Die Belohnungsmaschine

Viele Games heute sind nichts anderes als eine farbige, bimmelnde Belohnungsmaschine. Für alles, was wir tun, erhalten wir sofort eine Belohung. Erfahrungspunkte, etwas Gold, eine Münze, eine bessere Waffe, Boost, eine Trophäe, ein Kostüm. Der Rhythmus eines Spiels wird wesentlich bestimmt von der Abfolge und des Werts der Belohnungen. Der Weg zum Ziel ist aufgeteilt in viele kleine Erfolgserlebnisse und endet mit einem grösseren: Levelaufstieg oder „Achievement„.

Wow

Das Extrembeispiel ist das unheimlich beliebte Farmville und die thematischen Varianten Frontierville und Cityville (mehr als 80 Millionen aktive Spieler im Monat). Hier führt jeder Klick zu einer Belohnung, und nur deswegen spielen wir es.

Auch World of Warcraft lebt stark von diesem Prinzip, und den anderen Hit aus dem Hause Blizzard, Diablo, kann man als eine Art Game-Piñata bezeichnen: Haue auf ein Monster drauf, und es fallen viele kleine Loot-Bonbons heraus.

Diese ununterbrochenen Sofort-Belohnungen sind ein wesentliches Kennzeichen moderner Games, in den Anfängen gab es sie noch nicht. In der Arcade ging es um den Highscore, und den erreichte man nur nach unzähligen Stunden Training. Games waren darauf ausgerichtet, die Spieldauer möglichst kurz zu halten, um die Spieler dazu zu bringen, bald wieder eine Münze in den Automaten zu werfen. Für die meisten Spieler bestand die Belohnung also lediglich darin, möglichst lange überlebt zu haben. 

Mit der längeren Spieldauer auf den Heim-PCs und Konsolen dachte man sich neue Motivatoren aus, die über den Highscore hinausgingen. Und so landen wir heute bei Games, die ihre Spieler nie bestrafen, sondern laufend belohnen.

Doch was sich angenehm anfühlt, hat ein zentrales Problem: Den sogenannten Korrumpierungseffekt. Damit ist gemeint, dass Belohungen die ursprüngliche Motivation, eine bestimmte Tätigkeit auszuführen, verdrängen. Die Motivation, etwas zu tun, steige zunächst an, wenn man eine zusätzliche Belohung einführt – lässt man diese dann aber weg, sinke die Motivation deutlich ab. Zum Beispiel zeichnen Kinder nicht mehr aus Freude am Malen, sondern nur noch, um eine Belohnung zu erhalten.

Wer regelmässig World of Warcraft spielt, dem kommt das bekannt vor: Man spielt nicht mehr, weil man Spass am Spiel hat, sondern um einen bestimmten Gegenstand zu erhalten. Das fühlt sich oft wie Arbeit an, und führt zu Frust und Streit, wenn die Belohnung ausbleibt.

Minecraft

Nun ist die Existenz des Korrumpierungseffekts zwar umstritten – in den 70ern erstmals postuliert, gibt es neuere Forschung, die den Effekt als Mythos bezeichnet. Doch als Spieldesigner tut man gut daran, sich nicht darauf zu verlassen, dass Belohnungen allein die Spieler im Spiel halten. So ist in World of Warcraft z.B. das Erleben von vielen kleinen Geschichten wichtig (etwas, das in der neuen Erweiterung Cataclysm stark ausgebaut wurde), oder das Entdecken neuer Gebiete (Exploration).

Und darum ist auch Minecraft ein so wichtiges Spiel: Weil es sich der Belohnungsmentalität komplett verweigert. Keine Levels, keine Struktur, keine Erfolge. Und plötzlich spielen wir nicht mehr nur als Mittel zum Zweck. Stattdessen steht die Aktivität selber im Zentrum. Und darum geht es in einem Spiel: Wir spielen nicht, um etwas zu erreichen, sondern aus Freude am Spiel selbst. Das ist es, was ein Spiel von Arbeit unterscheidet.

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