Fable III: Grossartig beschädigt

Fable III ist wie ein alter britischer Sportwagen: Elegant, agil, mit Herz und Seele, aber ständig kaputt. Wer sich einen solchen Wagen zulegt, wird immer wieder mal am Strassenrand stehen bleiben und sich wundern, wie schlecht man Scheibenwischer zusammenschrauben kann – aber dennoch die Leidenschaft spüren, die in die Produktion geflossen ist.

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So ist das mit Fable III: Ein Spiel, das den Mut hat, neue Konzepte auszuprobieren, das eine wirklich gute Geschichte erzählt, das hervorragend geschrieben und geschauspielert ist, in dem Entscheidungen bedeutsame Konsequenzen haben – und das stellenweise recht klapprig zusammengebastelt ist.

Fable III ist in keiner Weise ein perfektes Spiel – aber dennoch eines meiner liebsten dieses Jahr.

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Das Königreich Albion hat den Schritt in die Industrialisierung gemacht (was eine in Rollenspielen bisher kaum genutzte Steampunk-Bilderwelt von Dampfmaschinen, Schnauzbärten und Fortschrittseuphorie eröffnet). Wir beginnen Fable III als Prinz oder Prinzessin, erleben, wie brutal der König (unser Bruder) ist, hauen aus dem Schloss ab und beginnen eine Revolution. Wir finden Verbündete, werden stärker und stürzen schliesslich den Tyrannen. Hier würden die meisten Spiele (und Märchen) enden, doch Fable geht weiter: Wir sind nun König und müssen all die Versprechen einlösen, die wir während unseres Aufstiegs abgegeben haben – und die schwere Last der Verantwortung für ein ganzes Land tragen. Es hat uns schon immer gewurmt, dass wir nie erfahren, was denn statt „Und sie lebten glücklich und zufrieden bis ans Ende ihrer Tage“ wirklich passiert. Hier können wir nun erleben, wie es ist, König zu sein. Die Idee ist schlicht grossartig – und das Versprechen wird eingelöst, später mehr dazu.

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Fable III behält die Konzepte bei, die wir schon aus Fable II kennen (und die mir sehr gut gefallen haben): Unser Hund macht uns auf Schätze oder Gefahr aufmerksam, in dem er bellt und knurrt; wir folgen nicht einer Minimap oben rechts, sondern einem goldenen Glitzerpfad; wir können per Karte direkt zu Quest-Zielen springen; das Kampfsystem konzentriert sich auf je einen Knopf für Schwert, Schusswaffe und Magie.

Das Benutzer-Interface bleibt dabei so unsichtbar wie möglich. Z.B. erscheint der Knopf, um einen Heiltrank zu trinken, nur, wenn wir tatsächlich verletzt sind. Neu hat man mit Menus aufgeräumt. Statt einem Menu gibt es das „Sanctuary„, ein magischer Raum, den wir per Knopfdruck jederzeit betreten können, und in dem wir unsere Kleider oder unsere Waffen ändern oder Erfolge betrachten können. Und zwar ganz konkret, in dem wir zu einer Schaufensterpuppe hingehen, die eine Jacke trägt, die wir uns dann anziehen können. Oder ein eingerahmtes Dokument an der Wand betrachten, das ein abgegebenes Versprechen festhält. Das macht die Bedienung nicht unbedingt schneller, aber deutlich intuitiver und konkreter. Und es gibt sozusagen ein glaubwürdige Begründung, warum wir von einem Moment auf den anderen ein anderes Schwert in der Hand und einen anderen Hut auf dem Kopf haben – weil wir als Held eben blitzschnell in unser magisches Hinterzimmer verschwinden können.

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Ebenso konkret ist die „Road to Rule„: Statt wie in einem klassischen Rollenspiel Erfahrungspunkte zu erhalten, einen Level aufzusteigen und so neue Fähigkeiten zu erhalten, bewegen wir uns hier auf einem – wieder – magischen Pfad fort, an dem Kisten stehen, mit neuen Fähigkeiten drin (stärkere Nahkampf-Waffen oder die Möglichkeit, Häuser zu kaufen). Wir öffnen die Kisten und Tore auf dem Pfad, in dem wir Gilden-Siegel dafür bezahlen, die wir wiederum für Kämpfe, Quests und Interaktion mit anderen Spielfiguren erhalten. Also die angestammte Mechanik, aber konkret dargestellt, statt als Zahlen und Statistik als begehbarer Pfad.

Diese beiden Einfälle gefallen mir sehr gut, weil sie die Rollenspiel-Mechanik glaubwürdig in eine konkrete, greifbare Welt einbetten. Man opfert zwar etwas Übersicht und Geschwindigkeit, erhält dafür aber die Möglichkeit, tiefer in die Welt einzusinken und die Spielfigur als ein Wesen zu sehen, nicht bloss als ein Blatt Papier mit Zahlen drauf.

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Apropos: Einer meiner Lieblings-Quests im Spiel bezieht sich genau auf diese Dungeons & Dragons-Mechanik. Wir sollen drei „Magiern“ helfen, eine Prinzessin zu retten. Ein Spiel im Spiel – bei den drei jungen Männern zu Hause wird unsere Spielfigur geschrumpft und in eine Modellwelt auf einem Stubentisch gesetzt, wo wir dann Figuren begegnen, die eben einfach ein Stück Karton sind, das in der Landschaft steht, während die drei jungen Männer versuchen, mit dramatischen Stimmen eine „epische“ Geschichte zu erzählen. Die Designer von Fable III nutzen diesen Meta-Kniff, um sich über Rollenspiel-Konventionen lustig zu machen. So finden wir den „Celery of Doom“ oder das „Legendary Condom of the Gods +5 – This superlative contraceptive was forged in the fires of hell itself for her pleasure.“ Und als wir in einer Schlucht einem besonders gefährlichen Monster begegnen sollen, hören wir den folgenden Dialog der Spielleiter:

And the monster is … what, a chicken?
Yes, I thought it would be time to put in something cute, and also something to make us think about our relationship with food.

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Das Niveau der Texte ist durchwegs hoch – während die Haupt-Story-Quests dramatisch und ernsthaft sind, lassen die Autoren in den Neben-Quests der Fantasie und dem Humor freien Lauf. Auch diese Entscheidung des Tonfall-Wechsels gefällt mir sehr gut, denn nur schon das Konzept von Nebenquests ist ohnehin absurd (Warum soll ein König Botendienste erledigen?); es macht deshalb Sinn, für diese Miniatur-Geschichten gleich richtig aufzudrehen.

So suchen wir das verschollene Manuskript eines Autors, schlüpfen dazu in einer Geisterwelt in Frauenkleider und vereinen Drama und Kömodie. Oder wir erwecken Gartenzwerge zum Leben, was das Spiel sarkastisch mit „What could possibly go wrong!“ kommentiert. Und natürlich geht es schief, die Zwerge werden böse und verstecken sich verstreut in der ganzen Spielwelt – und wenn wir in ihre Nähe kommen, beleidigen sie uns aufs übelste.

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Überhaupt ist das englische Voice Acting etwas vom besten, was ich je gehört habe (die englische Tonspur wird als Download über Xbox Live verfügbar sein, wenn man sich die deutsche Version gekauft hat). Und zwar nicht nur, weil hier ein richtiges Star-Ensemble versammelt wurde (John Cleese als Butler Jasper, Ben Kingsley als Stammesführer Sabine, Stephen Fry als der widerliche Industriemagnat Reaver oder Simon Pegg als Offizier Ben Finn), sondern weil diese Schauspieler auch etwas Gutes zu spielen kriegen.
All diese spürbare Leidenschaft, das Herz, die Seele, wird bedauerlicherweise immer wieder von Momenten des Frusts unterbrochen. Die Art und Weise, wie Quests verwaltet und aktiviert werden, ist ein undurchschaubares Durcheinander. Der goldene Glitzerpfad ist immer noch kaputt (wie in Fable 2 auch schon) – mal wird er angezeigt, mal nicht, manchmal zeigt er in die falsche Richtung. Es gibt viele gut sichtbare grafische Fehler: Häuser, die aus dem Nichts auftauchen, auch in Zwischensequenzen, wenn das Spiel die Kamera unter Kontrolle hat. Figuren und Gebäude, die sich überschneiden. Figuren, die gleichzeitig sprechen, weil man der ersten nicht zu Ende zugehört hat. Gegner, die uns mitten im Kampf plötzlich vergessen, uns den Rücken zudrehen, und sich auch nach mehrfachem Beschuss nicht an uns erinnern.

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Wenn so etwas passiert, wird man aus dem Spiel gerissen und wundert sich, warum man all diese kleinen Fehler nicht repariert hat. Doch in meinem Fall verzeihe ich sie dem Spiel allesamt. Auch wenn Fable III in den Details schlampig ist, sind Konzept und Geschichte dennoch grossartig. Ich mag Fable III, weil es etwas riskiert und mit Leidenschaft Konventionen hinterfragt – und das ist mir einfach lieber als ein Spiel, das in technischer Perfektion die immer gleichen Klischees herunternudelt.

Nun gibt es auch einige, die an der Geschichte weniger Gefallen finden als ich. Das kann ich unmöglich besprechen, ohne euch die Geschichte zu verderben. Drum machen wir das so: Ihr spielt das Spiel selber – und wenn ihr das Ende der Geschichte dann erlebt habt, und erst dann!, klickt ihr auf den folgenden Link:

Trotz aller Fehler muss man Fable III gespielt haben. Weil es humorvoll und intelligent unterhält, und weil es Konventionen des Mediums überzeugend in Frage stellt.
Fable III ist für die Xbox360, nach PEGI ab 16. Das Haikiew ist hier.

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2 Gedanken zu “Fable III: Grossartig beschädigt

  1. Nun hat <a href="http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/2652-Fable-3">Zero Punctuation Fable 3 verrissen</a>. <b>Spoiler Alert!</b> Yahtzee weist u.a. daraufhin, dass die Idee, dass Helden einer bestimmten Blutlinie angehören, faschistisch; und ärgert sich darüber, dass sein schöner Trick (über Nacht Konsole laufen lassen und Staatsschulden aus Privatkasse abzahlen) nicht funktioniert, weil die Zeit als König nicht linear verläuft. Good fun!

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