Fable III: Spoiler Edition

SPOILER ALERT

Hier solltet ihr nur gelandet sein, wenn ihr Fable III schon zu Ende gespielt habt, oder wenn ihr sicher seid, dass ihr es nicht spielen wollt. Wenn ihr vorher weiterlest, wird euch das ziemlich sicher zwei wichtige Momente im Spiel verderben.

Ich habe eine Handvoll Reviews gelesen, die von der Geschichte in Fable III enttäuscht sind, aus zwei Gründen:

  1. Je nachdem, wie man spielt, verändert sich die Welt nach dem Ende der Geschichte so sehr, dass man viele Nebenquests nicht mehr abschliessen kann.
  2. Das Ende kommt schneller, als man denkt, und dann gibt es kein Zurück mehr. Auch das bedeutet, dass man evtl. nicht alles „erledigen“ konnte, was man wollte.

Diese Vorwürfe sind, mit Verlaub, komplett absurd.

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Fable III ist ein Spiel in zwei Akten: Der erste Akt ist die Revolution, der Aufstieg vom Prinzen zum König. Im zweiten Akt tragen wir dann die Verantwortung für das Königreich Albion. Dieser zweite Akt ist im Vergleich zum ersten eher kurz, und strukturell komplett anders: Wir können nicht mehr mir nichts, dir nichts in Albion herumspazieren, sondern sind an einen recht engen königlichen Terminplan gebunden. Wir verbringen viel Zeit im Kronsaal, hören uns die Argumente zweier Parteien an und müssen eine Entscheidung treffen (für mich der Höhepunkt: „A“ drücken für ein „Bailout„, „X“ drücken für „Let the economy collapse“ – wann war ein Game je relevanter?).

Der Zeitdruck entsteht, weil wir nach unserer Krönung erfahren, warum unser eigener Bruder, der soeben gestürzte Tyrann, so brutal handelte: Weil er von einer bevorstehenden Invasion wusste, und krampfhaft versuchte, das Land auf die Invasion vorzubereiten. Wir haben ein Jahr, um eine Armee aufzubauen, dann kommt die Dunkelheit. Und diese Verantwortung wird nun uns aufgebürdet.

Das ist ein genialer Kniff: Erstens verändert es das Bild vom bösen Bruder komplett – der war nicht einfach grundlos ein Monster, sondern hatte sehr reale Gründe, das Land mit einer so harten Hand zu führen. Und zweitens werden wir sofort selber in dieses Dilemma geschubst. Und sollen nun zeigen, ob wir es wirklich besser können, ob wir in der Lage sind, ein gütiger Herrscher zu sein UND das Land vor dem drohenden Untergang zu bewahren – oder ob es eben nicht anders geht als mit der harten Hand.

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Wir müssen abwägen: Halten wir die Versprechen der Revolution ein, oder füllen wir die Staatskasse? Jede Entscheidung verändert die Spielwelt sofort und gut sichtbar, und diese Veränderungen sind permanent. Ich habe versucht, gütig zu sein. Ich habe die Steuern gesenkt, eine Schule gebaut, ein Waisenhaus renoviert, statt es in ein lukratives Bordell umgewandelt – und den Preis dafür bezahlt: Eine leere Staatskasse und kein Geld mehr übrig für eine Verteidigungsarmee.

In dieser Geschichte war das Ende brutal: Ich konnte zwar als Held den Urheber der Invasion besiegen – doch der grösste Teil der Bevölkerung Albions überlebte den Angriff nicht. Als Belohnung für meine Güte erhielt ich magische Engelsflügel – was angesichts der komplett entvölkerten Städte und den überall herumliegenden Toten nur noch wie blanker Hohn wirkte.

Das ist das erste Mal, dass ich in einem Spiel ein echtes Dilemma erlebe. Sich angesichts dieser wunderbaren Parabel darüber zu beschweren, dass man einige „Bringe dieses Paket von A nach B“-Aufgaben nicht mehr erfüllen konnte, ist wirklich lächerlich. Und dass die Invasion nicht erst dann beginnt, wenn ich alle komplett irrelevanten Neben-Quests erledigt habe, ist nichts als folgerichtig.

Denn hier spielt die Entscheidung der Spielfigur endlich einmal eine wirkliche Rolle, die Konsequenzen haben eine Bedeutung, die über das Kostüm der Figur und die Farbe der Zaubereffekte hinausgehen. Die einzelne Entscheidung ist zwar immer noch simpel, inhaltlich klar „wohltätig“ oder „tyrannisch“ und auch optisch mit dem glitzernden gründen A und dem feurigen blauen X deutlich gekennzeichnet. Doch die Motivation der Figuren, die Geschichte hinter dem Entschied und die Konsequenzen sind komplex. Ich kann im ganzen Spiel moralisch „gute“ Entscheidungen treffen und gehe am Schluss trotzdem als der König in die Geschichte Albions ein, der sein eigenes Volk aufgeopfert hat.

Das ist eine Pointe, die herkömmliche Strukturen von Rollenspiel-Geschichten komplett unterläuft, die auch frühere Versionen von Fable hinterfragt. In Fable III gibt es keine Bösartigkeit ohne Grund, keine edlen Taten ohne echte Opfer. Wer ein Rollenspiel immer noch als eine grosse To-Do-Liste sieht, und nur zufrieden ist, wenn am Ende hinter jeder Aufgabe ein Häkchen ist, dem wird hier der Boden unter den Füssen weggezogen. Zu Recht.
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