Ferien in Azeroth: Die Reise der Zukunft?

Eine Woche meiner Ferien habe ich nun ziemlich ununterbrochen in World of Warcraft verbracht. Und dabei kam mir der Gedanke, dass sich ein solcher Aufenthalt in einer virtuellen Welt eigentlich gar nicht so sehr von einer herkömmlichen Ferienreise unterscheidet.

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Ich bin nicht der Einzige, der das jetzt getan hat: Am ersten Tag allein haben 3.3 Millionen Spielerinnen und Spieler die Erweiterung „Cataclysm“ gekauft. Viele davon haben sich wohl extra Ferien genommen, um die neue Welt zu entdecken.

Vielleicht ist das ja sogar das Reisen der Zukunft: Ferien in einer virtuellen Welt – günstig und damit für fast alle zugänglich, und noch dazu im Vergleich zu einem Langstreckenflug fast CO2-neutral.

Lasst uns diskutieren, was denn die Gemeinsamkeiten und die Unterschiede zu gewöhnlichen Ferien sind!

„Das ist keine echte Natur!“

Natürlich nicht. Doch auch auf einer Städtereise betrachte ich nicht in erster Linie die Natur. Ich bestaune stattdessen Werke und Bauten von Menschen, und genau das tue ich in der virtuellen Welt auch. Die Spielwelt mag virtuell sein, doch die Zeit und der Aufwand, die ein Team von hunderten von Entwicklern hineingesteckt hat, sind genau so echt wie bei einem realen Bauwerk.

„Du legst keine Distanz zurück!“

Das ist wahr, ich setze mich jeden Tag auf den gleichen Stuhl vor meinem Computer. Allerdings ist das bei vielen Ferienreisen auch nicht so anders. Gerade das Fliegen hat Distanzen ohnehin virtualisiert – nach einigen wenigen Stunden am anderen Ende der Welt aus dem Flieger zu steigen, ist nicht wesentlich weniger virtuell, als sich in WoW einzuloggen. Und wer jedes Jahr seine Ferien am gleichen Ort verbringt, dem kommt das dort genauso vertraut vor wie das eigene Büro.

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„Du tust genau das gleiche wie Millionen andere!“

Die Geschichten, die ich verfolge, und die Welten, die ich erkunde, sind tatsächlich die gleichen für alle 12 Millionen Spieler. Doch das ist bei sehr vielen Tourismus-Zielen genau so. Den Eiffelturm und die Pyramiden haben auch schon Millionen gesehen und die verändern sich auch nicht. Die individuelle Erfahrung ist natürlich unterschiedlich, aber das ist in einer virtuellen Welt auch so. Ich wähle meine eigene Reihenfolge, mein eigenes Tempo, ich habe mit gewissen Aufgaben mehr Mühe als andere: Ich habe in der gleichen Welt unterschiedliche Erlebnisse.

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„Du lernst keine Menschen kennen!“

Andere Spieler sind auch Menschen, und die lernt man im Spiel kennen. Einige sieht man nie wieder, andere trifft man über Jahre hinweg regelmässig. Natürlich entstehen nur sehr selten Beziehungen daraus, die man als eine solche bezeichnen würde, und nur selten unterhält man sich über etwas anderes als das Spiel. Doch das ist auch auf vielen Reisen so – Gespräche gehen nur sehr selten über den Small Talk hinaus.

Wenn es allerdings um alltägliche Aktionen geht, dann ist der Unterschied deutlicher: An der Tankstelle oder der Passkontrolle oder beim Einkaufen hat man auf Reisen immer ein menschliches Gegenüber. Im Spiel ist das immer eine Figur, die vom Computer gesteuert wird, ein NPC (Non-Player Character). Und auch wenn ich mit dem Kassierer kein Gespräch führe, das über das Notwendige hinausgeht – diese Interaktion unterscheidet sich von der mit einer Maschine.

„Die Erfahrung ist rein audiovisuell!“

Das ist wahr, und wohl der grösste sensorische Unterschied. Wer schon einmal in einer fremden Stadt den Geruch aufgesogen hat, weiss, wie prägend das für das Erlebnis sein kann – etwas, das mit heutiger Technologie nicht simuliert werden kann. Das Gleiche gilt für die körperliche Wahrnehmung des Klimas: Weder die feuchte Hitze des Regenwaldes noch den kalten Wind einer nördlichen Küste spüren wir im Spiel. Körperliche Anstrengung fehlt ebenso.

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„Die virtuelle Welt ist klein!“

Die virtuelle Welt ist vollständig menschengemacht, und deshalb naturgemäss kleiner als die reale. Ich kann zwar auf eine gross wirkende Welt blicken, doch ich schaue in Wahrheit ja auf meinen Monitor, blicke durch dieses kleine Fenster hindurch. Die virtuelle Welt als gross zu empfinden, ist eine Leistung der Fantasie. Das gilt sowohl für die räumliche als auch die zeitliche Ausdehnung. Wenn ich vor dem Grand Canyon stehe, kann ich Millionen Jahre Erdgeschichte in den Schichtungen und der Erosion sehen. Auch hier ist eine mentale Zusatzleistung notwendig – doch sich eine kleine Welt epischer auszumalen ist etwas anderes, als zu begreifen, dass sie tatsächlich episch ist.

„Vor dem Computer sitzen ist nicht entspannend!“

Auch wenn Entspannung nicht das Ziel jeder Reise ist, muss ich zugeben, dass Spielen streng ist – nicht körperlich streng (abgesehen vielleicht von Rückenbeschwerden), aber mental. Auch Reisen können das natürlich sein – der Unterschied scheint mir aber das Zielgerichtete zu sein. Ein Spiel stellt Aufgaben, Ziele wollen erreicht werden, und oft muss man dafür Dinge tun, die sich wie Arbeiten anfühlen. Der Grund dafür ist aber natürlich der Spiel-Charakter – die überzeugendsten virtuellen Welten sind heute in Spielen zu finden. Das könnte sich in Zukunft durchaus ändern – eine virtuelle Welt, die spezifisch als Reiseziel hergestellt würde, könnte etwas von diesem Druck der Messbarkeit wegnehmen und mehr freies Entdecken zulassen. 

Das sind meine Argumente für und gegen die Vergleichbarkeit von virtuellen und echten Ferien. Habe ich etwas vergessen? Würdet ihr anders argumentieren?
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4 Gedanken zu “Ferien in Azeroth: Die Reise der Zukunft?

  1. Zur Beschränkung auf die audiovisuelle Wahrnehmung: Abgesehen vom Geruch betrifft das z.B. auch das Essen.Aber aber auch bei der audiovisuellen Wahrnehmung muss man grosse Abstriche machen. Man kann schon ein Bild (analog oder digital) vom Jüngsten Gericht in der Sixtinischen Kapelle betrachten. Das ist aber nicht wie wenn man vor diesem riesigen Teil steht. Es geht auch nichts über ein mediterranes Töffli-‚mi-mi‘, wenn man tatsächlich die Strasse überquert (ausser man wird überfahren, dann wäre man wohl lieber in einer virtuellen Welt gewesen…).

  2. Essen! Klar, wie konnte ich das vergessen!Und das mit dem Töffli weist auf eine weitere Empfindung hin, die fehlt: Echte Gefahr! In einer virtuellen Welt kann es schon Spannung geben, starke sogar, aber echte Angst um Leib und Leben nicht, weil man ja weiss, dass man in einer virtuellen Welt ist und allerhöchstens Zeit oder virtuelle Güter verliert.Beim Bild bin ich nicht so sicher. Klar, das Original hat eine besondere Anziehungskraft, aber sehr viel, das man als Tourist so präsentiert bekommt, ist nicht wirklich ein Original, sondern zurechtgemacht. Ausserdem erkennen wir als Laien das Original ja kaum selber, da ist zusätzliche mentale Leistung gefragt (ähnlich wie bei der Wahrnehmung der Grösse).

  3. Ich geb dir recht mit dem bild. ich habe wohl das jüngste gericht wegen der grösse als beispiel gewählt. und da bin ich mir wegen der ‚zusätzlichen mentalen leistung‘ nicht sicher. foto und film sind ja nichts neues. und doch ist man dann von der tatsächlichen grösse überrascht. mir ging es zum beispiel beim washington monument oder dem caiptol so. auch abstände in der tiefe kann man mit zusätzlicher mentaler leistung nicht nachvollziehen, denn die sind von der brennweite abhängig (bsp. reporter beim zaun vor dem weissen haus. man meint der zaun sei sehr nah beim weissen haus. der abstand ist aber überraschend gross. da wird wohl immer mit einer grossen brennweite aufgenommen). ähnlich ist es bei der geschwindigkeit (formel 1 rennen sehen langsam aus) oder auch der steilheit (skirennen).

  4. Good point mit der Brennweite. Bzgl. Geschwindigkeit oder Höhe können virtuelle Welten sich aber mit Tricks behelfen, in Rennspielen z.B. werden oft die äusseren Ränder des Bildes verschwommen und verzerrt dargestellt. Das ist der Vorteil von Hyper-Realität, man kann etwas nachhelfen, um gewollte Emotionen zu verstärken.Mit "mentaler Leistung" meine ich, dass man etwas über das Bild wissen muss (dass ich vor einem Gemälde stehe, das 500 Jahre alt ist), damit es die volle Wirkung entfalten kann.

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