Tiefe Gräben an der Gamescom 2010

Kinect

Der Erfolg der Nintendo Wii (allein in der Schweiz total 400’000 Stück verkauft) war an dieser Gamescom überall spürbar – denn die Konsolen-Rivalen, die letztes Jahr die technisch unterlegene Wii noch belächelten, ziehen nach und sorgen mit Move und Kinect dafür, dass in noch mehr Wohnzimmern vor dem Fernseher herumgehampelt wird.

Wii, Kinect und Move bringen Menschen mit dem Medium Game in Kontakt, die zuvor noch nie gespielt haben. Das ist also eine eigentliche Alphabetisierung, die hier stattfindet. Sie lernen die Sprache der Spiele.

Doch die Spiele, die jetzt für Kinect und Move vorgestellt wurden (und die, die schon seit einer Weile für die Wii erscheinen), gehen über dieses allererste ABC nicht hinaus. Und das ist schade: Zwar wurde vielen neuen Spielerinnen und Spielern Lesen beigebracht – doch sie bleiben bei ihren farbig illustrierten Büchlein mit den grossen Buchstaben hängen. Die Frage ist deshalb, wie man zumindest einige dazu bringt, auch einmal einen Schinken von Dostojewski zu lesen.

Hier zeigt sich die Game-Industrie allerdings einfallslos. Selbstzufrieden werden Fitness-, Tanz-, Sing- und Hüpfspiele produziert. Am Stand von Sony z.B. gab es einen ganzen Bereich, wo ausschliesslich herumgehampelt wurde. Davon abgetrennt und mit Wand darum herum ein anderer Bereich, wo nur geschossen wurde (Killzone, Medal of Honor etc.). Und dazwischen ein breiter Gang.

Coregamer

Natürlich sind Kriegsspiele eher ein John Grisham als ein Dostojewski. Und es ist auch überhaupt nichts dagegen einzuwenden, wenn sehr viele Spielerinnen und Spieler mit Singen und Hüpfen ihren Spass haben. Aber es wäre schön, wenn wenigstens einige entdecken würden, dass das Medium Games noch mehr zu bieten hat als die einfache Emotion des fröhlichen Herumtollens.

Hier braucht es Game Designer, die Brücken über diesen Graben bauen, die sich die Mühe machen, den Anfängern etwas mehr Grammatik und Wortschatz beizubringen. Stattdessen beschränkt sich ein Grossteil der Industrie darauf, den kleinsten gemeinsamen Nenner zu bedienen.

Facebook war in aller Munde, man spürt die Panik der Hersteller, die Millionenbudgets aufwerfen müssen für das nächste Modern Warfare und nun erstaunt zusehen müssen, wie Facebook-Spiele mit Kleinstbudgets karrenweise Geld einfahren. Doch auch von diesem Social-Games-Boom verspreche ich mir auch nicht allzu viel. Denn auch hier sind die Hersteller sehr zufrieden mit dem einfachen Modell der allermeisten Spiele: Wer Zeit investiert, erhält dafür Status. Und wer möchte, kann für Geld eine Abkürzung kaufen. Dieses Spielprinzip spricht Urinstinkte an: Das Bedürfnis, jemand zu sein, und das dem Umfeld zu demonstrieren. Deshalb sind diese Spiele so erfolgreich.

Doch Erfolg allein ist nicht alles. Ein künstlerisches Medium muss den Anspruch haben, auch die feineren Sinne zu bedienen. Es wäre schön, wenn diese Ansprüche nicht nur im akademischen Umfeld ernst genommen werden, sondern auch in der Industrie. Mindestens ein Teil der Game-Branche darf sich nicht nur als Spielzeugproduzent sehen, sondern muss die Herausforderung annehmen, Kultur zu schaffen.
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8 Gedanken zu “Tiefe Gräben an der Gamescom 2010

  1. Ich stimme mit dem hier Gesagten überein. Leider entspricht der durchschnittliche Komplexitäts-Anspruch von Gamekonzeptern an ihr eigenes Produkt scheinbar demjenigen eines 12 bis 14-jährigen Teenagers – egal ob gerade gehampelt, geschossen oder gerast wird. Einer der wenigen Titel, welche diesbezüglich positiv überrascht haben in neuster Zeit, ist Heavy Rain, welches zumindest emotional und bezüglich Identifikation mit den Spielcharakteren einen höheren Anspruch zu erzeugen versucht. Dragon Age hat ebenfalls ansatzweise Spielmechanismen drin, welche soziale Kontakte, Zwischenmenschliches und die Konsequenzen der eigenen moralischen Entscheidungen mit einer gelungenen Spielwelt inkl. starker Story zusammenbringt.

  2. Nun, die Rechnung ist doch ganz einfach: Etwas rumhüpfen macht fast jedem Spass und nach kürzester Spielzeit hat man das System auch schon verstanden. Somit spricht man vorerst ein breiteres Publikum an, welches dann das Spiel auch kauft; voilà, das ist ja auch schon alles, was man braucht, oder nicht?Solche Spiele bieten selten Herausforderung über längere Zeit (wer spielt schon täglich mehrere Stunden Singstar und co.?), aber wie gesagt, das kann den Entwicklern Wurst sein, in der Kasse hats ja schon geklingelt.Traurig dabei ist für mich lediglich, dass in letzter Zeit auch Entwickler in Genres, die mit solchen Spielmechaniken besser nichts zu tun hätten, auch auf den «Wir-gestaltens-simpel-damit-jeder-sofort-Spass-hat-und-unser-Spiel-kauft»-Zug aufspringen. Damit beschneidet man zwar den Spass von strategisch interessierten Langzeitspielern, aber was solls? Vergleicht man dieses Zielpublikum mit den «frisch Alphabetisierten» und «Anwärtern auf Alphabetisierung», so hat man mit den Zweiteren doch ein mächtig grösseres Potential?Zudem habe ich in Spielen, die ich als anspruchsvoll erachte, häufig beobachtet, dass ein erstaunlich grosser Anteil der Spieler den Weg des geringsten Wiederstandes gehen, und nicht darauf Wert legen, ihren Spielestil zu optimieren. Kleines Beispiel:Wir haben ein Spiel, in welchem man seine Rüstung mit Energie oder mit Lebenspunkten aufwerten kann. Nun gibt es also zwei Möglichkeiten:A) Ich werfe auf meine Rüstung Energierunen, damit ich statt 90 Energie 100 Energie habe. Damit kann ich meine Skills länger durchdrücken (wobei der schlaue Rechner bemerkt, dass bei durchschnittlichen Energiekosten von 10 Mana man lediglich einen Skill mehr wirken kann).Oder B) Ich packe Lebensrunen ein, womit ich statt 550 Leben 600 Leben habe. Diese 50 Punkte können über Leben und Tod entscheiden (z.B. ob ich mich nach einem Angriff noch heilen kann, oder ob ich mit einem Schlag tot bin). Dafür muss ich einen Energiemanagement-Skill mitnehmen, ab und zu meine Manaleiste beobachten und den Managementskill geschickt einsetzten, damit ich nie in Energieknappheit gerate.Geschätzte 80% der Spieler setzen auf Energierunen, weil sie dauernd zu wenig Energie haben.Langes Beispiel, kurzer Sinn: Eine grosse Anzahl der Spieler wollen lediglich sich Ruhm und Reichtum erspielen, wie du sagst, jemand sein und das auch zeigen. Der Ansporn besser zu werden ist kleiner als der, mächtiger zu werden. Deshalb werden sich solche Spiele auch weiterhin durchsetzen. Und wenn ich ganz ehrlich bin: Ab und zu hab ich auch meine Freude ein paar Karotten in Contry Story anzupflanzen 😀

  3. @David: Ja, Heavy Rain würde ich auch als einen "Brückenschlag"-Titel sehen; Dragon Age allerdings ganz und gar nicht. Das ist so tief in den RPG-Konventionen verwurzelt, dass es neue Spieler wohl recht zuverlässig abwehrt.Dragon Age 2 hab ich mir übrigens auch zeigen lassen, und ich bin sehr skeptisch. Ich war ja einer der wenigen, der <a href="http://guido.posterous.com/dragon-age-origins-arbeiten-im-wald-der-dialo">DA:O nicht mochte</a>. Das Dialogsystem in DA2 erhält nun neu Symbole, die anzeigen, ob die Antwort Lieb, Aggressiv oder Theater ist. Hilfe! Dialoge für Leute, die nicht gern lesen! Mir graut jetzt schon.

  4. @tsundere: World of Warcraft wäre auch ein gutes Beispiel dafür. Die meisten mit supertoller Ausrüstung haben einfach sehr viel Zeit investiert.WoW zeigt aber auch, wie diese Grenze zwischen Können und Zeit verwischen kann. Z.B.: Auch wenn viele nicht selber auf die beste Feuer-Skillung für Magier kommen, sie lesen die Diskussionen im Internet nach und übernehmen dann eine Skillung, die allgemein als gut gilt. Das macht sie insgesamt ja auch besser.Und bei deinem Beispiel mit den Runen könnte man auch fragen, ob da nicht evtl. ein Balance-Problem vorliegt. Wenn die Energierunen etwas weniger Energie spenden, wählen vielleicht mehr Spieler die Lebensrunen. Eine solche Änderung ist natürlich in MMORPGs einfacher vorzunehmen; ich meine aber, dass man die Verantwortung hier nicht nur auf die Spieler schieben darf, die Entwickler können das ja beeinflussen. In <a href="http://guido.posterous.com/starcraft-ii-uberwaltigend-zugangliche-komple">Starcraft 2 z.B. finde ich genau sehr gut</a>, wie das Spiel über die Erfolge laufend versucht, die Spieler dazu zu bringen, auch mal ausserhalb ihrer bequemen Komfortzone zu spielen.

  5. Ich verspreche mir diesbezüglich viel vom irgendwann mal kommenden "the last guardian" von Fumito Ueda. Der hat mit seinen Titeln immer schon mehr als nur den Einheitsbrei geboten.Leider ist es seit der Ankündigung sehr still um das Spiel geworden… Aber auch dafür ist das Team ICO ja bekannt.Ein anderer Titel der mir vielversprechend erscheint ist das ebenfalls irgendwann kommende "beyond good and evil 2". Darauf bin ich sehr gespannt und der erste Teil war etwas vom schönsten was ich je gespielt habe.

  6. Irgendwie weiss ich nicht recht, so richtig tiefe Spiele mit Kinect & Co. kann ich mir gar nicht vorstellen. Ich sehe Ihre Vision bezüglich besserer Entwicklungen noch nicht vor mir. Vielleicht auch nur, weil ich selber mir nur vorstellen kann, dass ich tiefe Spiele weiterhin lieber bequem mit einem Joypad steuern möchte.Wovon ich aber träume bezüglich Kinect (ist aber nicht so tief):Ein Schwertmetzel-Game. Wie Red Steel auf dem Wii, das ich aber noch nie habe probieren können, aber das wäre zumindest für mich der grösste Grund für einen Wii. In einer Spielhalle in Italien konnte ich mal ein cooles Arcade-Japano-Schwertkampfspiel zocken (Name vergessen).Wäre Kaufgrund für Kinect! Durch den Schwertkampf könnte ich mir auch tiefere Spiele vorstellen, z.B. ein RPG mit Nahkampf, wie Oblivion mit Kinect-Unterstützung. Brachialer Schwertkampf ist für mich der Schlüssel.PS: Bin in der Realität aber kein so gefährlicher Aggro, einfach nur Widder. .. Man müsste mal ein Game-Horoskop machen, das wäre ein Idee von mir für Sie! Als Ko-Moderatorin Madame Etoile: "Wi-Fit-Konstellationen zeichnen sich ab. Die Sterne sehen eine Herausforderung für Waagen voraus…" 😉

  7. @GuidoIm Sinne Deines Artikels von wegen Neulinge hast Du bezüglich Dragon Age: Origins natürlich recht. Ich habe das Game aber als Beispiel angeführt für ernstzunehmende Tendenzen in Videogames, die das Genre von seiner Kindheit befreien sollen. Dahingehend ist DA:O eben ein tolles Beispiel für moralische Entscheide und deren Konsequenzen. Ich habe mich an manchen Stellen wirklich eine halbe Stunde gefragt, wie ich mich entscheiden solle, um die Folgen für einzelne NPCs im Spiel durchzudenken. Ich habe z.b. an einer Stelle eine Mutter (Königin) dazu gebracht, ihren besessenen Sohn umzubringen, statt dass sie ihr Leben geopfert hätte für ihn oder dass ich in aufwendiger Manier eine Meute "Teufelaustreiber" hätte herholen müssen. Ich habe mich nach der Aktion richtiggehend belastet gefühlt, und wenn das ein Videogame kann, find ich das schon sehr eindrücklich ;o)

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