Super Mario Galaxy 2: Die pure Freude der Gravitation

Mario ist ein Klempner mit mächtigem Schnauz und noch mächtigerer FrustresistenzSeit einem guten Vierteljahrhundert rettet er Prinzessin Peach, und die ewig junge Dame mit den blauen Augen scheint aber nun wirklich gar nichts aus ihrer bewegten Geschichte lernen zu wollen. Auch in Super Mario Galaxy 2 gerät sie wieder in die Fänge von Bowser – die planetare Stachelschildkröte mit Modepunkfrisur macht sich mit Peach in der Klaue aus dem Staub und Mario fliegt mit Sternenkraft hinterher, von Galaxie zu Galaxie. 
 
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Auf den ersten Blick ist kaum etwas an Super Mario Galaxy 2 neu. Die Hauptfiguren sind alte Freunde, die Bausteine der Levels sind die bekannten Röhren und Fragezeichen-Blöcke, die Gegner wie immer Schildkröten, fleischfressende Pflanzen und Goombas, das Spielprinzip ist gegenüber der Vorgängerversion unverändert. Und doch ist Super Mario Galaxy 2 nicht einfach mehr vom gleichen, sondern ein perfektes Spiel. Es gibt kaum etwas, das aus einem Fernseher kommt und so viel Spass macht. 
 
 
Alles, was ich am Vorläufer Super Mario Galaxy geliebt habe, ist noch im Spiel. Die automatische Kamera sorgt dafür, dass wir immer genau das sehen, was wir sehen müssen. Der superniedliche Bienen-Anzug, mit dem Mario fliegen kann, bringt mich immer noch jedes Mal zum Schmunzeln. Und das Leveldesign ist immer noch atemberaubend frei, wir bewegen uns in wirklich dreidimensionalen Räumen, auf Planeten, nicht einer flachen Scheibe. Gravitation ist nicht wie sonst streng linear von oben nach unten ausgerichtet, sondern ein eigenständiges Design-Element, das abhängig vom Kontext gezielt eingesetzt wird.
 
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Und diese Levels sind schlicht grossartig. In praktisch jedem Level wird ein neues Spielelement eingeführt, es wird ein geradezu verschwenderisches Feuerwerk an Ideen abgebrannt. Zum Beispiel beginne ich in einem See, lasse mir von höflichen Pinguinen helfen und meide Fische und garstige Unterseepflanzen. Kommt mir bekannt vor, ich erinnere mich an einen ähnlichen Level im Vorläufer. Und dann ist da ein grosser Schalter, den drücke ich – das Wasser friert ein, Mario zieht Schlittschuhe an und tanzt elegant durch die zauberhafte Winterwelt, inklusive Pirouetten und Dreifach-Sprung.
 
Die gut 50 Levels sind kurz und werden wie üblich mit einem Boss-Kampf abgeschlossen. Das Erreichen dieses Kampfes hat mich fast jedes Mal überrascht: „Ahh, schon fertig!“ Im Gegensatz zu anderen Spielen, die sich ziehen, die sich nach einer Weile nach Arbeit anzufühlen beginnen, gehen hier Levels immer dann zu Ende, wenn es gerade am Schönsten ist. Wer alle Sterne und Münzen finden möchte, kehrt zu jedem Level mehrmals zurück – und zwar gerne.
 
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Das erste grosse Aha-Erlebnis hatte ich in einem Level mit roten und blauen Platten. Unter diesen Platten ist nur Abgrund. Und Mario kann immer nur auf einer Farbe stehen, entweder sind die roten oder die blauen Platten da. Wenn Mario einen Wirbelsprung macht, kippen die roten Platten weg, und die blauen erscheinen. Um von einer roten auf eine blaue Platte zu springen, muss man also ins Leere springen und in der Luft über dem Abgrund wirbeln – dann erscheint die blaue Platte gerade noch rechtzeitig dort, wo man landet. 
 
Das ist das, was man auf Englisch einen „Leap of Faith“ nennt. Wir springen, im Vertrauen, dass es uns noch rechtzeitig gelingen wird, den Absturz zu verhindern. Bei den ersten zehn Sprüngen hatte ich bei jedem einzelnen Schweisshände. Doch plötzlich fand ich Vertrauen in die erlernte Bewegung und sprang selbstsicher von rot nach blau nach rot, diagonal, aus vollem Lauf, als hätte ich nie etwas anderes getan. Dieses schnelle Lernen ist nur mit einer perfekt dosierten, präzisen Steuerung möglich.
 
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Einige neue Fähigkeiten bekommt Mario spendiert, in Form von neuen Anzügen. Da wäre der Fels-Anzug, mit dem sich Mario zu einem Felsblock zusammenrollen und Feinde und Hindernisse umkugeln kann. Oder der Wolken-Anzug, mit dem Mario unter sich eine Wolke erzeugt, auf der er kurz abstehen und so Abgründe überbrücken kann.
 
Und dann ist da noch Yoshi. Der knuddeligste Dinosaurier aller Zeiten, der nur seinen Namen zu sagen braucht, um auch das kälteste Steinherz zu schmelzen: „Yoshi!„. Und der kleine Grüne ist eine grosse Hilfe: Er kann höher springen als Mario, Gegner verschlucken und Früchte fressen, die ihn schneller laufen lassen oder zu einem blauen Luftballon aufblasen.
 
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Eine noch grössere Hilfe ist allerdings SP2. Jederzeit kann sich jemand zu mir aufs Sofa setzen, die zweite Wii-Fernbedienung nehmen und mit ins Spiel einsteigen. Und im Gegensatz zu Super Mario Galaxy ist man hier nicht darauf beschränkt, etwas stumpf farbige Sternchen einzusammeln. Der zweite Spieler ist stattdessen ein echter Partner, der Mario hilft, in dem er Gegner oder bewegliche Hindernisse festhält, Luftblasen einsammelt oder Wurfgeschosse abwehrt. Beschiss, das wird zu einfach? Keineswegs. Klar hält man sich die Gegner leichter vom Leib; dafür muss man die Aktionen untereinander koordinieren – was in meinen Tests manchmal zu neuen Schwierigkeiten geführt hat. Auch hier leuchtet wieder das ausgefeilte Lev
el-Design hell – weil die gleichen Levels alleine und zu zweit funktionieren. Also auch ein tolles Spiel für Paare!
 
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Super Mario Galaxy 2 ist ein würdiger Vertreter der ruhmreichen Serie, die uns seit 1985 immer wieder von neuem begeistert. Doch die Schuhe, die es zu füllen gilt, sind gross. In einem seiner ellenlangen Ergüsse möchte Tim Rogers über das Springen reden und bezeichnet darin Super Mario Bros. als das perfekte Spiel. So eloquent, dass ich ausnahmsweise ausführlich zitiere:
 
Smb
 
I am adamant in my belief that Super Mario Bros. is a perfect video game design. […] What’s perfect about Super Mario Bros. is that it teaches you how to play in its opening ten seconds. We have a character on the left side of the screen, facing right. We instinctively know that we have to move to the right. We move to the right. A block with a question mark on it floats in the air above our character’s head. Two steps to the right of this block is a series of many blocks, some with flashing question marks, and some of solid, scary-looking brick. Floating above this series of blocks is another question mark block.

Just as we see this buffet of blocks, a mushroom-shaped monster-like thing becomes visible, moving from the right to the left. This thing is moving, then, in the exact opposite direction of the hero. This subliminally communicates to us that this Other Moving Object is our enemy. We simultaneously wonder: how do I reach that block? And how do I kill that enemy?

In the old times, we only had two buttons on the controller. We’d have plenty of time to press one of them before the enemy killed and/or ate us. This is how we’d learn that we can jump. The hero’s head bonks into the question mark block. A deliciously crispy ping sound echos as a golden coin pops up and disappears. Where did the coin go? Who knows! At the top of the screen, we see a coin symbol and a number: „01“. We realize we should get more of those.

The enemy is drawing nearer. The only thing we know how to do is jump. We press the jump button. We jump just high enough to jump over the enemy, and survive. Or maybe we land on the enemy’s head, and he dies. Points are added to our score. We think, „Cool“.

By now, we know that question mark blocks give us good things. What about the ugly brown bricks? We jump at one. It throbs. It doesn’t break. We hit the next question mark block, and a mushroom pops out and begins spontaneously sliding across the ground. Of course, we pick it up, because the last question mark block only gave us good things. Mario grows larger. If we jump at a solid brick again, we find that we can break it.

The player will learn, when he makes contact with an enemy, that being Big Mario means you can survive two hits before dying. If the player doesn’t pick up the mushroom and instead touches the first enemy, he will also learn that being Little Mario means you die after touching one enemy.

So what we have here is a game with a strictly limited move set (walk, run, jump) in which two of the three actions (walk, run) serve the short and long-term goals (get from point A to point B), albeit in different capacities (run to move quickly, walk to line yourself up minutely for tricky jumps) and the last of the three actions (jump) is linked to multiple (nearly all) immediate-term goals (avoid enemies, kill enemies, avoid obstacles, obtain items).

[…]

1. It’s simple: you can proceed entirely to the end of the game by only walking, running, and jumping.
2. It’s elegant: it provides the player with a robust, flowing experience that requires him/her to use every imaginable permutation of the small set of player character actions.
3. It’s „artistically“ confident: the game is about a man in overalls who grows to twice his normal size when he eats a mushroom, and it doesn’t need to explain the reasons why.
 
 
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Im Vergleich zu Super Mario Bros. ist Super Mario Galaxy unheimlich komplex. Mario kann viel mehr als rennen und springen. Die Bedienung fordert motorisches Geschick: Wir müssen Mario per Stick bewegen, die Fernbedienung schütteln oder damit auf den Bildschirm zeigen, und wir haben auch noch ein paar Knöpfe mehr, die wir drücken können. Wenn Mario auf Yoshi sitzt, ist ohnehin alles wieder anders. Und schliesslich ist die Spielwelt komplizierter, mit physikalischen Eigenschaften, die vor 25 Jahren technisch noch nicht möglich waren. Die bestechend simple Eleganz des Urvaters kann Super Mario Galaxy 2 somit ohnehin nicht erreichen. Trotzdem bleibt die entscheidende Qualität erhalten: Der Spielfluss. Dem Team um den nur lose lenkenden Shigeru Miyamoto gelingt es erneut, ein dynamisches Abenteuer zu inszenieren. Und verzichtet dabei – gegen einen aktuellen Trend der Industrie – fast ganz darauf, eine Geschichte zu erzählen. In Super Mario Galaxy 2 zählt nur die Mechanik, und die ist schlicht umwerfend.
 
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Das Spiel federt die moderne Komplexität mit einem äusserst ausgefeilten Hilfe-System ab. An zentralen Stellen im Level steht immer eine freundliche Figur, die uns Tipps gibt. Wenn wir uns länger an einer Stelle aufhalten, fährt ein kleiner grüner Fernseher aus dem Boden, auf dem wir uns ein kurzes Video ansehen können, das uns das nächste Ziel zeigt. An schwierigeren Stellen steht der Fernseher schon da. Und schliesslich gibt es noch den „Cosmic Guide“, bzw. den „Kosmo-Assistenten„: Wenn wir am gleichen Ort immer wieder scheitern, offeriert uns das Spiel, ob es den Level vielleicht besser selber zu Ende spielen soll! Falls wir akzeptieren, übernimmt das Spiel die Kontrolle und steuert uns vollautomatisch ins Ziel. Wir erhalten dann zwar nicht den üblichen goldenen Stern, sondern nur einen bronzenen, auch Münzen werden ausgespart – wir werden später zurückkehren wollen. In der Zwischenzeit können wir aber etwas anderes probieren, ohne frustriert hängen zu bleiben.
 
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Damit nicht genug: Die Hilfen im Spiel werden ergänzt mit einer DVD (!), die dem Spiel beiliegt und scheinbar selbstverständliche Dinge wie Laufen und Springen in kurzen (etwas nervig vertonten) Videos ausführlich erklärt. Hier denkt man bei Nintendo offensichtlich an all die Neueinsteiger, denen man mit Wii Sports das erste Alphabet des Spielens beigebracht hat und die man nun behutsam auf ihren ersten richtigen Schmöker vorbereitet. Aus der Sicht erfahrener Gamer mag die DVD etwas lächerlich wirken. Doch sie zeigt, dass Nintendo ernsthaft versucht, Brücken zu bauen und Games zu einem echten Massenmedium zu machen – ohne gleichzeitig die angestammten Fans der Serie mit unnötigen Tutorials zu foltern. Und an jene, die sich immer beklagen, das Spiele heute zu einfach sind: Wir reden weiter, wenn ihr alle Sterne gesammelt habt. Da sind ein paar wirklich knifflige Aufgaben zu bewältigen. Aber es müssen sich diesen Herausforderungen eben nur jene stellen, die das auch wollen und können.
 
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Super Mario Galaxy 2 ist eine ausserordentliche Leistung. Das Spiel mag auf den ersten Blick wie ein zweiter Aufguss des Vorläufers wirken – was es ursprünglich auch war, wie Produzent Yoshiaki Koizumi hier eingesteht. Doch dieser erste Eindruck täuscht. Das Spiel wirft mit Ideen freigiebig um sich, in unzähligen kleinen Details ebenso wie konzeptionell. Es beweist, dass weder „Blockbuster vs. Kunst“ noch „zugänglich vs. fordernd“ gegensätzliche Begriffspaare sein müssen. Atemlos sitzen wir auf der Vorderkante des Sofas, sausen durch das Feuerwerk und wollen immer noch einen Level mehr spielen. Das ist etwas vom Besten, was das Medium Games zu bieten hat – Freude, pure Freude. Wer darin die Kunst nicht erkennen kann, muss ein grauenhaft trockener Knochen sein.
 
Super Mario Galaxy 2 ist für die Wii. Ein Interview mit der Stimme von Mario, Charles Martinet, hört und schaut man hier. Das Haikiew ist hier. Und warum Mario nicht nur eine Spiel-, sondern auch eine Stil-Ikone ist, erklärt Stil-Experte Jeroen van Rooijen hier.
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