APB: Anarchie auf Hausboot und Campingplatz

Die Grundidee von APB (All Points Bulletin) ist die: Die urbane Verbrecher-Unterwelt von GTA mit der Online-Multiplayer-Struktur von WoW. Es sei gleich vorneweg eingestanden: Wenn euch diese Abkürzungen nichts sagen, dann ist APB nichts für euch. Wer aber mindestens eines diese Spiele mag, dem läuft bei dem Gedanken das Wasser im Mund zusammen. Dazu kommt, dass die Entwickler Realtime Worlds mit Crackdown eines der besten Open-World-Spiele für die Xbox360 herausgegeben haben, und der Scheff David Jones die GTA-Serie und Lemmings entwickelt hat. Gründe genug für himmelhohe Erwartungen.
 
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Und APB leidet unter der Last dieser Erwartungen. Und nicht nur unter „Das ist ein GTA-MMOG„. Auch unter den Spielmechanismen, die wir uns in Modern Warfare, Halo und Battlefield angeeignet haben. Und generell unter den Problemen, die jedes MMOG beim Start hat: Bei einem solchen Spiel geht es immer darum, das Potential zu erkennen, sich darauf einzulassen und darauf zu vertrauen, dass sich das Spiel entwickelt. APB ist nicht nur für die Entwickler, sondern auch für die Spieler eine Langzeit-Investition.
 
APB ist nicht nur im übertragenen, sondern im wörtlichen Sinn ein Räuber-und-Poli-Spiel. Die Stadt San Paro ist der Anarchie verfallen; die „Verbrecher“ morden, rauben und zerstören; die „Gesetzeshüter“ versuchen sie per Selbstjustiz daran zu hindern. Nicht Moral leitet das Handeln, sondern Überleben: Unser Clan gegen alle anderen. Mehr Geschichte gibt es nicht. Als Spieler erstellen wir zunächst eine Figur und wählen eine Fraktion – entscheiden uns also, ob wir als „Verbrecher“ oder „Gesetzeshüter“ spielen wollen. Dann setzt uns das Spiel verschiedene einfache Missionen vor, wir sollen z.B. ein Paket von A nach P, sorry B bringen (chch).
 
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In San Paro gehen und stehen zwar auch vom Computer gesteuerte Passanten herum, doch alle Gegner, die wir antreffen, sind echte Spieler. Um die Missionen abzuschliessen, bilden wir eine Gruppe. Das kann mit echten Freunden sein oder zufällig zusammengewürfelt werden. Sobald wir als Gruppe eine Mission beginnen, teilt uns das Spiel automatisch eine gegnerische Gruppe zu, die versuchen wird, uns am Erfüllen der Mission zu hindern. Im MMOG-Jargon nennt man das „PvP„, „Player vs. Player„. 
 
Das Spielerlebnis in APB hängt deshalb ganz wesentlich von zwei Faktoren ab: Teamplay und Matchmaking. Wer einfach alleine in San Paro herumrennt, wird einen schweren Stand haben. Oder anders gesagt: Wenn man nicht der totale Übermensch ist, hat man alleine keine Chance und keinen Spass. Es brauch eine Gruppe, die gut zusammenarbeitet und einen Plan hat. 
 
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Der zweite Faktor ist das Matchmaking: Das Spiel teilt uns automatisch Gegner zu. Dazu beobachtet APB, wie gut wir spielen und teilt jedem Spieler einen „Bedrohungs„-Wert zu. Wer besser schiesst, schneller fährt und mehr Missionsziele abschliesst, stellt eine höhere „Bedrohung“ dar. Das Spiel versucht nun, eine Gruppe zu finden, die insgesamt in etwa der kombinierten Bedrohung der unseren entspricht.
 
Ich hatte hier sehr unterschiedliche Erfahrungen. Ich habe nur in Zufallsgruppen gespielt, und da gab es halt alles von „Freundlich, kommunikativ und gute Zusammenarbeit“ bis zu „Alle rennen ziellos und verstreut in der Gegend herum und sterben wie die Fliegen“. Und je nachdem empfand ich die Zuteilung der Gegner dann als fair oder eben nicht.
 
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In einigen Reviews wird kritisiert, dass APB im Moment stark unter „Camping“ leidet: Ein Team sitzt an der immer gleichen Stelle und das andere rennt erfolglos dagegen an. Auch ich habe Camping häufig erlebt; ich glaube aber, dass man hier zu früh urteilt, wenn man APB deswegen schon abschreibt. Ich habe auf meinem Server nur wenige Teams angetroffen, die wirklich mit einer guten Taktik gespielt haben. Stattdessen stürzte man sich ins Gewühl, wie man sich das eben aus Halo und Modern Warfare gewohnt ist. Wenn zwei, drei Leute sich gut positionieren, ihre Stellung regelmässig anpassen und miteinander reden („Bewegung auf 11 Uhr!“), können sie eine Stellung gegen kopflos anrennende Spieler sehr lange halten. Aus der Sicht der Kopflosen ist das dann Camping, und in einem Spiel wie Modern Warfare wird das aktiv verhindert, in dem ein einziger Treffer einen „Camper“ entfernen kann. In APB braucht es aber eben mehr als gute Reflexe; und sich eine taktische Spielweise anzueignen und eine Gruppe von Leuten zu finden, mit denen man ein gutes Team bildet, braucht Zeit. Ich bin sicher, dass sich APB in ein paar Monaten völlig anders anfühlen wird als heute.
 
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Am besten gefallen an APB hat mir das Gefühl der Anarchie. Die Stadt San Paro ist völlig aus den Fugen geraten. „Verbrecher“ und „Gesetzeshüter“ liefern sich an jeder Ecke wilde Schiessereien, Passanten flüchten in Panik, Autos explodieren. Wir können zwar immer nur die Spieler angreifen, die uns gerade in einer Mission als Gegner zugeteilt wurden. Doch we
r durch die Stadt fährt, wird überall Zeuge der Action, die andere Spieler gerade veranstalten – daraus ergibt sich ein Gefühl der Gemeinsamkeit, das ein Single-Player-Spiel einfach nicht erreichen kann. Alle sitzen im gleichen Boot, und das Boot brennt.
 
Apropos Boot: So fühlen sich die Autos an. Das ist der einzige Kritikpunkt, der sich nicht wegdiskutieren lässt. Für ein Spiel, in dem Fahren und Schiessen so zentral sind, muss sich beides gut anfühlen. Beim Schiessen würde ich sagen, dass die Jury noch in Beratung ist. Es gibt die üblichen Diskussionen über zu starke Waffen, ich glaube aber, dass hier sowohl die Entwickler nachbalancieren als auch die Spieler ihre Taktik entsprechend anpassen werden (und sich eben von der Mechanik anderer Shooter lösen müssen). Doch die Autos sind unbestreitbar schlecht, weil sie sich steuern wie ein Hausboot: Träge, verzögert, schwabbelig. 
 
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Wer allerdings APB auf „Fahren und Schiessen“ reduziert, übersieht den wichtigsten Aspekt: Die zentrale Spielmechanik ist Prestige. Alles in APB dreht sich um den Ruf, den sich ein Spieler erarbeitet. APB geht hier weiter als die üblichen Ranglisten und sammelbaren Erfolge (die es aber natürlich auch gibt). APB versucht, so etwas wie Spieler-Stars zu schaffen. Wenn ein Spieler mit hohem Ruf eine Gegend betritt, wird das allen anderen angekündigt. Auf besonders gefährliche „Verbrecher“ wird dynamisch ein Kopfgeld ausgesetzt, und auch hier wird allen Spielern mitgeteilt, wenn es jemand schafft, sich dieses Kopfgeld zu holen.
 
Und Spieler können sehr viel Zeit damit verbringen, die äusserliche Erscheinung ihrer Spielfigur anzupassen. Körper, Kleider, Tätowierungen, Symbole, Autos – alles kann frei und detailliert gestaltet werden. Die entsprechenden Editoren gehören zum Besten, was es in diesem Bereich gibt. Hier wird ohne Zweifel viel Kreativität entstehen, was durch den Umstand noch gefördert wird, dass man seine Designs auch an andere Spieler verkaufen kann.
 
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Ich muss mich hier aber um ein richtiges Fazit drücken. Das ist ein MMOG, und als langjähriger WoW-Spieler weiss ich, wie enorm sich ein solches Online-Spiel mit der Zeit verändern kann. Ebenso erschwerend wirkt der Umstand, dass ein Spiel, das man mit anderen echten Spielern spielt, eben stark davon abhängt, wie die anderen spielen. Wer APB mit Freunden mit Taktik-Shooter-Erfahrung spielt, wird ein komplett anderes Erlebnis haben als ich, der alleine einstieg und generell weder Shooter noch PvP besonders gerne mag (das ist mir zu hektisch und zu wettbewerbsorientiert). Doch ich sehe das Potential in diesem Spiel – die Frage, ob sich das Potential realisieren lässt, hängt aber vom Entwickler ebenso ab wie von den Spielern, die eine Kultur prägen, auf die der Entwickler nur bedingt Einfluss hat.
 
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Wer den wilden Spielplatz von GTA oder Crackdown mochte, wird das zwar ultraurbane, aber stellenweise recht blanke San Paro etwas zu fade finden.

Wer Twitch-Shooter wie Halo oder Modern Warfare mag, wird die Schiessmechanik hier zu gummig finden und vom Taktik-Anspruch überfordert sein.

Wer das freundliche Miteinander und die inhaltliche Vielfalt von World of Warcraft mag, wird vom knallharten Wettbewerb und der damit verbundenen Macho-Kultur überrollt werden.

Und schliesslich verlangt das Spiel die Bereitschaft, sich auf das Spiel einzulassen, an den eigenen Fähigkeiten und Ruf zu arbeiten, und darauf zu vertrauen, dass APB mit der Zeit besser wird.
 
Damit ist klar, dass das Spiel nicht so massentauglich ist, wie das Label „WoW + GTA“ hoffen liess. In der Nische könnte es aber glücklich machen. 
 
APB ist für PC und ab 18 freigeben. Für den Kaufpreis (CHF 70.-) erhält man 50 Stunden Spielzeit und 100 RTW-Punkte. Weitere Zeit kann dazugekauft werden, entweder einmalig (20 Stunden für 280 RTW-Punkte, ca. CHF 8.50) oder einen Monat unbegrenzt (400 RTW-Punkte, ca. CHF 12.-). Mein Interview mit Design Lead EJ Mooreland an der letztjährigen Gamescom könnt ihr hier nachhörenDave Jones verteidigt das Spiel hier. Das Haikiew ist hier.
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2 Gedanken zu “APB: Anarchie auf Hausboot und Campingplatz

  1. Ich finde es super dass wenigstens einer der kritiker im Netz das Potenzial von APB erkennt. Mir geht es gleich wie dir Guido: Es ist einfach cool durch die Stadt zu fahren und an jeder ecke schiessereien und explosionen zu sehen. Tipp: Spiel mit einem Freund übers Headset, die spielerfahrung steigert sich enorm, wenn mann zu zweit auch mal quatsch anstellen kann, oder sich gezielt absprechen. Bei erfolg ist die Freude noch grösser 😉

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