Limbo: Albtraum, Meisterwerk

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Limbo“ (deutsch und lateinisch „Limbus„, „Rand, Saum“) ist ein wunderbar nerdiges Konzept der katholischen Theologie, ein Schlupfloch im Gesetz, dass nicht Getaufte in der Hölle landen. Denn man stellte fest, dass die Propheten vor Christus ja eigentlich schon ganz nett waren und ohne Sünde, aber halt noch gar nicht getauft sein konnten, da Jesus noch nicht erschienen war. Das gleiche Problem hatte man mit Kindern, die vor der Taufe starben. Noch nicht im Besitz der Vernunft und deshalb ebenfalls ohne Sünde wären sie ohne eigenes Verschulden in der Hölle gelandet. Die Propheten wurden dann von Jesus persönlich erlöst, der Limbus patrum ist mittlerweile leer. Doch Kinder sterben weiter ungetauft, und die warten im Limbus puerorum in einem Randbereich der Hölle ohne Bestrafung auf das Jüngste Gericht und die Erlösung.

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Im dänischen Xbox-Download-Spiel Limbo nimmt man das aber nicht so genau mit der Theorie. Das offizielle Marketing beschreibt das Spiel so: „Um herauszufinden, was mit seiner Schwester passiert ist, betritt ein Junge LIMBO.“ Im Spiel selber wird uns gar nichts erklärt: Wir beginnen das Spiel in einem Wald, wo unser Junge aufwacht bzw. wo wir ihn aufwecken – bevor wir nicht einen Knopf drücken, passiert nämlich einfach gar nichts. Dann setzt er sich auf und blinzelt. Dass wir eine Schwester suchen sollen, wird nicht einmal angedeutet.

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Wir gehen los und merken schnell, dass wir von links nach rechts gelangen sollen – und dass wir uns in einer Welt befinden, die trostloser, kahler, verlassener, furchterregender nicht sein könnte. Es gibt keine Farben, unsere Spielfigur und Objekte sind schwarze Silhouetten, nur ganz selten durchdringt weisses Licht das Grauen, meistens streicht dunkler Nebel um toten Bäume. Nur die unmittelbare Umgebung des Jungen ist scharf, der Rest des Bildes verschwindet in der Unschärfe. Das Spiel ist nicht nur visuell minimalistisch, sondern auch der Ton. Wir hören das Rauschen des Windes, Regentropfen, knarrende Äste oder das Klick eines Schalters, aber keine Musik. Selten signalisiert ein dumpfes Dröhnen besondere Gefahr. Wir fühlen uns beobachtet, belauert, machtlos und allein.

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Zunächst gehe ich durch einen Wald und springe über Gruben, die mit spitzen Ästen bespickte Fallen sind. Doch schon bald treffe ich auf eine riesige Spinne, die rechts im Bild hinter einem Baum sitzt und ihre spitzigen Beine träge in meine Richtung streckt. Ich weiss, dass diese Spinne Tod bedeutet; aber ich muss weiter nach rechts und kann sie nicht umgehen. Ich bewege mich vorsichtig in ihre Richtung – sie spannt ein Bein an – ich mache noch einen Schritt – und ZACK! schnellt das Bein blitzschnell nach unten, wie eine Lanze, und verfehlt mich nur um Haaresbreite. Meine Eingeweide springen mir kollektiv in den Hals.

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Ich habe mich schon lange nicht mehr so erschreckt in einem Spiel. Und das ist kein billiger Schockeffekt, wie in der Geisterbahn, wo in der Ecke ein Skelett lauert und uns überraschend anspringt. Nein, wir wissen gleich, dass die Spinne eine Bedrohung ist, und wir wissen, dass sie versuchen wird, uns mit ihren Beinen zu harpunieren. Wir sehen das alles von weitem kommen, und trotzdem erschrecken wir uns, wenn es dann passiert. Das ist grosse Horrorkunst.

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Die Welt von Limbo ist der archetypische Albtraum. Dunkelheit und Nebel. Regen. Spinnen. Spitze Äste an toten Bäumen. Felsbrocken und Baumstämme, die unaufhaltsam auf uns zurollen. Gezackte Bärenfallen. Feuer. Kreissägen. Tonnenschwere Metallpressen und Betonblöcke. Strom. Schwarzes Wasser. Die Silhouette einer Leiche, darüber ein Fliegenschwarm. Und vereinzelt Kinder, die uns stumm beobachten, und im Dunkel verschwinden oder mit Pfeil und Bogen auf uns schiessen.

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Die Gefahr ist zwar stilisiert, aber keineswegs beschönigt. Was zunächst harmlos und kindlich erscheint, entpuppt sich schnell als schwere Kost für Erwachsene. Der kleine Junge stirbt tausend Tode. Er wird aufgespiesst, verbrannt, elektrisiert, überrollt, zersägt, er ertrinkt und zerschellt. Schwarzes Blut oder Körperteile fliegen, im Wasser steigen die Blasen des letzten Atemzuges auf. Die leuchtend weissen Augen des Jungen erlöschen und der Bildschirm wird dunkel. Wie üblich genügt ein Knopfdruck, um den Jungen wieder zum Leben zu erwecken, und die gleiche Stelle noch einmal zu versuchen. Doch ich hatte den Eindruck, dass hier der Tod der Spielfigur mehr Gewicht und Bedeutung hat als in anderen Spielen – auch weil wir uns am Rand der Hölle befinden und ohnehin nicht klar ist, ob wir überhaupt noch leben.

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Die Spielmechanik von Limbo ist simpel und bewährt: Ein Plattform-Spiel mit Rätsel-Elementen. Es geht darum, heil von links nach rechts zu gelangen und herauszufinden, wie wir den Weg freimachen. Wir betätigen Schalter, fahren Lift oder Lore, schieben Kisten umher, öffnen Türen, springen über Zahnräder und hangeln an Ketten. Wir bewegen uns vom Wald in Höhlen in Stadtruinen in eine Fabrik – die Hindernisse und Rätselobjekte verändern sich entsprechend. Doch auch die Rätsel selber sind jedes mal anders: Jedes einzelne stellt eine neue Aufgabe; nie verwenden wir die gleiche Lösung mehrmals. So fordert und überrascht das Spiel bis zum Schluss.

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Doch eine Beschreibung der Spielweise allein wird Limbo nicht gerecht. Die Gestaltung ist hier nicht nur Kosmetik, sondern der Kern des Spiels. Die Rätsel sind abwechslungsreich genug, um uns im Spiel zu halten – doch das Spielgefühl entsteht aus der bedrohlichen Dunkelheit und der unsichtbaren Gefahr, die im Nebel und im Schatten auf uns lauert. 

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Ob wir am Schluss die Schwester finden, und ob wir verstehen, wo oder was dieser Limbo eigentlich ist, will ich nicht verraten. Doch das Spiel signalisiert schon sehr früh, dass es es sich dagegen sträuben wird, leichte Antworten auf dem Silbertablett zu präsentieren. Im Netz wird spekuliert, was das Spiel und das Ende bedeuten könnte, eine hochinteressante Diskussion, Ars Technica hat eine Zusammenfassung. Aber ich bitte euch inständig: Spielt Limbo zunächst selber und lest die Theorien danach.

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Limbo ist ein Traum: Was nach dem Aufwachen jeglicher Logik entbehrt, erscheint im Schlaf noch vollkommen sinnvoll. In der einfachen Welt von Limbo versuchen wir nur, von links nach rechts zu gelangen, und jeder überlebte Sprung verschafft uns eine kurze Erleichterung. Doch der Sog der Dunkelheit hält die Bedrohung wach und nährt das Gefühl der einsamen Verzweiflung. Limbo beweist eindrucksvoll, dass ein Spiel auch unterhalten kann, wenn es zutiefst traurig ist.

Limbo ist für die Xbox 360, zum Download über Xbox LIVE Arcade für 1200 Microsoft Points (ca. CHF 19.-). Limbo ist ab 18. Das Haikiew ist hier.

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6 Gedanken zu “Limbo: Albtraum, Meisterwerk

  1. Hallo Guido!Huiiiii…das Spiel "Limbo" scheint ja wirklich sehr speziell und unheimlich zu sein!?! Cool vermarktet auf jeden Fall mit den sehr geringen Infos und Erklärungen…halt einfach "learning by doing"!Weisst Du evtl. etwas über einen release für die PS3? Ist da auch was im Gange oder wenigstens geplant?Vielen Dank für ein kurzes FeedbackGrüsse und weiter soRemo

  2. Das erinnert mich grade an Winnetou, mit der Kugel in der Brust: "Aber ich sterbe als Christ" – als ob das noch eine Rolle spielen würde ;)Aber bisschen Farbe hätten die dem Spiel doch spendieren können, das ebenfalls innovative PS1-Spiel "Heart of Darkness" war seinerzeit ja förmlich ein Double-Rainbow, verglichen damit!Obwohl ich sonst nicht so ein Fan von allzu innovativen Konzepten bin, es sieht interessant aus, wäre wenn es auf die PS3 kommt einen Blick wert für mich.

  3. Gute Nachrichten für alle, die keine Xbox haben: Am 20. Juli erscheint Limbo für Playstation 3 und PC (über Steam).

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