Gran Turismo 5: Das Museum der beschleunigten persönlichen Mobilität

Ich habe ja mal behauptet, Game Designer seien Rockstars. Der Auto-Simulator Gran Turismo 5 macht aber von Beginn weg deutlich, dass er total bieder ist. Da gibt es weder Drogen noch Sex, und rein gar nichts rebellisches. Stattdessen Hochglanzoptik und seichten Piano-Bar-Jazz. Und bleibende Werte: Präzision; Beständigkeit; Ruhe; Zuverlässigkeit; Liebe zum Detail.

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Die Gran-Turismo-Serie will „The Real Driving Simulator“ sein. Das Game ist deshalb ein gutes Beispiel dafür, dass die Gleichung „Spiel = Unterhaltung“ zu kurz greift. In GT5 geht es nicht darum, „einfach Spass zu haben“. Es hat einen geradezu didaktischen Anspruch: Es will uns Rennfahren beibringen, und es belohnt uns nicht mit Adrenalin, sondern mit der stillen Befriedigung, präzise Wertarbeit zu leisten.

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Diesen Anspruch muss man ernst nehmen. Denn er beeinflusst entscheidend, was man vom Spiel erwartet. Wer den Geschwindigkeitsrausch sucht, wer in wilde Positionskämpfe und Crashes verwickelt werden, Farben leuchten sehen und Metall bersten hören will, wer das Adrenalin pumpen spüren will, der spielt wohl besser einen Arcade-Racer wie Burnout, Motorstorm oder Wipeout.

Fast jeder Kritikpunkt an Gran Turismo 5 lässt sich auf dieses Missverständnis zurückführen. Denn GT5 will von alledem nichts wissen. Ein Rennfahrer, der hektische Bewegungen macht, hat die Kontrolle über sein Fahrzeug verloren, und Gran Turismo will uns beibringen, wie wir genau das verhindern.

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So hat man zwar Kollisionen und Beschädigungen der Autos eingeführt. Aber ein richtiges Schadensmodell wird erst später im Spiel wirklich sichtbar. Von den über tausend Autos sind die etwas über zweihundert „Premium“-Autos viel detaillierter modelliert, und nur bei einigen davon (v.a. den stärksten Rennwagen) ist Schaden an der Karosserie deutlich sichtbar. Zu Beginn des Spiels hat man zu diesen Autos aber noch keinen Zugang. Bei den meisten Autos wird Schaden zwar berechnet, aber nicht angezeigt. Und so verhalten sie sich immer noch wie in früheren Version der Serie: Wie Autoscooter auf der Chilbi. Wenn wir mit 200 km/h in eine Betonmauer donnern, belohnt uns das Spiel nicht etwa mit einer spektakulären Szene. Stattdessen erklingt ein Geräusch, als hätte man halbherzig eine Tupperware geboxt, und das Auto wird langsam. In Lizenz-Prüfungen und Spezial-Events wird man gar sofort disqualifiziert. GT5 erhebt den Mahnfinger und tadelt uns: Hier geht es nicht darum, in die Wand oder die Gegner zu fahren, sondern möglichst schnell um die Kurven. Und schnell fährt nur, wer präzise der Rennlinie folgt und Berührungen mit Gegnern und Streckenbegrenzung vermeidet. Das Spiel reagiert beinahe beleidigt: Man hat die schönen Autos nicht aus 100’000 Polygonen detailversessen nachgebildet, nur damit wir sie dann mutwillig zu Schrott fahren.

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Und so kann man schon die sture künstliche Intelligenz der Computergegner bemängeln. Die sehen tatsächlich manchmal aus, als führen sie auf Schienen und weichen kaum von der Ideallinie ab. Aber natürlich tun sie das: Die können nämlich fahren. Wer wild herumkurvt, wird mit Missachtung bestraft – wer den Crash sucht, wird disqualifiziert. So wie das halt auf jeder Rennstrecke der Welt auch wäre.

Man kann finden, diese Rennstrecken seien schon etwas fade anzuschauen. Natürlich fahren wir weder durch postapokalyptische Canyons noch durch futuristische Grossstädte. Sondern auf Rennstrecken, und die haben alle Auslaufzonen, Leitplanken, Randsteine. Die Zuschauer auf den Tribünen sehen immer noch aus wie aus Karton, und wenn wir nicht gerade bei Sonnenuntergang durch die Toskana rasen, dann ist das Licht meistens taghell, kalt, neutral und nüchtern.

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Die neue Fantasie-Strecke Cape Ring ist ein gutes Beispiel – niemand würde hier die Landschaft betrachten. Aber darum geht es eben nicht: Wir sollen uns darauf konzentrieren, mit jeder Runde einige Zehntel herauszuholen, und den perfekten Rhythmus des Autos auf der Strecke zu finden. Denn Cape Ring ist eine grandiose Rennstrecke: Man fährt z.B. durch einen ansteigenden Kreisel, den man auf einer Brücke verlässt, die parallel über der Einfahrt liegt – hier kann man zeigen, ob man in der Lage ist, das Gaspedal gefühlvoll zu massieren. Oder eine Kombination aus vier Kurven, die man zunächst alle separat anbremst – und dann merkt, dass man die Kombination als eine einzige langgezogene Kurve wahrnehmen muss, die man in einem Zug durchfahren kann. Es ist ungemein befriedigend, wenn es das erste Mal gelingt, die erste Kurve richtig zu erwischen und dann nur noch mit dem Gasfuss und minimalen Lenkbewegungen durch die restlichen drei zu gleiten.

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Das ist die Priorität des Streckendesigns von Gran Turismo – die Strecken haben Rhythmus und Charakter, wir spüren die unterschiedlichen Oberflächen und den anderen Fluss sofort. Was neben der Strecke steht, ist unwichtig. Unser Auto und die Bewegung sind im Mittelpunkt. Das machen auch die exakten Nachbildungen von echten Strecken wie der Nürburgring-Nordschleife o
der dem Circuit de la Sarthe von Le Mans deutlich: Nicht die Landschaft hat sie zu Legenden des Motorsports werden lassen, sondern ihr Charakter; unzählige Windungen über gekrümmten Asphalt hier, glitschige Hochgeschwindigkeitsgeraden dort. Und diesen Charakter liefert GT5 eben nicht nur bei Strecken, die es tatsächlich gibt, sondern auch bei den Fantasie-Strecken, und zwar bei alten Favoriten wie dem Deep Forest Raceway ebenso, wie bei den neuen Strecken des Cape Ring oder vor der Eiger Nordwand.

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Doch der Charakter erschliesst sich nicht sofort. Gran Turismo ist kein Spiel für Leute, die sofort ein Leckerli brauchen. Das, was Gamer manchmal despektierlich „grinding“ nennen, ist in Gran Turismo zentral. Wie in früheren Versionen können wir zwar im Arcade-Modus gleich losfahren – im GT-Modus aber müssen wir uns schnelle Autos und spektakuläre Rennen erst verdienen. Wir müssen Fahrprüfungen ablegen, den richtigen Level haben (jedes Rennen gibt Erfahrungspunkte, Autos, Rennen oder realistischere Handling-Optionen sind erst ab einem bestimmten Level verfügbar) und uns das Auto kaufen können, das für das Rennen vorgeschrieben ist. Wer also erwartet, gleich sofort in der Traum-Garage in die edelsten Raritäten der Sportwagen-Geschichte hüpfen zu können, wird enttäuscht feststellen, dass wir stattdessen zunächst viel Arbeit und hartes Training investieren müssen. Es ist noch kein Rennfahrer vom Himmel gefallen, und darum kurven wir lange im MX-5 herum, lernen europäische Kleinwagen und japanische 80er-Vehikel kennen, und auf dem Top Gear Test Track schleichen wir in einem alten VW-Bus durch Hammerhead und Gambon.

Was durch die „Ich will Action!“-Brille sehr grau aussieht, ist in Wahrheit hochspannend. Denn das VW-Bus-Rennen verzeiht kaum Fehler; ein, zwei Mal zu spät gebremst, und man untersteuert so stark und braucht so viel Zeit, bis man wieder Schwung aufgenommen hat, dass das Rennen schon verloren ist.

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Wie die Lizenzprüfungen (in denen wir meist einzelne Kurvenkombinationen innerhalb strenger Zeitvorgaben fahren müssen) stellen auch diese Special Events die Didaktik ins Zentrum. Mit dem VW-Bus lernen wir, mit möglichst wenigen Lenk- und Pedalbewegungen schnell zu sein. In der NASCAR-Schule lernen wir, mit Höchstgeschwindigkeit aus dem WIndschatten heraus zu überholen. In der AMG-Fahrschule lernen wir die Nordschleife des Nürburgrings Abschnitt für Abschnitt. In einem Rallye-Event spüren wir die Auswirkungen unterschiedlicher Unterlagen wie Schotter oder Schnee und den Unterschied zwischen bergauf und bergab.

Hier zeigt sich die zentrale Stärke von Gran Turismo 5: Die Fahrphysik ist schlicht phänomenal. Das Spiel ist in der Lage, uns ein Gefühl für jede Bewegung des Autos zu vermitteln. Wir spüren, wie die Vorderräder beim Beschleunigen aus der Kurve zu rutschen beginnen, oder wie das Heck auszubrechen beginnt. Wir spüren, wie das Auto beim Anbremsen eintaucht und wie vorsichtig wir beim Gas geben sein müssen. Jede Kurve ist anders: Belag, Reifen, Neigung, Gewicht haben alle einen deutlichen Einfluss. Der Realismus der GT-Serie war schon immer spektakulär, aber hier hat man sich erneut übertroffen – es gibt schlicht nichts vergleichbares.

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Dabei möchte ich euch ans Herz legen, unbedingt mit einem Steuerrad zu fahren. Erst dann zeigt das Spiel seinen wahren Charakter. Auch die Fahrhilfen habe ich mittlerweile fast ganz ausgeschaltet: Aktiv-Lenkung ist aus (die verhindert sonst Übersteuern), Traktionskontrolle ebenfalls, das ABS habe ich sehr schwach eingestellt, und manuell schalte ich schon seit GT3 (je nach Autotyp mit Paddel oder Stick). Das erfordert etwas mehr Geduld und Training. Doch die Belohnung sind Momente wie in einem Rennen des VW Lupo Cups auf der Nordschleife des Nürburgrings. Eine einzige Runde ist über zwanzig Kilometer lang, dauert in diesem Auto über neun Minuten (andere Strecken liegen eher zwischen einer und zwei), und die 170 Kurven haben klingende Namen wie „Bergwerk“, „Kesselchen“, „Karussell“ und „Sprunghügel“. Und in diesem Labyrinth geriet ich unvermittelt in einen Trance-ähnlichen Zustand, ich hatte das Gefühl, eins mit dem Auto und der Strasse zu werden, es ging nicht mehr darum, zu wissen, in welchem Gang man welche Kurve fahren kann. Nicht denken, einfach fahren. Diese Illusion kriegt kein Game so perfekt hin wie Gran Turismo 5.

Kazunori Yamauchi, Produzent der Gran-Turismo-Serie, ist ein Besessener. Mit Polyphony Digital scheint er in einer Blase zu leben, völlig abgeschirmt von den Realitäten des Marktes. Niemand sonst könnte es sich leisten, immer und immer wieder zu verschieben und mehr als fünf Jahre zu verbraten, bis der Nachfolger einer für die Playstation so wichtigen Serie endlich erscheint. Gran Turismo ist schon lange kein Spiel mehr. Das ist Ernst. Das ist ein Museum der beschleunigten persönlichen Mobilität, und Yamauchi-san ist der Kurator.

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Besessenheit und Perfektionismus haben ihren Preis. Gran Turismo 5 hat offenbar noch nie die direkten Konkurrenten betrachtet (Need for Speed, Forza Motorsport). Das wird deutlich an der strengen Struktur, die einfache Sofort-Befriedigung ablehnt. Oder dem unmöglich komplizierten Benutzer-Interface, mit verschachtelten Menus und verworrener Struktur, wo jede Aktion ein, zwei Klicks zuviel braucht und immer eine offensichtlich praktische Funktion fehlt (warum ist es so kompliziert, meine Garage zu betrachten?). Oder dem Online-Modus, der zur Zeit unstabil ist, der moderne Konzepte wie Matchmaking (ungefähr gleich starke Konkurrenten würden einander automatisch zugewiesen) komplett ignoriert (me
hr dazu hier auf Eurogamer
), und den man im besten Fall hoffnungsvoll als ein Versprechen für die Zukunft bewerten kann. Nach der langen Wartezeit nimmt man diese offensichtlichen Schwächen mit Verwunderung zur Kenntnis.

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Stattdessen hat Polyphony Digital die lange Entwicklungszeit vor allem dazu genutzt, Inhalt in das Spiel zu packen. Und noch mehr, und dann noch mehr. Telemetriedaten. Ein Museum mit historischen Fotos. Ein Fotomodus, in dem man seine Autos in Szene setzen und bewundern kann. NASCAR. Karts. Rallye auf Schotter oder Schnee. Wetter. 24h-Rennen auf dem Nürburgring oder in Le Mans (inkl. Dämmerung, Nacht und Regen). Ein Course Maker für eigene Strecken. Der B-Spec-Modus, in dem man RPG-mässig Fahrer züchtet und Rennen fahren lässt. 3D für Leute mit entsprechende TVs besitzen. Tuning (Top-Tipp: Am meisten Kraft fürs Geld gibt es für nur 1000 Credits – einen Renn-Katalysator und einen Renn-Ansaugfilter. Und für noch einmal 1000 Cr. einen Motorsteuerungs-Chip. Bringt mehr als z.B. ein teures Motorentuning; und damit die Kraft auch auf die Strasse kommt, und für schnellere Kurvengeschwindigkeiten, kann man sich weiche Rennreifen für 8000 Cr. leisten – maximaler Performancegewinn für wenig Geld). Über 70 Streckenvarianten an rund 25 verschiedenen Standorten. Top Gear Test Track. Schwimm- und Kübelwagen! Usw. usf., eine ausführliche Feature-Liste gibt es hier.

Wenn das hier wie eine grosse Verteidigungsrede klingt, dann, weil es eine ist. Unter der sperrigen Oberfläche von Gran Turismo 5 verbirgt sich ein Erlebnis, das nirgendwo sonst zu haben ist. Gerade Konkurrenten werfen dem Spiel gerne vor, es sei steril und kalt. Die könnten nicht falscher liegen. Das ist ein Spiel, das Autos, Strecken und Können über alles stellt, das bereit ist, weniger radikale Autoschwärmer vor den Kopf zu stossen, um keine Kompromisse eingehen zu müssen. Was manche als kalt empfinden, ist in Wahrheit besessene Ernsthaftigkeit.

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Gran Turismo 5 ist für mich deshalb eine grossartige emotionale Erfahrung. Seit meiner Kindheit üben Autos eine Faszination auf mich aus, bestimmt beeinflusst durch die Automobil-Industrie-Tätigkeit meines Vaters, alljährlichen Besuchen des Autosalons in Genf und vielen Stunden in Garagen auf Händler-Besuchstour. Ich bewundere die automobile Ingenieurskunst, die es möglich macht, körperlich mit einer komplexen Maschine zu verschmelzen. Dennoch habe ich nie selber ein Auto besessen. Ich wohne mitten in Zürich, meine Mobilitätsbedürfnisse sind mit ÖV, Velo und Mobility vollständig abgedeckt.

Die wirtschaftliche und die ökologische Vernunft lassen deshalb nur einen Schluss zu: Ich werde wohl nie ein Traumauto fahren, geschweige denn besitzen. Und wenn man der Vermutung von Jeremy Clarkson folgt, dass Sportwagen ohnehin dem Untergang geweiht seien („The environment, the economy, the problems in the Middle East, the relentless war on speed – cars like this will soon be consigned to the history books.„), dann ist das möglicherweise nicht nur für mich persönlich so.

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Doch dank Gran Turismo 5 habe ich keinen Grund zur Traurigkeit. Ich kann die Wendigkeit eines Lotus Elise, die vollendete Form eines Ferrrari 512 BB oder das Röhren eines Dodge Challenger geniessen, die Leistung eines Lancer Evolution bewundern, aus nur zwei Litern Hubraum 300 PS herauszuholen und diese präzise zu kontrollieren. Und ich kann das tun ohne beispiellose persönliche und gesellschaftliche Ressourcenverschwendung – aufstehen und in die Stube schlurfen reicht. Gran Turismo 5 zeigt, dass das Medium Games heute schon die utopischen Versprechen der virtuellen Realität einlösen kann.

Gran Turismo 5 ist nicht perfekt. Doch in einem interaktiven Medium machen Enthusiasmus und Emotionen der Entwickler nicht das ganze Erlebnis aus. Wer die gleiche Besessenheit in die eigene Kurventechnik steckt, wird die Perfektion finden.

Gran Turismo 5 ist für die Playstation 3. Das Haikiew ist hier.
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28 Gedanken zu “Gran Turismo 5: Das Museum der beschleunigten persönlichen Mobilität

  1. Bin ein seltener GT-Spieler, aber mit jeder Version von Gran Turismo habe ich das Gefühl, dass es nicht mehr besser geht. Die Programmierer belehren mich aber mit jeder neuen Version eines Besseren. Grandios, dieses Spiel! Und genau die Tatsache, dass man nicht nur mit den 0815-Supersportler (Ferrari, Porsche etc.) fahren kann, macht es zur Referenz in seinem Genre und für mich interessant.

  2. Du sprichst mir aus der Seele, Guido! Ich bin genau so begeistert wie du und kann die ganze Kritik auch nicht verstehen. Ich liebe GT5…auch wenn es noch ein paar kleine Fehler hat. Aber dafür gibt es ja Patches. 🙂

  3. Sorry Guido aber deiner letzter Satz, dass du kein Auto hast, der bestätigt ja dass du überhaupt keine Ahnung hast von Fahr-Physik. Wenn sich Autos so wie in GT5 anfühlen würden, dann würde ich nie wieder mit meinem Sportwagen auf die Nordschleife oder den Hockenheimring gehen. Auch sind die furchtbare AI, die unzähligen Grafikfehler und der hinkende Online Modus eher unterdurchschnittlich. Das heisst zwar nicht, dass man mit dem Game keinen Spass haben kann aber für die lange Entwicklungszeit und den Riesen Hype, ist das Game höchstens 7/10. Peace.

  4. Noch was, 300 PS aus 2 Liter Hubraum? LOL, ich hab knapp 350 mit einem 2.0 Turbo (Heckantrieb) und es ist keine Problem sowas präzise zu kontollieren. Ausser es schneit wie jetzt 😉

  5. Schön gesagt Guido.Kann deine Meinung nur bestätigen.Besser Fahrphysik kriegt man nur aufem PC in den Hardcore Simulationen..

  6. Kann mir einer hier kurz bestätigen, dass es Bern nur im Fotomodus gibt und die Strecke auch NICHT freigespielt werden kann?Merci!

  7. Schön, dass jemand mal einen gescheiten und objektiven Bericht über GT5 schreibt – Bravo! Leider sehen unzählige Leute nicht was wirklich in und hinter dieser Simulation steckt und legen mit Kritik und Kommentaren keinen Sachverstand an den Tag. Auch mit PEGI 3 richtet sich dieser Klassiker halt nicht unbedingt an Kinder.Vielleicht wollen diese Leute aber auch einfach nicht dem übermässigen Suchtpotential von GT5 zum Opfer fallen..

  8. Leider ist Polyphony Digital im Jahr 2004 stehen geblieben. Die Konkurrenz hat in dieser Zeit das bessere Spiel entwickelt. Und auch für die reinen Auto-Fans, so sehr mir es in der Sehle weh tut zu sagen, bietet Forza Motorsport 3 eindeutig mehr Faszination.GT5 ist beileibe kein schlechtes Spiel, aber enttäuschend nach den hohen Erwartungen ist es schon. Die meisten Autos tönen nach Rasenmäher, die KI ignoriert konsequent die Entwicklung der letzten 5 Jahre, der Foto-Modus geriet eine Stufe zu kompliziert (siehe FM3 wie es geht) und der Online-Modus ist ein schlechter Witz. Dass mir das Spiel zudem ständig vorschreibt, wie ich es zu spielen habe setzt dem ganzen die Krone auf. Ich möchte selber den Schwierigkeitsgrad festlegen. Ich möchte selber wählen, ab wann ich welche Strecke fahren darf und das Schadensmodell hat verdammt nochmal dann zu funktionieren, wann ich es will.Was bleibt sind 200 sensationell gelungene Auto-Modelle, die beste virtuelle Nordschleife allerzeiten und eine Lenkradunterstützung, wie es sie bisher auf Konsolen noch nicht zu sehen gab. Eigentlich auch nicht schlecht.

  9. @mad2Es gibt KEINE Strecke in Bern und Luzern..Auch nicht zum freispielen. An diesen Orten werden wohl auch keine Strecken nachgeliefert (bezweifle, ob überhaupt Strecken nachgeliefert werden).Vielleicht in GT6 in ein paar Jahren – oder mehr.. 😉

  10. @DoubleThree: "Keine Ahnung" finde ich etwas hart. Ich habe einen Fahrausweis und z.B. auch schon mehrere Schleudertrainings gemacht. Rennen bin ich aber noch nie gefahren, da hast du recht.Ich will ja auch nicht behaupten, GT5 sei absolut das gleiche wie echt. Der Punkt ist, dass die Illusion überzeugend genug ist, dass ich das Gefühl habe, das sei wie echt.Und bezgl. Evo: Ich finde das halt absolut beeindruckend, aus so wenig Hubraum soviel Kraft rauszuholen, bei einem Serienmodell.

  11. @DoubleThreeKein Auto zu besitzten bedeutet nicht, dass man keine Ahnung von Fahrphysik haben kann. Genausowenig bedeutet es, dass man Ahnung davon hat, wenn man ein Auto hat – selbst wenn man ein "schnelles" in der Garage stehen hat..Tatsache ist, es gibt z.Z. nichts besseres für’s Wohnzimmer – wohl bis GT6.Es gibt einige Schwachpunkte, wie u.a. im Bericht von Guido beschrieben.Aber hey, wieso sollte man denn auf GT6 warten wollen, wenn GT5 perfekt wäre..Und die GT Serie wird immer Simulation bleiben und die Realität eben Realität. Das sollte man dann schon richtig einordnen können…

  12. @mad2: Ja, wirklich nicht. Stadt-Rennen hat es genug, mit Madrid, London, Tokyo und ein bisschen auch Rom. Ich glaube nicht, dass Bern da noch etwas wesentlich anderes beigetragen hätte.

  13. @Petrolhead: Ich finde die ganze Diskussion um das Schadensmodell eben völlig überbewertet. Man könnte sogar sagen, GT macht allen Konkurrenten einen Riesengefallen: Jedesmal, wenn ein neues GT erscheint, hat es eine bessere Fahrphysik als alle anderen – die können dann aber wenigstens über das fehlende Schadensmodell jammern und so tun als sei das total wichtig. Aber nochmal: Wenn ich in eine Wand rase, habe ich die Runde eh versaut, das will ich ja genau nicht.Und abgesehen davon: Es gibt auf der Konsole kein Spiel mit einem einigermassen realitätsnahen Schadensmodell. Wenn einfach die Textur der Windschutzscheibe in eine zersplitterte ausgetauscht wird, und eine Stossstange etwas runterhängt, dann kann ich eigentlich getrost darauf verzichten. Wenn man das Konzept "Schaden" wirklich ernst nehmen wollte, dann ist das so komplex, dass ich nicht glaube, dass heutige Konsolen in der Lage sind, das zu rechnen.

  14. Eigentlich ein schönes Review, eigentlich ein super Game und doch bleibt ein fader Beigeschmack. Ich frage mich beispielsweise, warum es nicht möglich ist, die Spieldaten zu sichern auf einen Stick oder so. Was, wenn nach 100 Stunden Vergnügen die PS3 abkratzt (wie es mir schon 3(!!) Mal passiert ist)? Alles im Eimer. Warum neben den 200 Premium Wagen noch 800 zum Teil wirklich armselig modellierte Standartwagen anbieten, die ich sowieso nur fahre, wenn ich muss? Warum ein Schadensmodell anpreisen, es aber erst ab Level so und so implementieren? Warum ist die KI auch erst bei höheren Level in der Lage, halbwegs vernünftig zu fahren? Warum ein Wettersystem, das nur auf einigen Strecken benutzt werden kann? Warum gibt es keine kompletten Rennwochenenden mit Qualifying etc.? Warum kann ich meine Wagen-Setups nicht abspeichern? SO viele WARUMs nach 5 Jahren Entwicklungszeit, sorry, aber irgendwie komme ich immer wieder an Punkte beim Spielen, wo ich denke: "mein Gott, was haben die 5 Jahre daran gebastelt?". Schade. Trotzdem werde ich meinen Spass haben, auch weiterhin, und das zählt am Ende 🙂

  15. 1. Bin ich bezüglich der besseren Fahrphysik ein wenig anderer Meinung. Gerade für Pad-Spieler ist die Fahrphysik bei Forza Motorsport 3 nachvollziehbarer. Das beste (bzw. schlechteste) Beispiel dafür findet man bei GT5 in der zweiten Top Gear Herausforderung: Es ist schlicht und einfach NICHT realistisch, wenn beim Lotus bei 100km/h die Räder anfangen durchzudrehen. Oder wenn er bei der ersten Kurve nach Start-Ziel das Heck beim Einlenken (und vollgas) einfach verliert. Als wunderbare Anschauung dient dabei der Toptest bei Top Gear über dieses Auto. Auch die Bremsstabilität scheint dort wesentlich höher zu sein.2. Weshalb integriert denn PD ein Schadensmodell, wenn es mit der aktuellen Rechenpower gar nicht akkurat umsetzbar ist?!? Zudem kann man die Argumentation auf ALLE Aspekte eines Videospiels übertragen. Weshalb fliesst die Abnützung der Reifen in die Fahrphysik überhaupt ein? Denn um sie wirklich realitätsnah zu berechnen fehlt der PS3 die Rechenpower.

  16. @Chris:- Spieldaten sichern: Geht, mit dem "Speicherdaten-Dienstprogramm" des XMB, und zwar mit jedem Game, nicht nur mit GT.- Weil ein Premium-Auto aus hunderttausenden Polygonen besteht und ich es total richtig finde, dass man diese Zeit nicht für einen Mazda Demio investiert.- Schadensmodell ist von Anfang an implementiert, aber bei Standard-Autos und einigen Premium-Autos nicht sichtbar. Siehe auch meinen anderen Comment.- Weil du sonst als Anfänger keine Chance hättest gegen die KI.- Weil Wetter rendern verdammt komplex ist.- Rennwochendenden: Ja, gern; das ist aber ein Feature, das man durchaus nachliefern könnte per Patch.Ich finde: Erwartungshaltung runterfahren und chillen! Man kann immer noch mehr wollen, aber irgendwer muss das umsetzen, und eine Konsole setzt auch harte Limiten (eine Tonne <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-gran-turismo-5-tech-analysis">technische Details gibt es z.B. in der Digital Foundry</a>). Und du sagst ja selber, du hättest Spass. Warum dem nachtrauern, was hätte sein können, bzw. was, wenn wir realistisch sind, nicht hätte sein können?

  17. @Petrolhead: Hast du natürlich recht, ich finde halt Bremsen und Beschleunigen zentraler für eine Rennsimulation als spektakuläre Crashes. Wenn ich beschränkte Rechenleistung habe und entscheiden muss zwischen Schaden berechnen oder Reibung berechnen, dann würde ich auch letzteres wählen.Lotus vs. Top Gear: Ja, das ist mir auch aufgefallen. War dort auch ziemlich überrascht, die Schwierigkeit wirkt etwas künstlich hochgeschraubt. Man will wohl deutlich machen, dass wir nicht einfach immer voll aufs Gas trampen sollen.

  18. Danke für die Klarstellungen, einige Punkte sind aber dennoch offen. -Premium Autos: den Grund habe ich schon verstanden, mir hätten aber die etwa 250 Premiumkarossen gereicht, da ich eben die Standartwagen NICHT benutze…-Speichern: in jensten Foren kann man aber lesen, dass die Daten NICHT kopiert werden können, bis jetzt ist es mir jedenfalls auch nicht gelungen, vielleicht bin ich zu unfähig, werde es weiterhin versuchen.-KI: es hat doch nichts mit Anfänger oder nicht zu tun, wenn die KI in den niedrigen Levels einfach oberstupide die Ideallinie hält und nicht mal gescheit ausweichen kann, aber in den höheren Levels dies alles plötzlich kann?!-Wetter: da geb ich Dir recht, aber eben, in 5 Jahren sollte es möglich sein, oder?-Rennwochenenden: richtig, per Patch kann vieles nachgebessert werden, ist ja auch die Philosophie der aktuellen Version. Bin gespannt, was uns da alles noch geboten wird, denke da kommt noch einiges erfreuliches.Wie gesagt, ich bin zufrieden mit dem Spiel als Ganzes, nur die Details lassen manchmal ein komisches Bild zurück, wie wenn sich die Entwickler zum Teil fast zu fest in Details verrennt haben und dann doch wieder nicht. Anyway, lets go driving 🙂

  19. Wie bereits gesagt wurde, soll man das Spiel mit einem Lenkrad zocken. Gibts es ein Modell, dass GT5 besonders gut unterstützt? Ich habe im Moment nicht die Möglichkeit ein Lenkrad an einen tisch zu schrauben, der Tisch im Wohnzimmer ist aus Glas und zu tief, weshalb es eine art Fixkonstruktion sein sollte.

  20. Ein sehr gutes Game Review von Guido. Ich war zuerst auch enttäuscht als ich das Game zum ersten Mal gespielt habe, doch dann hab ich mich daran erinnert um was es dabei eigentlich geht (und auch in den früheren Versionen schon immer gegangen ist), und das es auf Dauer mehr Spass macht wenn man nicht alles gleich von Beginn an spielen oder besitzen kann. Was ich aber sehr schlecht finde ist, dass z.B. die Angaben zur Leistung der Autos nur in kw sind und nicht in PS. Ich meine es kann ja nicht so schwierig sein, dies umzurechnen und dem Spieler die Möglichkeit zu geben, dies so einzustellen wie er es gerne angezeigt haben möchte? Ich habe diese Möglichkeit jedenfalls nirgends gefunden! Was ich auch ganz schlecht finde ist die fehlende Möglichkeit, das Auto anständig einzustellen. Bei einem Game, welches sich als realitätsnah rühmt, sollte es doch möglich sein z.B. den Ladedruck separat einzustellen bei einem Turbomotor oder allgemein mehr Tuningkomponenten zur Auswahl zu haben wie z.B. Gewichtsbalance (was es ja in früheren Versionen sogar gab). Mir fehlt einfach die Möglichkeit, ein Auto genau einstellen zu können so wie ich es will, die Detailverliebtheit ging meiner Meinung nach dort verloren. Was meiner Meinung nach auch zu kurz gekommen ist, ist die Auswahl der Felgen, welche man auf sein Modell montieren kann. Für den Evo IX z.B. sind nur sehr wenige Modelle (und kein schönes darunter) vorhanden. In so einem umfassenden Game müsste es doch mehr Auswahlmöglichkeiten haben?Was meint ihr dazu?

  21. 1. Vielen Dank Guido für das gute Review, du sprichst mir aus der Seele!2. Das die Fahrphsysik realistisch ist würde ich schon auch behaupten, fahre gerne und viel Auto, zwischendurch auch auf der Rennstrecke. Natürlich kann man über die Physik aber nur urteilen, wenn man es mit einem Lenkrad gespielt hat.Ich behaupte, dass das "halbherzige" Schadensmodell nur inplementiert wurde, weil alle so danach geschrien haben. Kaz‘ hätte das wahrscheinlich weggelassen.Ich bin absolut begeistert von dem Spiel (resp. von der Simulation), ob ich mit einem Honda Civic Jahrgang 1979 fahre oder mit einem SLS AMG von 2010! Es macht einfach nur Spass!@chris80Mich nervt auch, dass ich immer wieder alle Fahrhilfen ausschalten muss, aber egal. Den Ladedruck selber erhöhen? Währe ja nicht so realistisch, ausser man hätte die Möglichkeit eine frei-programmierbare Elektronik einzubauen. Weil sonst kann man ja auch nicht einfach den Druck so im Auto erhöhen. Die Felgenauswahl finde ich eher Sekundär…ich fahre ja in der Cockpit-Perspektive, da seh ich die Felgen eh nicht. Nur im Foto-Modus, da währe es vilicht schön.Weiter oben hat ja noch einer geschrieben, dass der Fotomodus in FM3 besser ist…..Hallo?? Vieleicht mal bitte den "Fotoreise-Modus" benutzen? Solche Foto-Realistische Bilder gab es noch nirgends!So, fertig. Geniesst einfach dieses wunderbare Stück virtuelle Automobil-Kultur!PS: Speichern der Save’s soll mit einem Patch kommen. Jetzt kann man einfach ein Backup machen.

  22. @flo…mit einem Boostcontroller kann man sehr gut und einfach den Ladedruck im Auto regulieren, sogar während dem Fahren 😉 Aber ist ja egal – für mich hats einfach zu wenig Einstellungsmöglichkeiten bzw. zu wenig realistische Gadgets, die man kaufen kann um sowas und ähnliches einzustellen – Ich hab in dieser Hinsicht mehr von GT5 erwartet.

  23. @ChrisJa stimmt, natürlich, mit einem Boostcontroller…. Trotzdem finde ich die Auswahl an Tuning-Artikel gut. Vorallem finde ich super, dass diese fertig umgesetzt sind. Also wenn man z.B. eine Carbon-Haube montiert sieht es nicht nur einfach nach Carbon aus, es hat dann auch wirklich die Hauben-Schnellverschlüsse, die sichtbar sind. Sowas gabs sonst noch nirgends.

  24. Bei allem, was hier so über GT5 geschrieben wird, bleibt unterm Strich eins: keiner hat das Spiel weggelegt. Spricht schon dafür, oder? :-)Ich habe den Eindruck, dass manche hier übersehen, dass es auch absolute Einsteiger gibt, für die GT5 der Einstieg in die Serie ist. Das gilt es auch beim Spielen zu berücksichtigen; am Anfang braucht es eben schwächere Gegner und ein gewisses Heranführen an den wahren Jakob (bodenklebende GT1-Bolzen machen doch erst wirklich Spaß, wenn man den Unterschied zum ’85er Civic er-fahren hat, denke ich).Gestört haben mich andere Kleinigkeiten: ich brauche keine 300 Hupen, und austauschbare Rennanzüge und Helme sind was für Barbie&Co. Ich möchte auch nicht nach einem Mann im weissen Anzug(?) suchen, den ich dann fotografieren soll für eine von unzähligen Trophäen, die Nichts bringen. GT5 ist ein Rennspiel und die Energie und Zeit für Kinkerlitzchen dieser Art hätte man in eine übersichtlichere Garage o.ä. stecken können. Und teilweise gleiche Gewinnautos wie bei GT4 hätten’s auch nicht sein müssen, den Minolta 88C-V und andere kennt man bereits.Fazit: ich hab noch eine Menge zu fahren und freu mich schon auf GT6.

  25. Bei allem, was hier so über GT5 geschrieben wird, bleibt unterm Strich eins: keiner hat das Spiel weggelegt. Spricht schon dafür, oder? :-)Ich habe den Eindruck, dass manche hier übersehen, dass es auch absolute Einsteiger gibt, für die GT5 der Einstieg in die Serie ist. Das gilt es auch beim Spielen zu berücksichtigen; am Anfang braucht es eben schwächere Gegner und ein gewisses Heranführen an den wahren Jakob (bodenklebende GT1-Bolzen machen doch erst wirklich Spaß, wenn man den Unterschied zum ’85er Civic er-fahren hat, denke ich).Gestört haben mich andere Kleinigkeiten: ich brauche keine 300 Hupen, und austauschbare Rennanzüge und Helme sind was für Barbie&Co. Ich möchte auch nicht nach einem Mann im weissen Anzug(?) suchen, den ich dann fotografieren soll für eine von unzähligen Trophäen, die Nichts bringen. GT5 ist ein Rennspiel und die Energie und Zeit für Kinkerlitzchen dieser Art hätte man in eine übersichtlichere Garage o.ä. stecken können. Und teilweise gleiche Gewinnautos wie bei GT4 hätten’s auch nicht sein müssen, den Minolta 88C-V und andere kennt man bereits.Fazit: ich hab noch eine Menge zu fahren und freu mich schon auf GT6.

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