir dafür einmalig sechs Kinoeintritte ausgeben – oder sie möchten uns gar dazu bringen, ein monatliches Abonnement immer wieder zu verlängern. Das geht beides nicht, wenn die Spieler ihre Grenzen unbarmherzig aufgezeigt bekommen.
 

MU: Ich behaupte, heute bedeutet es gar nichts mehr, dieses oder jenes Game geschafft zu haben. Können die inflationär vielen kleinen „Trophies“ als würdigen Ersatz für die grossen Erfolgserlebnisse von früher dienen? 

GB: „Geschafft“ hat man ein Spiel in den 80ern, wenn man den Endgegner besiegt hat. Heute hat man ein Spiel nie „geschafft“. Vielleicht die Geschichte zu Ende gespielt, einen besonders schwierigen Erfolg erreicht, eine Multiplayer-Rangliste angeführt – aber entweder sind diese Erfolge nicht dauerhaft oder es gibt noch eine Menge andere, die man anstreben kann.

 
Spielen ist, neben dem Erleben einer diffusen Freude, das Verschaffen von Erfolgserlebnissen. Moderne Spiele bieten ganz viele davon, in kleinen und grossen Portionen. Natürlich haben die kleinen nicht das gleiche emotionale Gewicht. Aber es gibt sie natürlich immer noch, die grossen Momente des Glücks und der Befriedigung – dass sie selten sind, verstärkt ihre Wirkung nur.
MU: Erfordert und fördert die neue Art von Spiel, die sich da herausbildet, andere Fähigkeiten von uns? Welche Fähigkeiten werden heute besser trainiert und welche kommen allenfalls zu kurz?

Die Frage zielt wohl darauf ab, dass Spieler heute schneller aufgeben, weniger Zeit in Training investieren, schneller eine Aufgabe links liegen lassen und sich etwas anderem zuwenden. Ich glaube das nicht. In den Genres der Shooter oder der Online-Rollenspiele gibt es viele Spieler, die sich mit einer ausserordentlichen Ausdauer einem Ziel widmen und über eine lange Zeit geduldig darauf hinarbeiten. Und statt alleine vor dem Donkey-Kong-Automaten zu stehen, absolvieren moderne Spieler ihr Training in einem Clan oder einer Gilde.
 
Die grosse Mehrheit der Spieler will ihr Hobby aber nicht dermassen ernst nehmen. Und diesen etwas entspannteren Spielern wird heute trotzdem grossartige Unterhaltung geboten, sie bekommen eine Geschichte bis zum Ende erzählt, und stossen nicht wie früher an für sie unüberwindbare Grenzen.
MU: Games sind wie Filme, Bücher, Lieder, Gemälde usw. ein Kulturprodukt und spiegeln die Welt wider, in der sie entstanden. Kann es also sein, dass die neue „Ziellosigkeit“ in den Games damit zusammenhängt, dass wir endgültig in der Postmoderne angekommen sind? Leben wir in einer nihilistischen Gesellschaft, der man keine plumpe Gut-gegen-Böse-Handlung mehr vorsetzten darf?

GB: Spiele entsprechen dem modernen Denken des komplexen, vernetzten Systems. Die Kunstform Spiel spiegelt dabei die Entwicklung der Wissenschaft. Dort arbeitet man schon länger nicht mehr an der eleganten, welterklärenden Formel, sondern simuliert Systeme, verändert Parameter, gewinnt Erkenntnisse aus der Simulation. Ein Spiel heute ist die Simulation einer Geschichte. Wir werden mit einer Welt konfrontiert, wir entdecken die Regeln selbst und wir schreiben unsere eigene Geschichte.
 
Ich würde sagen, dass in modernen Spielen mehr plumpe Gut-Böse-Pole auftreten als in modernen Filmen. Das folgt aber aus der Notwendigkeit, den Spielern in der komplexen Spielwelt eine Orientierungshilfe zu geben. Ich würde zwischen „Werten“ und „Handlungen“ unterscheiden: Während Werte in Spielen oft sehr eindeutig sind (diese Aktion gibt so viele Punkte, jene Aktion erhöht den „Gut“-Balken um so viel, dieser Gegner ist durch und durch Böse), sind die Handlungsmöglichkeiten äusserst vielfältig und komplex.

 

MU: Ganze Genres verschwinden, zum Beispiel das scrollende Beat’em’up und das Adventure. An ihrer statt gibt es heute viele Games eines Genre-Mischmaschs zwischen Actionadventure und Rollenspiel. Womit ist das zu erklären – mit dem gestiegenen kommerziellen Risiko?

GB: Genres entstehen, verschwinden und entwickeln sich laufend. Das ist in keiner Kulturform ungewöhnlich. Die Gründe, warum sich ein bestimmtes Genre verändert oder gar ganz verschwindet, hat sowohl mit dem Genre selbst als mit den Umständen der Zeit zu tun und unterscheidet sich jedesmal. Adventures z.B. befanden sich in einer erzählerischen Sackgasse: Dem Dilemma zwischen Entscheidungsfreiheit der Spieler und dramaturgischer Kontrolle des Erzählers. Dazu kam die Aufhebung der technologischen Begrenzung auf Text mit Illustration, die neue Möglichkeit, sich im dreidimensionalen Raum zu bewegen. Dennoch zeigt sich gerade auch in diesem Genre, das Totgesagte länger leben: Aktuelle Titel wie der Sony-Blockbuster Heavy Rain oder das Indie-Adventure Machinarium feiern Erfolge und zeigen, wie sich ein Genre auch modernisieren und neu erfinden kann.

 
Das kommerzielle Risiko einer grossen Produktion ist ohne Zweifel gestiegen, die Budgets wachsen stetig und bewegen sich auf dreistellige Millionen-Summen zu. Das führt daz
u, dass Spiele fortgesetzt werden, dass eine Franchise geplant wird. Die Game-Industrie muss sich früher oder später am Modell Hollywood orientieren, wo einzelne erfolgreiche Filme den Betrieb eines Studios sichern und so auch kleinere oder erfolglose Produktionen ermöglichen. Im Gegensatz zu Filmen sind Fortsetzungsspiele aber nicht einfach nur Geldmacherei. Sie ermöglichen eine Verbesserung der Mechanik oder ein vertieftes Eintauchen in eine bereits erschaffene und lieb gewonnene Welt. Halo 3 war unbestritten der ersten Ausgabe überlegen, dasselbe gilt oft auch für jährlich erscheinende Spiele wie FIFA.

 

MU: Im Gangsterspiel „GTA IV“ hat man alle guten Ansätze, die das Vorgängerspiel gezeigt hatte, gestrichen: Man kann keine Mafiabetriebe mehr erwerben, keine Territorialkämpfe gegen andere Banden mehr führen. Aber dafür kann ich mit einer Freundin bowlen gehen! Während die Spielbarkeit leidet, erhöht man prätentiöserweise den Realisimus, den ein GTA ja sowieso nicht für sich beanspruchen sollte, denn das Spiel war durchwegs immer selbstironisch und karikaturistisch. Wieso bauten die Entwickler Features ein, die den Spielspass, der ja das Wichtigste wäre, nicht steigern, sondern nur nerven?

GB: Ich halte GTA IV für eines der besten Spiele überhaupt und habe mich weder an den dauernden Anrufen von Nicos Bruder Roman noch der ernsthafteren Grundstimmung gestört. Fans der überbordenden Action in GTA: Vice City und vor allem GTA: San Andreas hatten es damit wohl etwas schwerer. Besonders letztere wurden aber eigentlich mit der Erweiterung „The Ballad of Gay Tony“ extravagant genug befriedigt. Ich halte es für einen grandiosen kreativen Entschluss, in verschiedenen Episoden aus der Sicht von ganz unterschiedlichen Figuren auf ähnliche Ereignisse zu blicken – und damit die Stimmung der einzelnen Geschichte sauber durchzuziehen und dennoch jeweils dieselbe Welt  ganz unterschiedlich einzufärben.

 
Ein Spiel wie GTA IV strebt keinen Realismus an, es ist stattdessen die hyperrealistische Kritik des amerikanischen Traums – in der Figur von Nico Bellic, der zwischen bemitleidenswertem Immigranten und psychopathischen Massenmörder oszilliert und zu dem wir dennoch eine Beziehung aufbauen und ihn sympathisch finden können, obwohl er unserer Lebensrealität nicht ferner sein könnte.
 

MU: Häufig verfügen heutige Spiele über keinen Splitscreen-Modus mehr (obwohl mir dieser heute dank hohen Auflösungen als sinnvoller denn je erscheint). Ebenfalls vergeblich sucht man Spiele mit integrierten Bots (simulierte Mitspieler, mit denen man sich auch offline messen kann). Warum lassen die Spielentwickler so sinnvolle Features beiseite?

GB: Das Spielen mit Freunden auf der Couch wird vom Spielen mit Freunden und Unbekannten online ersetzt, jedenfalls in den meisten Spielen. Gegenbeispiele gibt es aber jede Menge: Das gemeinsame Springen in New Super Mario Bros. Wii oder Little Big Planet – statt in zwei gesplitteten und damit zu schmalen Screens in ein und dem selben, was dazu eine reizvolle Ebene der Koordination mit sich bringt. Oder die „Special Ops“-Missionen in Modern Warfare 2, wo man sich alleine oder mit online verbundenen Freunden gegen computergesteuerte Feinde wehrt.

 
Und „Bots“ ist schneller gesagt als programmiert. Spielkonsolen kochen auch nur mit Wasser und konnten selbstverständlich keinen Durchbruch der künstlichen Intelligenz erzwingen. Die Spielwelten und Levels sind heute schlicht so komplex, dass sich computergesteuerte Gegner nie auch nur annähernd so wie echte Mitspieler verhalten. Es macht deshalb mehr Sinn, einen soliden Online-Multiplayer einzubauen, statt viel Forschungsaufwand in das Verhalten der Bots zu stecken.

 

MU: Meiner Meinung nach ruinieren Gamedesign-Studiengänge die Games. Junge wilde ideenreiche Spielerköpfe in Universitäten zwängen, ist das nicht ein bisschen so, als hätte man die Stones in eine Musikschule geschickt?

GB: Keine Ausbildung der Welt macht eine Person zu dem, was sie ist. Eine gute Ausbildung eröffnet Möglichkeiten, präsentiert allgemein anerkanntes und fördert die Eigeninitiative, das Entwickeln eigener Ideen. Gamedesign-Studiengänge unterscheiden sich enorm: Es gibt jene, die Bedürfnisse der Industrie befriedigen und Spezialisten ausbilden (z.B. in 3D-Modeling). Und es gibt solche, die eher Generalisten ausbilden, die ein Spiel gestalten und programmieren können, und von Konzepten und dem Business eine Ahnung haben. Letztere haben es bei den grossen Studios mit ausgesprochener Arbeitsteilung schwerer, sie befeuern aber eine neue Indie-Szene, die für Download-Plattformen wie Steam, Xbox Live Arcade, Playstation Network oder das iPhone produzieren. Dort sprudelt die Kreativität der kleinen Teams und erinnert an die Schlafzimmer-Programmierer der 80er-Jahre. Und dort gibt es auch Platz für Autodidakten, die mangelndes Know-How mit innerem Feuer wettmachen.

 

MU: Hätten die geschwächten einstigen Giganten Nintendo und Sega heute noch traditionellere Spiele herausgebracht und damit eventuell diesen Wandel in der Spielkultur verhindert?

GB: Nintendo ist alles andere als geschwächt – Nintendo verkauft auch in der aktuellen Krise sehr viele Wii- und DS-Konsolen – und hat damit im Gegensatz zu den Konkurrenten Sony und Microsoft ab dem ersten Tag Geld verdient. Doch Nintendo hat sich auf ein vollkommen anderes Publikum ausgerichtet. Wii Fit und Gehirntraining sprechen eine deutliche Sprache. Damit leistet Nintendo einen grossen Beitrag, dass Games in den Mainstream der Popkultur gelangen. Man mag das betraueren, so wie auch ein Punk-Fan angesichts der Hitparade die Nase rümpft. Doch massentaugliche Kultur verhindert nie eine spezielle Nische. Sie kann stattdessen den Markt und damit das Publikum so erweitern, dass es abseits der Mitte Platz gibt für den spezielleren Geschmack.

MU: Sie sind den modernen Entwicklungen nicht ganz so abgeneigt wie ich. Wohin entwickeln sich die Spiele ihrer Meinung nach im Idealfall, wenn wider Erwarten alles doch noch gut herauskommt?

 
GB: Spiele sind das Leitmedium unserer Zeit. Sie erzählen Geschichten auf eine Weise wie nie zuvor. Sie lassen das Adrenalin fliessen und die Freude sprudeln, sie ermöglichen es uns in einer immer zielorientierteren Welt in Fantasien einzutauchen und grosszügig Zeit zu verschleudern. Und sie entwickeln sich zu einer Kunstform, die immer mehr Menschen auf immer unterschiedlichere Weise anspricht, und die von immer mehr Menschen mit immer unterschiedlicherem Hintergrund geschaffen wird. Ich glaube nicht, dass man sich um die Zukunft der Spiele Sorgen machen muss.
 
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9 Gedanken zu “Interview: Sind Games heute schlechter als früher?

  1. Für mich Persönlich ist es etwa gleichstand zwischen Verschlechterung und Verbesserung!!!Das liegt aber wohl auch daran das ich mich generell an den Machenschafften der Grosskonzerne störe!Denn ich find es eine Schweinerei schon vor dem Release die ersten DLC`s anzukünden (und dann zu völlig überteuerten Preisen, wenn ich ja bereits 100CHF für das Game bezahlt habe)! (Klar es gibt auch Ausnahme wie UT3 die wirklich Meisterleistungen erbracht haben mir ihren DLC`s und das völlig umsonst)Oder der neuste Clou der erst noch auf uns zu kommt: Online-Aktivierung!!!Das mit den Splitscreen spielen ist mir auch aufgefallen denn ich spiele lieber einmal mit ein par Kollegen als Online! Aber ich muss auch Guido recht geben alle auf einem Bildschirm (Mashed :D) macht mehr sinn (wenn es das Game zulässt)! Aber es geht schon eher Richtung Online und Offline-Multyplay wird weggelassen!!Was ich auch nicht ganz nachvollziehen kann sind all die Trophy-H****! Ok ne kleine Belohnung ist OK aber es hat für mich was von WOW wo es eig. gar nicht mehr ums Spiel geht sondern nur noch darum den Erfolg zu schaffen!!Woran man merkt das die Games besser geworden sind ist sicherlich die Technik/Hardware man hat einfach mehr Möglichkeiten als Früher! (Aber Grafik alleine macht noch kein gutes Spiel)Und das der User auch "mitmachen" kann indem er irgendwelche Level oder Charakter Designen kann um diese danach allen zur Verfügung zu stellen (Little Big Planet)Und, wie erwähnt, kleine Studios können ihre Mini-Games zu einem kleinen Preis zum Herunterladen anbieten (bin ein grosser Fan der PixelJunk Games)

  2. Mashed fand ich auch toll, sogar gegen den Computer. Am meisten stört mich heute der Niedergang mancher guter Genres: Adventure, scrollendes Beat´em´Up usw.Bei den Egoshootern stört mich noch sehr, dass es kaum mehr solche gibt, wo man Waffen sammeln und horten kann (und Medikits, Westungen usw.) Sondern überall dieses Klassensystem mit vorbestimmten Waffen, mit dem ich mich überhaupt nicht anfreunden kann. Der Mehrspielermodus von CoJ2 hat in den Vorschauvideos sooo gut ausgesehen! – Aber selbst den mussten sie dann damit ruinieren.Bezüglich den Handlungen der Spiele finde ich, sie müssten wieder mehr Mut zum Schund haben, wie früher. Heute machen sie sich zu hohe Ansprüche an irgendwelche Handlung, dabei muss es doch nur Spass machen. Eine platte Handlung wie in "Wet" stört mich überhaupt nicht. Im Gegenteil, das ist tarantinoesk, und so waren früher irgendwie alle Games.

  3. Ah ja, an dieses habe ich gar nicht mehr gedacht, danke! Ist vielleicht wirklich mal einen Blick wert für mich, es hat mich in den Ankündigungen schon angesprochen. Einer der besten Egoshooter insgesamt für mich ist XIII (gute Bots, Waffen, Karten. Ich kenne es nur im Bot-Modus, richtig online mit dem PC sei es rucklig, stand irgendwo. Sonst weiss niemand an dem Game etwas zu bemängeln. Trotzdem hat XIII sich rätselhafterweise ja schlecht verkauft, ich weiss noch dass sie sehr schnell auf den reduzierten Preis gingen), und das war ja auch mit CelShading (schade, dass diese Technik nicht häufiger angewandt wird. Dieses XIII sieht damit auch nach Jahren noch frisch, meiner Meinung!)

  4. Ou ja XIII! Habe ich geliebt, war für mich glaubs einer der Höhepunkte auf der Xbox. Das Celshading und die Zwischensequenzen, die wie animierte Comicseiten aussahen! Und die Story hab ich zwar nicht mehr im Kopf, kann mich nur noch erinnern, dass ich die super gefunden hab.Apropos Celshading: Müsste dann einen weiteren Punkt geben für Borderlands 😉

  5. Gute Fragen und gute Antworten. Sehr interessant zu lesen… auch für Vielspieler…@ Martin Ulrich: schau dir Borderlands unbedingt mal an… ich denke, das ist genau dein Ding… hat zwar auch einige Schwächen, im Grossen und Ganzen macht es aber unheimlich Spass.Gruss keats

  6. GB: "Ich halte GTA IV für eines der besten Spiele überhaupt […]"GB: "Aber es gibt sie natürlich immer noch, die grossen Momente des Glücks und der Befriedigung – dass sie selten sind, verstärkt ihre Wirkung nur."Ach Guido… Ich weiss nicht was ich sagen soll. Du redest in diesem Interview Dinge schön, du könntest Tiger Woods‘ Frau von seiner Unschuld "überzeugen".

  7. Hihi, ich nehm das jetzt mal als Kompliment. Wenn ich diese Momente des Glücks nicht wirklich erleben würde, würde ich diesen Job nicht machen. Man muss sich seinen Enthusiasmus erhalten können, sonst wird man schnell zynisch. Und was passt dir an GTA IV nicht?

  8. Ja. Aber, mehr Momente des Glücks = mehr Glück im Endeffekt. Wasser ist immer Griffbereit und man nimmt das Glück des griffbereiten Wassers erst wahr, wenn man wirklich Durst hat. Der Durst an sich ist aber nichts schönes, da verzichte ich lieber auf den Durst und habe immer Wasser dabei. Anstelle mich von einer Durstrecke in die andere zu quälen nur damit das Glück des Wassertrinkens intensiver ist. Oh gott, aber nun zum Thema…Genauso ist es mit der Qual mich zwei Stunden durch GTA IV zu foltern (Durst) bis die Geschichte endlich richtig in Fahrt kommt, und ich mich nicht mehr wie in einem Tutorial fühle (Das Glück Wasser zu trinken). Doch dieses Glücksgefühl hält bei GTA auch nur kurz an. Warum kann es nicht von Anfang an Spass machen und das auch noch länger?Ich muss zugeben, ich war noch nie Fan von GTA in 3D. Gut auch Chinatown Wars macht (mir) nicht wirklich Spass. Mir gefällt die Einwanderer-versucht-sich-in-den-USA-und-gerät-zwischen-die-Fronten-von-Gesetz-und-Verbrechen-Geschichte oder kurz EVSIDUZDFGUVG überhaupt nicht. Die Charaktere gehen mir schon kurz nach ihrem Auftreten alle ziemlich auf den Testikelbeutel. Ich weiss nicht was es ist, der Stil, die Überzeichnung oder einfach die Art Humor. Ich weiss es nicht. Ich muss heute noch grinsen, wenn jemand Drei-Komma-Sechs-Sieben-Periode oder Hoden sagt. gnihihiAber bei GTA nichts. Nicht ein schmunzeln, auch kein grinsen. Ich bin mir nicht einmal sicher, ob das überhaupt als lustig gedacht war. Wenn nicht, dann ist das alles noch viel schlimmer!Dann die Steuerung… Ach… WIe Niko läuft! Was soll das? Diese Trägheit, diese Widersprüche: Niko beschleunigt schön vom Laufen zum Rennen und entschleunigt auch wieder genauso. Wie ein Mensch eben. Aber im ersten Anlauf ist es beinahe unmöglich um eine simple Ecke zu biegen oder in eine Tür zu passieren. Das Gefühl stimmt hier nicht… jedenfalls nicht für mich. Die Schiessereien sind ein Witz und das Deckungssystem… ich könnte heulen. (Habe ich auch.)Die Fahrzeuge fühlen sich eigentlich ganz gut an, doch was hat eine solche Fahrphysik in einem GTA zu suchen? Ich will Spass haben und herumcruisen und nicht Gran Turismo (hehe, siehst du was ich gemacht habe?). Und warum bin ich gezwungen in einem Spiel ein Internetcafe zu besuchen? Das finde ich einfach nur dumm. Genauso wie es gleich lang dauert sich eine Hose anzuziehen in der Realität und im Spiel? Was soll das? Hätte Herbert Grönemeyer den Song nicht geschrieben, spätestens nach GTA IV hätte er ihn. Pseudorealismus in Videospielen? Nein, Danke. Warum auch?Ich amüsierte mich köstlich als ich Red Dead Redemption zum ersten mal sah. GTA trifft Kobois… Ich hasse Kobois und hasse Western und wenn ich mir diesen Aufsatz noch einmal anschaue glaube ich, ich hasse auch GTA. Ich hasse wie es sich anfühlt, ich hasse wie es riecht, ich hasse wie es mich ansieht, ich hasse wie es ist. Vielleicht hasse ich es auch weil ich es hasse und weil es mir einfach nicht gefallen will, obwohl ich mich so darum bemüht habe es zu mögen. Ich habe es wirklich versucht Guido, aber habe versagt. :3tl;dr GTA ist für mich wie so ein 17-in-1 Haushaltsgerät mit dem man Nägel einschlagen, Tomaten schneiden und Rasenmähen kann. Das ganze natürlich mit W-LAN unterstützung und Partikelfilter.

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