Die neue alte Welt in World of Warcraft: Cataclysm

„Cataclysm“ ist die dritte Erweiterung von World of Warcraft, dem wichtigsten Online-Rollenspiel der Welt – mit 12 Millionen Spielerinnen und Spielern, die WoW teilweise schon seit sechs Jahren spielen. Viele dieser 12 Millionen werden ihr Geld ausgeben für die Erweiterung und ihre Abonnements verlängern oder reaktivieren. Man könnte also zynisch davon ausgehen, dass hier einfach die Gelddruckmaschine World of Warcraft weiter am Leben gehalten werden muss. Doch Cataclysm ist viel mehr als eine Erweiterung. Es erfindet eine lebendigen virtuellen Welt neu, in einer noch nie da gewesenen Grössenordnung.

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Die Erweiterungen von WoW gehorchten bis jetzt diesem Schema: Es gibt einen neuen Kontinent zu entdecken – in „The Burning Crusade“ (BC) war es die farbige ausserirdisch/dämonische Scherbenwelt, in „Wrath of the Lich King“ (WotLK) das eisige Nordend. Der maximal erreichbare Level wird erhöht (von 60 auf 70 in BC, auf 80 in WotLK), damit werden für alle Figuren neue Fähigkeiten eingeführt und neue Ausrüstungsgegenstände. Es gibt neue Typen von Spielfiguren, die Spieler bei erstellen eines Charakters auswählen können (in BC gab es die neuen Völker Draenei und Blutelfen, in WotLK die neue Klasse Todesritter). Es werden neue Berufe verfügbar (in BC Juwelenschleifen, in WotLK Inschriftenkunde) und damit der Handel mit Gegenständen und Rohmaterialien zwischen den Spielern verändert. Dieses Schema wird nun durchbrochen.

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Die meisten langjährigen WoW-Spieler haben mehrere Spielfiguren. Man probiert andere Klassen oder Völker aus – ein Magier, der aus der Distanz Feuerbälle wirft, spielt sich naturgemäss anders als ein Krieger, der sich mit Axt und Schild ins Gewühl wirft. Bei einer neuen Erweiterung gibt es also vor allem zwei Dinge, die alle tun: Die neuen Länder erkunden – und eine neue Figur erstellen.

Diese neue Figur beginnt in einem speziell für dieses Volk gestalteten Startgebiet und bleibt dort die ersten 20 Level. In dieser Einführungsphase lernt man einerseits die Spielmechanik kennen, und bekommt andererseits Hintergrund zur Geschichte des Volkes erzählt, das man spielt. Die ersten 20 Level eines Gnoms unterscheiden sich komplett von denen eines Zwergs oder Menschen. Danach bewegen sich die Spieler dann auf die gleichen Gebiete zu – jedes Land entspricht einem bestimmten Level-Bereich und damit einer Schwierigkeitsstufe. Ab Level 20 erleben darum alle die gleichen Geschichten und erledigen die gleichen Aufgaben.

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Das ist ein Problem für Leute, die schon von Anfang an dabei sind und bereits viele verschiedene Spielfiguren gespielt haben. Wenn sie eine neue Kombination aus Volk und Klasse ausprobieren wollen, dann sind die ersten 20 Levels zwar neu – die 65 Levels danach aber inhaltlich genau gleich, wie sie sie schon x-fach gespielt haben. Und auch wenn man heute viel schneller Level 80 erreicht als noch vor einigen Jahren – Hersteller Blizzard musste sich dennoch Sorgen machen, dass viele Spieler keine Lust mehr haben würden, ihre neuen Goblin oder Worgen auf Level 85 hochzuspielen, weil sie nicht schon wieder die altbekannten Aufgaben und Geschichte erledigen wollten.

Deshalb hatte man schon früh in der Entwicklung der neuen Cataclysm-Erweiterung die Idee, nicht nur neue Startgebiete für die ersten zwanzig Levels anzubieten, sondern auch das Erlebnis bis Level 60 zu verändern. Und kam schnell zur Einsicht, dass man das nur erreichen konnte, in dem man die alte Welt komplett neu erschuf.

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Die alte Welt – das sind die beiden Kontinente Kalimdor und die östlichen Königreiche. Diese beiden Kontinente sind seit sechs Jahren unverändert, auf ihnen spielte man bis Level 60 (danach geht es bis Level 70 in die Scherbenwelt und bis Level 80 nach Nordend). Nun hat man diese beiden Kontinente komplett umgebaut.

Den Umbau durfte inhaltlich ein gewaltiger Drache übernehmen: Todesschwinge heisst der riesige feurige Kerl, und der hockte eine lange Zeit unter der Erde versteckt, leckte seine Wunden der letzten Schlacht und hatte viel Zeit, eine richtig anständige Wut aufzustauen. Nun ist die Wut und der Schmerz und Todesschwinge ausgebrochen – und in seinem Flug durch die alte Welt hat er so gewaltige Zerstörungen angerichtet, dass die Auswirkungen überall spürbar sind.

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Wo früher ein malerischer See war, ist nun ein Schlammloch, weil ein Staudamm gebrochen ist. Wo früher ein verwunschenes Tal lag, ist nun der Wald abgebrannt oder wird in einem eskalierenden Kampf um Ressourcen abgeholzt. Wo früher im Dschungel Tiger umherstrichen, ist nun ein riesiger Krater, in den Wasserfälle hinabstürzen. In der Hauptstadt Sturmwind schlug Todesschwinge eine riesige Kerbe in die Befestigungen, hinterliess auf den Wachtürmen feurige Krallenspuren – und liess dann unvermittelt von der Stadt ab, was Bewohner und Bewacher gleichermassen verwundert. Gebiete sind überflutet oder ausgetrocknet, getrennt durch Schluchten oder neu zugänglich – in der alten Welt blieb kein Stein auf dem anderen.

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Deshalb ist Cataclysm viel mehr als eine Erweiterung. Es gibt natürlich neue Gebiete (in denen wir unsere 80er auf den neuen Maximal-Level 85 hochspielen). Doch
diese neuen Gebiete sind nicht in einem angestöpselten neuen Kontinent (wie der Scherbenwelt oder Nordend) sondern in der neuen alten Welt untergebracht. Und weil diese alte Welt so anders aussieht, erhält man den Eindruck, ein neues Spiel zu spielen, und nicht nur einige neue Inhalte.

Verstärkt wird dieser Eindruck zudem durch die neue Möglichkeit, auch in der alten Welt fliegen zu können (das war bis jetzt nur in der Scherbenwelt und in Nordend möglich). Auch Gebiete, die sich kaum verändert haben, erfahren wir deshalb neu, aus einer völlig neuen Perspektive. Das erste mal in Sturmwind aufzusteigen und die Stadt von oben zu sehen, in der wir so viele Jahre durch die Gassen gerannt sind, den Magierturm direkt anzufliegen, die Kathedrale zu sehen im Hintergrund, die Zerstörung, wo früher ein Park war – für mich ein schlicht atemberaubendes Erlebnis.

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Und so fliege ich über das Schlingendorntal, über den Baumwipfeln des Dschungels, in dem wir früher Grosswild gejagt haben und uns immer wieder über die langgezogene Geografie und die daraus entstehenden langen Wege geärgert haben. Und ich bestaune die Wasserfälle im neuen Krater, die mich etwas an die Niagara-Fälle erinnern, und entdecke das Land neu, in dem ich eigentlich jeden Weg und jeden Stein und jedes Vieh kenne.

Und das ist es, was diese Erweiterung so etwas besonderes macht: Es ist, als kommt man nach Jahren wieder in das Dorf zurück, in dem man aufgewachsen ist – und stellt mit Erstaunen fest, dass ein neues Einkaufszentrum und ein Kreisel gebaut wurden und dass die alte Metzgerei verschwunden ist. Und neben diesem Erstaunen  geschieht noch etwas anderes: Unsere Erinnerungen werden bewahrt. Es ist wie mit dem Spielzeug von früher: Wir haben den blauen Stoffesel geliebt, aber wenn wir den heute sehen würden, würden wir sehen, dass er abgewetzt ist, dass ein Auge fehlt, und wir würden uns wohl wundern, warum wir so lange damit spielen konnten. Sehen wir den Esel hingegen nicht, erinnern wir uns an nur an die Freude, die wir daran hatten. Indem uns Blizzard die alten Zonen endlich wegnimmt, bleibt uns nur die Erinnerung, und in der verblassen die langweiligen Momente schneller als die besonderen.

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Nur Blizzard ist wohl in der Lage, sich zu so einem Schritt durchzuringen. Denn sie verändern nicht nur die Geografie. Viele Figuren sind nicht mehr da, wo sie mal waren, die Aufgaben, die wir früher gelöst haben, gibt es nicht mehr. An ihre Stelle sind neue Figuren, neue Geschichten getreten. Blizzard hat nicht nur zwei Kontinente voller neuer Inhalte geschaffen – sie haben auch zwei Kontinente voller Geschichten in den Papierkorb geworfen. In jeder dieser Geschichten steckt Herzblut und Arbeit, es kann nicht einfach gewesen sein, sich davon zu trennen. Doch der Effekt ist eine doppelte Freude: Die alten Erinnerungen werden bewahrt – und es gibt Neues zu entdecken.

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World of Warcraft ist ein Spiel, an dem die Spieler wachsen – und das mit den Spielern wächst. Das Spiel hat sich in diesen sechs Jahren enorm gewandelt, die Entwickler reagieren auf die Art und Weise, wie die Community spielt. WoW ist zugänglicher geworden, abwechslungsreicher. Und diese Entwicklung wird besonders deutlich, wenn man die neuen Startgebiete anschaut. Ich habe eine Goblin-Jägerin erstellt und mich nicht nur über die dreckige Bastelwelt gefreut, sondern auch über die Anfänger-Aufgaben, die mehr als einmal in Richtung „Grand Theft Auto“ zwinkern (so sollen wir in unserem Hot-Rod durch die Stadt cruisen, und drei Freunde abholen, während wir im Autoradio Musik hören – allerdings nicht Hip Hop à la GTA, sondern alpenländische Blasmusik). Das Spiel ist neben der reichen eigenen Geschichtenwelt vollgepackt mit solchen Popkultur-Referenzen, z.B. auch die „Pflanzen gegen Zombies“-Version im Vorgebirge des Hügellandes. Das kann man etwas albern finden, aber es passt zur das comic-haften Gestaltung des Spiels. Auch wenn die Geschichten oft dramatisch sind – das Spiel ist nie so ernsthaft, dass es nicht mehr über sich selber lachen kann

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Und so sind die „Töte 10 Troggs“ und „Sammle 5 Wildsau-Balge“ und „Bring mir 12 Stöckchen„-Aufgaben von früher fast komplett verschwunden. Die Mechanik der Aufgaben ist immer neu, immer anders, immer spannend. In den Stunden, die ich schon mit Cataclysm verbracht habe, habe ich den Weissen Hai gesprengt, Seemänner mit Luftblasen vor dem Ertrinken gerettet, einen kleinen Drachen mit Beeren gefüttert, damit er mir versteckte Eindringlinge zeigt, und ich habe meinen Magier (der schon Gegenstände verzaubern kann und Schriftgelehrter ist) in einer weiteren super-nerdigen Tätigkeit trainiert: Als Archäologe bin ich dran, einen Troll-Fetisch, das Fossil eines gut erhaltenen Farns und das historisch bestimmt äusserst relevante Zwergen-Söckchen zu restaurieren.

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Normalerweise ist das Review für mich der Abschluss eines Games – hier ist es erst der Anfang. Es ist nicht möglich, in einem Artikel der Unmenge an neuen Inhalten gerecht zu werden, und ich kann nur andeuten, welche überwältigende Mischung aus Staunen und Bewunderung Cataclysm auslöst. Was ich mir aber sicher bin: Cataclysm hat die Latte erneut weit heraufgesetzt, was von einem Online-Rollenspiel erwartet wird. Und es hat das Gefühl der Müdigkeit, das nach so vielen Jahren einige Spieler beschlichen haben mag, spektakulär weggeblasen.

World of Warcraft: Cataclysm ist für PC und Mac, nach PEGI ab 12. Das Haikiew ist hier.
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3 Gedanken zu “Die neue alte Welt in World of Warcraft: Cataclysm

  1. Ich spiele nun schon seit dem Release und habe sechs Stufe 80 Charakter. Nachdem ich sechs mal die gleiche Welt gesehen habe hätte ich mit Cataclysm fast einen siebten Charakter angefangen, nur um die neue Welt für niedrigstufige Charaktere zu erkunden.Doch erst mal die "alten" hochspielen dann sehen wir weiter :-)Cataclysm ist als hätte ich mir ein neues Spiel gekauft.Viel Spass mit Cataclysm – Geniesst das Spielen auf 85 und lasst euch nicht stressen.Alex

  2. schön geschrieben…macht das ganze schön schmackhaft! aber ich werde wiederstehen ;)nach classic + 2 erweiterungen muss man auch mal wieder weitersehen.

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