Blur: Frankenstein wäre stolz auf dieses Monster

Moderne Autorennfahrer sind die Buchhalter des Sports – sie fahren präzise auf der identischen Linie im Kreis herum und feilen an Hundertstelsekunden. Je realitätsnaher Auto-Games werden, desto weniger Spass machen sie. Und so sind den Racing-Games ziemlich die Ideen ausgegangen – das Genre modert vor sich hin. Die Simulationsfans trösten sich mit Forza Motorsport 3 über die Wartezeit auf Gran Turismo 5 hinweg. Wem aber Geschwindigkeit und Action wichtiger ist als die Abstimmung des Frontstabilisators, hat seit Burnout Paradise vor zweieinhalb Jahren wenig wirklich atemberaubendes gesehen.

 
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Aber halt! Da gibt es ein Rennspiel, das zwar uralt ist, sich aber nach wie vor verkauft wie warme Semmeln: Mario Kart. In der Schweiz belegt die Version für die Wii (erschienen vor 2 Jahren) Platz 7 der meist verkauften Games des ersten Quartals 2010. Und die Version für die DS schafft es immer noch auf Platz 29, obwohl das Spiel schon vor viereinhalb Jahren erschienen ist. Wenn ein Rennspiel Spass machen soll, muss man offenbar Schildkröten nach vorn und Bananen nach hinten werfen können.
 
Das hat sich Bizarre Creations zu Herzen genommen. Das Studio ist für die Serie Project Gotham Racing verantwortlich und war damit bisher eher im Bereich Simulation anzusiedeln. Und nun nähen sie ein Frankenstein-Monster zusammen. Sie graben die Autos von PGR, das Streetracing-Setting von Need for Speed und die Power Ups von Mario Kart aus, setzen sie unter Strom und es lebt! Im Gegensatz zum Monster hat das Spiel einen Namen: Blur.
 
Keine Fantasieautos wie in Burnout, sondern die üblichen Streetracer-Verdächtigen (z.B. Mustang, Challenger und Viper, TT, Scirocco und M3, Exige, 350Z und GT-R, und Pocket Rockets wie einen Renn-Megane oder den Ford Focus RS). Und keine Bananen oder Schildkröten wie bei Mario, sondern Blitz, Feuerball, Druckwelle, Schild und Geschwindigkeits-Boost.
 
Und es ist halt so – es gibt kein geileres Gefühl, als sich auf Platz zwei liegend in der letzten Kurve hinter dem führenden Auto zu platzieren, den zuvor strategisch aufgesparten purpurroten Feuerball abzufeuern und unter der explodieren Karosse hindurch als Erster über die Ziellinie zu rasen.
 
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Umgekehrt fliegt gerne mal ein Kontroller durch den Raum, wenn man selber in Führung lag und Opfer einer Blitzattacke wurde. Und deshalb war ich äusserst skeptisch, dass Blur funktionieren kann: Je realitätsnaher das Verhalten der Autos, desto wichtiger wird die gute Rennlinie. Und je präziser man durch die Rundkurse manövrieren muss, desto unfairer fühlen sich die Power Ups an, weil sie aus dem Nichts gutes Fahren zunichte machen können.
 
Das ist also eine Frage der Balance – und die trifft Blur zu meiner grossen Überraschung exakt. Ich hatte einen Heidenspass mit diesem Spiel. Zunächst war es mir etwas zu langsam – wenn es darum geht, wie tief man eine Unterhose in die dunkle Spalte ziehen kann, ist Burnout immer noch ungeschlagen. Doch nach ein paar Rennen beginnt Blur mächtig aufzudrehen. 
 
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Nicht nur, weil auch sich auch im Einzelspielermodus zwanzig Autos auf der Strecke austoben und einem die Wracks im Pulk nur so um die Ohren fliegen. Sondern auch, weil Blur das eigentliche Ziel eines Rennens ständig durch Nebenaufgaben ergänzt. Es gibt reine Rennen (erreiche das Ziel als Erster), Checkpoint-Rennen (fahre innerhalb eines Zeitlimits durch möglichst viele Checkpoints) und Zerstörung (schiesse innerhalb eines Zeitlimits möglichst viele Gegner ab, à la Takedown in Burnout). Dazu kann man aber auf vielen Strecken Fan-Sprints und Fan-Aufgaben erledigen. Ein Fan-Sprint öffnet einige gelbe Leucht-Tore auf der Strecke, die man für Zusatzpunkte durchfahren muss. Und Fan-Aufgaben verlangen spektakuläre Aktionen im Rennen, z.B. innerhalb zehn Sekunden ein gegnerisches Auto mit Nitro von der Strecke zu rammen.
 
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Diese Aufgaben sind fakultativ, man löst sie aus, indem man über ein bestimmtes Symbol fährt. Das ergibt eine wunderbare zusätzliche Ebene im Rennen. Ich muss nicht nur meine Rennlinie und die Gegner im Auge haben, die richtigen Power Ups einsammeln und im richtigen Moment zünden, sondern ich halte auch noch Ausschau nach den Symbolen, die mir es ermöglichen, zusätzliche Punkte zu sammeln. Es geht nicht nur darum, die Ziellinie als Erster zu überqueren; sondern auch, im Rennen möglichst viel Action zu veranstalten. Gewinnen UND schön spielen.
 
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Einige Kleinigkeiten nerven: Etwas kürzere Ladezeiten vor einem Rennen wären angenehm gewesen. Seltsam, schon PGR4 hatte grauenhaft lange Ladezeiten. So schlimm ist es in Blur zwar nicht, aber irgendwie starrt man bei Bizarre Creations gerne auf Ladebildschirme. Ich konnte gestern abend ausserdem aus irgendeinem Grund keine Verbindung zu den Blur-Servern herstellen (um Ranglisten hochzuladen), ein Umstand, auf den mich das Spiel nach jedem einzelnen Rennen per Popup aufmerksam machen musste. Die gleiche Meldung zweitausend Mal wegzuklicken, fühlt sich etwas stumpfsinnig an. Das uninspirierte Golf-GTI-Techno-Genudel stellt man besser ab. Und gegen Ende des Karrieremodus macht der Schwierigkeitsgrad ein paar etwas gar übermütige Sprünge.
 
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Jedenfalls ist es manchmal richtig schön, keine hohen Erwartungen zu haben. Ich war mir sicher, einen Verriss schreiben zu müssen. Doch Blur hat mich überrascht: Die Mario-Kart-Mechanik funktioniert zuverlässig. Feuer, Blitz und Gravitationswellen sind ebenso knackig anzusehen wie die knalligen Neonfarben der Power Ups. Und das im Genre übliche Freischalten (Fans sammeln für neue Autos, Rennen gewinnen, um weitere freizuschalten) ist angenehm aufgeteilt, man erhält regelmässig Belohnungen, die sich auch als solche anfühlen. 
 
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Wie ihr bestimmt schon gemerkt habt, ist Burnout meine Referenz für solche Spiele – und diese Marke erreicht Blur nicht. Das ist aber ein hoher Massstab. Das audiovisuelle Gesamtkunstwerk, das Burnout abfeuert, wenn man einen Gegner sauber in einen Brückenpfeiler manövriert hat, ist unerreicht. Blur überzeugt mich trotzdem, weil es die Mario-Kart-Mechanik erfolgreich in eine hyperreale Erwachsenenwelt transponiert. Und während Mario und Peach in ihren Kinder-Karts gemächlich durch den Blumenpark der Insel Mainau tuckern, rasen wir in Blur im Sonnenuntergang durch LA, Brighton oder Barcelona, üben den unaufhaltsamen Powerdrift und vergrössern den Auspuff des Autos vor uns mit dem Zorn von Feuer und Blitz.
 
Blur gibt es für die Xbox360 und die Playstation 3. Es ist nach PEGI ab 7. Das Haikiew ist hier.
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8 Gedanken zu “Blur: Frankenstein wäre stolz auf dieses Monster

  1. Nun ja, vielleicht habe ich mich getäuscht und sollte Blur doch auch noch eine Chance geben. Ich besitze es selber nicht, aber zumindest was ich bei meinem Bekannten sah, der es hat, hat mich nicht vom Hocker gerissen: Auch mir kamen die ersten Rennen lahmaschig vor, und die späteren Rennen kenne ich noch nicht. Und driften kann man irgendwie doch nicht richtig (oder ich fand es nicht raus), dabei kann man das doch sogar in den Vorbild-Spielen (zumindest in ModNation Racers, von Mariokart weiss ich es nicht). In einem solchen Spiel muss man einfach driften können, finde ich. Und die Waffen hätten sie wennschon auch realistisch machen sollen, nicht so abstrakt. Es kommt mir ehrlich vor, als wären Bizarre Creations geradewegs Hippies geworden, weil "The Club" indiziert wurde 😉 Mich stört es auch, dass es so viele Powerups gibt, die rumliegen, kaum hundert Meter kann man fahren ohne die bunten Kästchen auf einen zufliegen zu sehen. Für mich ist das zu kurze Split/Second klar der Sieger, aber das sieht vielleicht anders aus, wenn man Mehrspielerspieler spielt.

  2. Driften geht ganz wunderbar, man muss dafür aber im richtigen Auto sitzen. Je nach Fahrstil kann man hier auswählen. Und Driften ist auch komplexer als das simple "Einen Knopf im richtigen Moment drücken" von Mario Kart, man muss es also üben. Dafür ist es dann sehr befriedigend, wenn man es sauber hinkriegt.Zu viele Power Ups? Ganz und gar nicht! Bei 20 Autos und Chaos fährt man oft genug knapp an einem vorbei, darüber muss man sich aber nur kurz ärgern. Wichtiger ist das präzise Timing und die taktische Auswahl: Repariere ich mein Auto, wähle ich mit dem Schild eine defensive Variante, möchte ich mit Minen nach hinten absichern oder mit dem Feuerball vorne aufräumen? Diesen Spielraum würde man mit weniger Power Ups unnötig einengen.Das Abstrakte hat mir persönlich sehr gefallen, weil es die Spielmechanik sehr deutlich kommuniziert (z.B. über die Farben) und in dem ganzen Chaos für Übersicht sorgt.

  3. Hallo Guido, "Je realitätsnaher Auto-Games werden, desto weniger Spass machen sie" ist so natürlich extrem hart. Ein GT5 wird allen, die gerne Simulationslastige-Racing-Games spielen, extrem Spass machen….eben genau will es immer realer wird.Wollte ich nur erwähnen, ist aber ein anderes Thema. ;-)Was mich nun aber interessiert ist: Fühlt sich "Blur" vom Fahren her eher wie Burnout oder eher wie PGR an? Ist ein Funke reales Fahrgefühl dabei oder kann jeder von Anfang an immer schnell sein (mal abgesehn von den Powerups)?Das Driften wird einfach mittels "Power Oversteer" eingeleitet?

  4. "Extrem hart": Ich glaube mich zu erinnern (könnte aber die Quelle nicht mehr angeben), dass Kazunori-san vor GT4 mal gesagt hat, man habe das Physik-Modell etwas zurückschrauben müssen, um das Spiel nicht zu frustrierend zu machen. Das meine ich damit: Echte Autorennfahrer arbeiten hart, und wir wollen nicht, dass sich ein Spiel wie Arbeit anfühlt. Und GT+Forza sind ja immer noch auf die Masse der Rennfans ausgerichtet, nicht auf die verschworene Simulations-Community.Auf deine Frage: Sicher näher bei Burnout. "Real" würde ich das Fahrgefühl nicht nennen, Gefühl braucht es aber auf jeden Fall. Unterschiede zwischen Autos oder Oberflächen sind gut spürbar. Und Driften leitest du bei den "Drift"-Autos (z.B. ein 350Z mit Riesenheckspoiler) mit Power-Oversteer ein, bei denen mit mehr Grip mit der Handbremse – und kontrollierst es dann mit einem feinen Finger am Gas-Trigger. Mit den Drift-Autos ist man nicht von Anfang an schnell, da muss man etwas üben. Mit denen, die als "Kontrolliert" klassifiziert sind, aber schon, z.B. dem Focus RS.

  5. Nochmals "extrem hart": Hab ich auch mal so gelesen, stimmt schon. Forza 3 schlägt ja auch eher den "einfacheren Weg" ein. Die Time-Trial-Demo von GT5 ist da dagegen natürlich realitätsnahe Fahrphysik pur, kann man durchaus sagen, dass man sich da eine schöne Runde erarbeiten muss. Es kostet zwar Schweiss und evtl. auch Tränen, Spass macht es aber trotzdem (es könnte ja auch Freudentränen sein). Finde ich persönlich auch richtig, GT5 soll ja eher Richtung Sim gehen. Wir können gespannt sein.Blur hört sich so eigentlich nicht schlecht an, werde ich in diesem Fall einmal ausprobieren. Spass/Arcade-Games müssen ja auch nicht immer eine schlechte/ungenau Steuerung haben.Danke für die rasche Antwort!

  6. Ich bin ein riesen Fan von der Burnout-Serie (vor allem Revenge),doch jetzt wird es Zeit für ein neues Renn-Spiel! Ich war hin und her gerissen zwischen ModNation Racer und Blur! Doch nach diesem Review werde ich mir Blur kaufen!Noch ne kleine frage! Welche Version hast du Getestet? XBOX oder PS3?

  7. Verschiedene Autokategorien, Drift-Autos, kontrollierte Autos… Genau das ist es, wo schon anfängt, was mir widerspricht. So eine Verkomplizierung, und reale Autos (was für mich keinen Pluspunkt darstellt.) Vielleicht ist es auch, weil ich im echten Leben das Brikett nicht habe. Das sagte jemand doch auch vom neuen Gran Turismo, wer im "richtigen" Leben nicht fahren könne, möge das Spiel nicht.Ich brauche wieder mal was wie Flatout, Pure oder wenigstens Fuel. Auf Naild bin ich gespannt. Oder sie sollten neue Strecken für SplitSecond herausbringen, das ich bald durchhabe (Ich habe Ihnen gegenüber erwähnt, dass ich mich als "Rauschspieler" sehe – Da sieht man den Beweis! Und Saboteur, das mich viel mehr reinzog als GTAIV, hatte ich praktisch in ein bisschen mehr als einem Wochenende fertig (wäre wohl auch nicht möglich, wenn man berufstätig ist). Naja, man muss das Positive sehen, das Gute ist, dass man im Ankauf wenigens noch etwas bekommt, wenn man es tauschen kann, solange es noch angesagt ist. Dumm nur, wenn dann neue Inhalte rauskommen *doh!*

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