Journey: Allein in der Wüste

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Jenova Chen, Creative Director von thatgamecompany, spricht über Journey

Bevor Jenova Chen das neue Spiel der kleinen thatgamecompany (ein Zehn-Personen-Team) zeigt, fragt er zunächst rhetorisch: Welche Emotionen können Spiele eigentlich wecken? Die allermeisten nur eine: Aufregung. Die allermeisten Spiele seien das Äquivalent eines Hollywood-Sommer-Blockbuster-Action-Films: Spektakel und Adrenalin. Chen will Spielen produzieren, die andere Bereiche der emotionalen Palette ansprechen.

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Die kleine Indie-Firma konnte sich einen Vertrag mit Sony für drei Spiele sichern – nach Flow und Flower (eines meiner Lieblingsspiele vom letzten Jahr) kommt nun das dritte: Journey.

Chen holt weit aus. Er konstatiert, dass wir heute durch Technologie „empowered“ sind – wir haben unbegrenzten Zugriff auf Wissen und können Unmögliches ermöglichen. Genauso hätten Helden in Spielen immer irgendeine Macht, deren Anwendung im Zentrum des Spiels steht. Und er erzählt von einem Gespräch, dass er mit dem Astronauten Charles F. Bowden geführt habe. Der sei Space-Shuttle-Pilot – und weil er das Shuttle steuern muss, sei er noch nie auf dem Mond gewesen. Er habe sich gewundert, warum viele Mission Specialists (gestandene Wissenschaftler, häufig Atheisten) regelrecht transformiert, spiritualisiert von ihren Mondaufenthalten zurückgekommen seien. Chen vermutet, dass der Aufenthalt auf dem Mond und der Blick auf die Erde, diese kleine Kugel, auf der alles ist, was wir kennen und brauchen und lieben, dass diese Erkenntnis der Insignifikanz und  Verletzlichkeit, aber auch Ehrfurcht und Bewunderung zu tiefer Demut führt.

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Ein ähnliches Gefühl möchte Chen mit Journey erzeugen. Unsere Spielfigur, eine humanoide Kreatur aus Stoff, findet sich in einer Wüste wieder, leblos und kahl. Es gibt nichts zu tun, als zu versuchen, einen Berg zu erreichen, den wir in der Ferne erblicken und aus dessen Gipfel ein Licht strahlt. Wir machen uns auf diese Reise und erkunden dabei eine Welt, deren seltsame Regeln wir erst entdecken müssen.

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Dabei spielen Sand und Stoff wesentliche Rollen. Sand bewegt sich, fliesst in Wellen, auf denen wir surfen können, oder fällt über Klippen. Die Bewegung ist immer präsent und erhält beinahe einen eigenen Charakter. Stoff ermächtigt unsere Spielfigur, die schwebende Stofffetzen aufheben und damit z.B. etwas länger schweben oder Brücken bauen kann. Wir entdecken versteckte Gemälde oder Ruinen mit geheimnisvollen Beschriftungen und treffen seltsame Orakel, die uns Symbole auf den Saum des Umhangs zeichnen.

Dabei sind unsere Handlungsmöglichkeiten stark begrenzt: Wir können rennen, springen und rufen. Dialoge (gesprochen oder geschrieben) gibt es keine, Gegner auch nicht. Wir sind allein.

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Jedenfalls beinahe: Journey ist nämlich ein Multiplayer-Online-Spiel. Im Spiel können wir einem anderen Spieler begegnen. Immer nur einer Person aufs Mal, die uns zufällig zugeteilt wird. Wir haben kaum Kommunikationsmöglichkeiten, kein Chat, keine Anzeige des Namens, nur abstraktes wie Rufen oder eine Weile miteinander in die gleiche Richtung gehen. Oder Spuren in den Sand zeichnen.

Chen sagt, dass es keinen Zwang geben soll, wirklich etwas zusammen zu unternehmen. Man könne die andere Person auch einfach ignorieren und wieder weggehen. Er hofft aber, dass sich die Spieler in dieser einsamen Welt so verloren vorkommen, dass sie sich freuen, eine andere Seele zu finden: „Both players feel small, both are headed to the same place – there should be a greater chance of some kind of emotional bond.

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Und das ist ein weiteres Ziel, dass Chen sich setzt: Eine andere Form von Beziehung zwischen unbekannten Online-Spielern zu ermöglichen. In kompetitiven Spielen liegt es ohnehin in der Natur der Sache, dass man sich mit den Gegnern nicht anfreundet. Doch auch in kooperativen Online-Spielen sei man oft so sehr mit der Action beschäftigt, dass man die anderen Spieler kaum als Person wahrnehme. Dem will Chen nun entgegenwirken, indem er Wettkampf und Action entfernt – das Spiel sei ein Experiment.

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Nach dem grandiosen Flower lasse ich mich auf alles ein, was Chen mit seinem Team austüftelt. Gerade bezüglich des Multiplayer-Konzeptes scheint man selber noch unsicher zu sein, da werde noch an den Details gearbeitet. Die wenigen Sequenzen, die Chen im Spiel zeigt, lösen aber jetzt schon bewunderndes Staunen aus. Journey erscheint „irgendwann nächstes Jahr“ für die Playstation 3.
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