Halo Reach: Die Ehrenrunde des Siegers

Nur wenige Game-Serien spielen in der Liga von Halo: 34 Millionen verkaufte Spiele; Halo 3 setzte am ersten Verkaufstag $170 Millionen um, ein Rekord, den das neue Halo Reach nun schlägt und $200 Millionen (!) am ersten Tag einfährt. Hersteller Bungie hat mit der Halo-Serie fast im Alleingang den Erfolg der Xbox-Konsole sichergestellt. Nun verabschieden sie sich von der Serie: Halo Reach ist das letzte Halo von Bungie – die Geschichte ist aber eine Prequel und setzt vor Halo 1-3 ein.

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In einem Review von Halo Reach kann es nicht um die Frage gehen, ob das ein gutes Spiel ist. Hier herrscht unbestreitbare Einigkeit, sowohl bei den Kritikern als auch den Spielern. Versuchen wir deshalb, zu erklären, warum dieses Spiel so gut ist.

Ein Satz, den man in Shooter-Reviews oft liest, ist der: „The single player campaign is short – but the meat of the game lies in the multiplayer“. In den letzten grossen Shooter-Blockbustern war das genau so: Als Einzelspieler erlebt man eine mehr oder weniger interessante Geschichte; gesehen wird die aber mehr als ein Amuse-Bouche, bevor man sich dann auf den Mehrspieler-Wettkampf stürzt. Zu tun miteinander haben die beiden Modi wenig bis gar nichts.

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Halo Reach zeigt dagegen, dass es durchaus möglich ist, die beiden Varianten enger zu verweben: In anderen Spielen ist die Kampagne wie die kleine Wackel-Plastiklokomotive vor dem Migros. Die Kampagne von Halo Reach ist die steile Spiralrutschbahn vor unserer Haustüre, die uns direkt auf dem Abenteuerspielplatz ausspuckt. Die Geschichte wird erzählt, um das Halo-Universum auszugestalten und von anderen Shootern abzugrenzen. Die Menschen auf dem Planeten Reach werden von der Allianz (engl. Covenant) angegriffen, theokratische Aliens, die auf der Suche nach Artefakten sind, und dabei nicht davor zurückschrecken, einen ganzen Planeten auszurotten. Während in Halo 1 – 3 dieser Konflikt schon im Gange war, erzählt Reach nun eben, wie es ein paar wenigen Menschen und einem Supersoldaten gelang, von Reach zu entkommen. Flucht und Überleben sind die zentralen Themen.

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Die Parabel ist spannend und lässt durchaus aktuelle Bezüge zu: Eine Bedrohung durch religiöse Fanatiker, zum Äussersten bereit. Aus anderen Halo-Spielen weiss man zudem, dass hier keine einfachen Gut-/Böse-Trennlinien gezogen werden – vor allem in Halo 2 erhielten wir Einblicke in die Gesellschaftsstruktur der Allianz, die sich in einem ewigen Bürgerkrieg befand und die Religion als Ausweg daraus benutzt, als eine Art Ventil, um die Aggression der Kriegerkaste der Eliten nach aussen zu wenden und zu kanalisieren.

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In Halo Reach schlüpfen wir nicht in die Rolle des Master Chief (den gibt es noch nicht), sondern sind Mitglied der Spartaner-Spezialeinheit Noble, und haben weder Name noch Gesicht, nur eine Nummer: Noble 6. Schon der Master Chief war eine Schablone, ein Platzhalter, der uns ermöglicht, in die Halo-Welt einzutauchen. Eine erkennbare Figur ist gut fürs Marketing – für uns Spieler aber ist eine Figur ohne Wesen der direkteste Weg, zu vergessen, dass wir eine Marionette steuern und stattdessen selber die Geschichte zu erleben. Noble 6 setzt dieses Konzept konsequent fort: Wir können Geschlecht und Rüstung der Figur wählen und so unseren eigenen Supersoldaten basteln.

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Trotz dieser spannenden Ausgangslage ist die erzählte Geschichte nicht besonders vielschichtig. Wir finden die üblichen Shooter-Klischees und überzeichneten Supersoldaten, in deren Muskeln und Sprüchen das Testosteron pulsiert (die Nummer 2 ist zwar eine Frau, und ich habe für Noble 6 ebenfalls „weiblich“ ausgewählt, um das Verhältnis etwas auszugleichen, doch im Macho-Gehabe stehen die zwei Damen den Herren in nichts nach). Doch Halo Reach beweist wie kaum ein anderes Spiel, dass Game-Geschichten keine erzählerische Tiefe brauchen. Denn hier werden wir mit grossen Kübeln Adrenalin überschüttet, die Geschichte hat schon beinahe die Funktion einer dringend benötigten Verschnaufpause.

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Das Kampf-Design ist schlicht grossartig – eine atemlose Achterbahnfahrt, wie ich sie schon lange nicht mehr erlebt habe. Halo Reach spielt meisterhaft mit Tempo und Dramaturgie. In der Geschichte geht es darum, einer Übermacht gegenüber zu stehen und zu überleben; und das wird im Level-Design deutlich. Kaum haben wir einen riesigen Raum-Kreuzer in der Grösse einer mittleren Stadt zerstört, tauchen Dutzende davon auf. Elite-Kämpfer mit Lichtschwertern und Raketen-Rucksäcken springen uns im Multipack an, und in einigen Situationen bleibt uns nichts als die Flucht. Jeder Spielabschnitt führt uns in eine neue Umgebung und fordert eine andere Spielweise. Im Kampfgetümmel einen Strand hochkämpfen, im Panzer Befestigungen überwinden, mit Scharfschützen-Gewehr durch die Nacht schleichen, den Eingang zum Labor verteidigen, im Hubschrauber die Evakuation einer Stadt sichern, im Raumglei
ter hoch über Reach: All das geht nahtlos und ohne Pause ineinander über.

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Halo Reach hat ein unglaubliches Gespür für die dramatische Inszenierung. Niemand baut so meisterhafte Schiessplätze wie Bungie. Wir sehen unglaublich weit, der Himmel wirkt, als wäre er von Caspar David Friedrich gemalt. Oft lenkt uns das Spiel an eine Stelle mit toller Aussicht und lässt uns dort einen kurzen Augenblick verweilen. Und Wettereffekte wie einsetzender Regen werden effektvoll als dramaturgisches Instrument eingesetzt.

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Im Gegensatz zu vielen anderen Shootern fühlen wir uns nie wie in einem unsichtbaren Korridor. Die Abschnitte sind offen, weitläufig und nicht-linear, wir können Treppen hoch oder runter, aussenrum oder mittendurch, zu Fuss oder in einem Fahrzeug. Die neuen Features wie ein Raketenrucksack, Armour Lock (für einen kurzen Moment die Panzerung verstärken, dafür an Ort und Stelle festgenagelt) oder eine holografische Kopie von uns, die wir als Ablenkungsmanöver losschicken können, sind oft frei wählbar und ermöglichen so komplett unterschiedliche Spielweisen und Strategien. Wer gerne herumschleicht und Gegner aus der Distanz herauspflückt, kann das tun – und wer gerne eine direktere Art der Konfliktlösung vorzieht, wird feststellen, dass Jet Pack + Gravitationshammer = WIN. Es ist schlicht atemberaubend, wie viele Möglichkeiten das Spiel zulässt, uns geradezu herausfordert, auszuprobieren, mit der Kreativität der Zerstörung zu spielen. Die besten Momente erleben wir, wenn ein Plan schief geht und wir improvisieren müssen: Entweder scheitern wir urkomisch, oder wir befreien uns glorreich – auf jeden Fall erleben wir unsere eigenen Geschichten.

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Und das unterscheidet Halo Reach von vielen Konkurrenten: In einem durchschnittlichen Shooter rennen wir einen Gang herunter, Gegner kommen von vorn, verstecken sich hinter einer Mauer und schauen in schön regelmässigen Abständen um die Ecke. Wir haben nie das Gefühl, gegen echte Gegner zu kämpfen, sondern zielen auf die Blech-Hasen einer Chilbi-Schiessbude. Halo Reach dagegen wirft uns Gegner entgegen, die eine künstliche Intelligenz haben, die diese Bezeichnung verdient. Sie bleiben nie stehen, weichen aus unter Beschuss, gehen überall in Deckung, wo sie können, versuchen uns zu flankieren, werfen Granaten – und sind damit viel näher an den echten Gegnern des Mehrspielermodus dran als jeder andere Shooter. Diese KI und das offene, weitläufige Level-Design zitieren den Mehrspieler-Modus – und trotzdem schafft es das Spiel, eine Geschichte zu erzählen und diese dramatisch zu inszenieren. Das ist schlicht eine Meisterleistung.

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Und dann enthält Halo Reach so ziemlich jedes Feature, das auf der Wunschliste eines Shooter-Fans steht. Ich zähle mal auf (und habe bestimmt noch etwas vergessen): Die Kampagne kann man auch mit Freunden spielen statt alleine. Im Mehrspieler-Modus gibt es jede erdenkliche Variante und die Möglichkeit, im Firefight„-Modus eigene Spielregeln zu definieren (eben, Jet Packs + Gravitationshammer = WIN) und gegeneinander oder zusammen gegen KI-Gegner zu kämpfen. Matchmaking“ (automatische Zuteilung von ungefähr gleich starken Gegnern) kann Bungie wie kaum jemand sonst. „Credits“ verdient man sich in jedem Spiel und kauft damit Ausrüstung für die eigene Figur, um sie möglichst persönlich zu gestalten. „Erfolge“ und laufend neue „Herausforderungen“ fordern auf, bestimmte Abschnitte unter anderen Bedingungen noch einmal zu spielen. Mit dem Video-Editor kann man die besten/lustigsten/absurdesten Szenen zusammenschneiden und mit anderen teilen (gute Beispiele findet man in der IGN-Serie „Top 10 Halo Kills of the Week„). Und in der „Schmiede“ kann man nicht nur eigene Levels erstellen (allein oder mit gemeinsam mit Freunden), sondern auch ganz generell mit jedem Objekt und der Physik der Halo-Welt spielen (Machinima-Potential: Huuuge!).

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Andere Entwickler denken sich abends im Pub wohl auch vieles davon aus, müssen dann aber mangels Kapazität das meiste wieder streichen. Bungie hat die Erfahrung und das Budget, um einfach alles in das Spiel zu packen, ohne das einzelne Elemente leiden, und ohne dass das Spiel unter der eigenen Last zerfällt.

Halo Reach ist ohne Zweifel das beste Halo und der beste Konsolen-Shooter und wird für viele Xbox-Besitzer ein steter Begleiter in den nächsten Monaten oder sogar Jahren sein. Und Halo Reach ist der beste Botschafter für das Genre an sich: Seit es Games gibt, schiessen wir auf Ausserirdische – und dennoch ist Halo Reach aufregend wie das erste Mal, als wir einen Haufen Pixel zur Explosion gebracht haben. Es führt eindrücklich vor, warum Shooter so erfolgreich sind: Atemloser Adrenalin-Rausch, bis uns die Knie flattern.

Halo Reach ist für die Xbox 360 und ab 16. Das Haikiew ist hier.
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4 Gedanken zu “Halo Reach: Die Ehrenrunde des Siegers

  1. Nun ja… ich bin nicht ganz gleicher Meinung. Halo Reach ist ganz bestimmt nicht der beste Konsolen-Shooter aller Zeiten. Sicher ein guter, aber nicht der beste. Meiner Meinung nach brachten die vorherigen Halo-Titel spielerisch wesentlich mehr Neues auf den Tisch, und auch technisch hat der neuste Eintrag diverse Hick-Ups zu verzeichnen (teilweise pampige Texturen in Nahbetrachtung, Framerate-Drops und ziemlich dämliche KI-Kollegen, um ein paar zu nennen).Ich kann mich gut daran erinnern, wie Halo: Combat Evolved mich in den Bann gezogen hat mit dem Auftreten der Flood und der ganzen bis dato ungesehenen genialen Shooteraction samt offenen Welten und verschiedenen taktischen Möglichkeiten. Halo Reach hingegen hat mich in praktisch keiner Weise positiv überrascht. Es hat einigen Spass gemacht, aber sicherlich nicht soviel wie auch schon. Fast sämtliche Gegnertypen gabs schon vor sieben Jahren, fast alle Gefährte ebenfalls, und die Waffen grösstenteils auch schon.Bei mir stellte sich eher so ein bisschen ein "been-there-done-that-Gefühl" ein, und wenn Du Dir andere Testberichte (z.b. von Eurogamer.de) anschaust, kommen da auch einige Spieltester zum selben Fazit. Deinen Ausführungen zum Thema KI muss ich leider entgegnen, dass sowohl in Uncharted 2 wie auch in Killzone 2 die Gegner mindestens so clever agierten auf anspruchsvollen Schwierigkeitsgraden. Flankieren und Verstecken beherrschten diese auch schon aus dem Handgelenk, und dies bereits vor einiger Zeit. Eindrücklich in der Hinsicht fand ich die Bots, welche man für das Trainieren von Multiplayerlevels in Killzone 2 einsetzen konnte. Wurden diese auf sehr schwer gestellt, machten sie echt was her, und waren kaum von menschlichen Gegnern zu unterscheiden. Mein Review findest Du unter http://wisegamers.ch/artikel/460/halo_reach_testbericht/

  2. @David: "Nichts neues", "been-there-done-that": Ja klar, das ist keine Revolution, sondern Evolution. Ich hatte vor dem Spielen auch exakt diese Erwartung: Mehr vom gleichen. Darum war ich umso überraschter, dass mich Reach so weggeblasen hat. Ausserdem ist das "Nichts Neues"-Argument etwas sehr eines von abgebrühten Vielspielern und Game-Kritikern, nicht?Nahbetrachtung + Frameratedrops sind für mich technische Details, die nur auffallen, wenn man sie gezielt sucht; bei Spielen hatte ich nie das Gefühl, dass da was ruckelt oder komisch aussieht.Zur KI: Hast du jemals wirklich clevere Gefährten erlebt? Die echte KI-Forschung stockt seit Jahren, es ist klar, dass da ein Game nicht plötzlich Wunder vollbringen kann. Im Vergleich mit anderen Games finde ich aber Halo Reach deutlich besser; wenn das Noble-Team auch nicht immer hilft, sie stehen wenigstens nicht im Weg rum (was ich auch schon öfters erleben musste).Und der Vergleich mit Uncharted ist unfair: Uncharted ist schwer geskripted und findet immer in einem sehr schmalen Korridor statt. Da ist die KI viel leichter zu dirigieren als in den offenen Levels von Halo Reach. Auch die Bewaffnung von Nathan ist immer strikt vorgegeben, die KI muss nie in der Lage zu sein, auf einen Gegner zu reagieren, der plötzlich im Panzer daherkommt statt mit Pistole. Das ist für mich das wirklich beeindruckende an Halo, dieser Sandbox-Aspekt (der in der Schmiede noch deutlicher zum Ausdruck kommt).

  3. @Guido: Bezüglich KI – ja, Uncharted ist als Vergleich weniger treffend als Killzone 2 mit Bots, darum habe ich dieses auch vertiefter ausgeführt. Die Multiplayer-Levels von Killzone 2 sind ungefähr zwei bis viermal so gross wie ein Spielabschnitt in Halo: Reach, die Bewaffnung vielfältig. Dazu kommen Ausrüstungsfaktoren wie Tarnungen, Sprints, Sanitäter, und Einrichtungen wie Geschütze und mehrstöckige Bauten. Hast Du das mal ausprobiert? Die Bots sind auf hohem Schwierigkeitsgrad wirklich äusserst zäh und clever. Gefährten: Ich war froh wenn sie nicht da sind, oder nur wenige ;o) Aber vielleicht ist das eine Eigenart von mir. Ein Partner war okay, das fand ich auch ganz nützlich, und so gings gut voran. Aber sobald einer mein Gefährt pilotiert hat, gings bergab, und als Bordschützen waren sie auch nicht gerade die Helden.Nichts-Neues-Argument: Nein, ich finde nicht dass ich zum hyperkritischen Gamekritiker geworden bin. Mir sind ein paar Dinge negativ aufgefallen, das ist alles. Ich kann mich (zum Glück) immernoch für sehr viele Games begeistern, auch für Reach. Ich fand’s ja nicht schlecht, aber auch nicht ganz so überzeugend wie Du ;o)

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