Little Big Planet 2: Kreativ hüpfen

Little Big Planet 2 ist wie die Vorgängerversion: Wir hüpfen wieder mit Sack-Boy oder Sack-Girl durch wunderschöne Hindernisparcours, alleine oder mit Freunden; und wenn wir unsere kreative Ader zucken spüren, können wir selber Levels gestalten. Little Big Planet 2 ist aber auch mehr, mehr, mehr: Die Basteloptik leuchtet knalliger, die Bildwelten der Levels sind breiter und abwechslungsreicher als im ersten Teil. Und das Basteln der Levels ist einfacher und komplexer zugleich geworden.

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Little Big Planet 2 sieht aus wie das Kinderzimmer, bevor das Mami uns zum Aufräumen zwingt. Die Designsprache von Little Big Planet bleibt auch mit dieser zweiten Version etwas besonderes: Gewissermassen ähnlich wie die Nintendo-Spiele um Mario und Kollegen, fröhlich, knallig, ungefährlich, leichtfüssig. Gerade die zweite Version scheint mir aber auch etwas „erwachsener“ geworden zu sein: Die Grafik leuchtet kontrastreicher, spielt mehr mit Licht und Schatten, die Oberflächen sind nicht alle matt und aus Karton oder Stoff, es gibt auch glattes, glänzendes und präzises zu bewundern. Doch ohne den Grundstil zu verlieren – für mich typisches, modern-knubbeliges Design aus London. Es gelingt das, was auch Pixar im Animationsfilm immer wieder beweist: Ein Stil, der Kinder anspricht, muss Erwachsene nicht ausschliessen

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Die Vielfalt der Levels hat mich in Little Big Planet 2 fast noch mehr beeindruckt als in der ersten Version. Das hat auch damit zu tun, dass das Spiel neue technische Möglichkeiten bietet, die mehr Flexibilität im Level-Design erlauben. Die Geschichte, die man durchspielt, ist wunderbar verworren und nimmt sich selber nicht ernst. Es geht um das böse Negativitron, das unsere Fantasie behindert; der Rest des Plots hat eine angenehm verwirrende Wirkung. Man will uns nicht in erster Linie eine Geschichte erzählen, sondern vor allem die neuen Gestaltungsmöglichkeiten vorführen und ein Ideenfeuerwerk abbrennen, ohne sich zu lange mit Sinnfragen aufzuhalten.

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Denn passiv zu konsumieren ist nur ein Teil von Little Big Planet 2: Wir können Levels auch von Grund auf selber gestalten. Mit der ersten Version wurden von Spielern rund 3.5 Millionen Levels erstellt und veröffentlicht – eine Zahl, die um so mehr überrascht, wenn einem bewusst wird, wie viel Zeit man investieren muss, um den Level-Editor nur schon bedienen zu lernen. Hier hilft Little Big Planet 2 gleich doppelt: In über 50 kurzen Übungen wird uns die Bedienung der komplexen Software beigebracht, und die sind viel besser strukturiert und einfacher zugänglich in der zweiten Version. Und dann hat man auch das Repertoire an Werkzeugen so erweitert, dass nicht nur ganz neue Ideen möglich werden, sondern dass auch Aufgaben, die in der ersten Version nur kompliziert zu lösen waren, nun schnell und einfach gehen (z.B. das neue Sprung-Pad).

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Eine zentrale Neuerung ist mehr Kontrolle über den Blickwinkel und die Bewegung der Kamera. Damit wird es möglich, die „normale“ Von-Links-nach-Rechts-Ansicht zu durchbrechen. Auch von oben oder unten kann man auf das Geschehen blicken und so Levels bauen, die wie Space Invaders oder ein Rennspiel aussehen. Die Kontrolle der Kamera geht aber sogar so weit, dass man ganze kleine Film-Sequenzen aneinanderreihen kann. Und schliesslich erlaubt die Kamera kombiniert mit Lichteffekten auch eine recht drastische Veränderung der Grundästhetik. In der ersten Version hat man Little Big Planet als Grundlage immer noch gut erkannt. Jetzt muss man manchmal schon zwei, dreimal hinschauen.

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Eine weitere wichtige Ergänzung: Der neue Kontrollinator. Damit ist es möglich, steuerbare „Fahrzeuge“ zu konstruieren, auf die dann das Sack-Ding draufhüpfen und damit durch die Gegend sausen kann. Das erweitert die möglichen Spiel-Typen enorm: Little Big Planet war im Kern immer ein Hüpf-Spiel; jetzt kann man in ein Fahrzeug sitzen und darum auch Rennen fahren oder herumfliegen und auf Dinge schiessen. Im Spiel wird das an Levels demonstriert, wo wir uns auf ein Kamel mit Lenkraketen setzen, mit einer Ratte ein Rennen laufen oder in einer Biene herumsummsen und mit Honig auf böse Negativ-Teufelchen schiessen.

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Ebenso wichtig ist die Einführung des Microchips: Damit ist es möglich, eine Konstruktion mit einer bestimmten Logik auf einen Chip draufzusetzen und so zu verkleinern. Das ist nichts weniger als eine Revolution für Little-Big-Planet-Level-Designer, und es ist die Hoffnung damit verbunden, dass sie einen ähnlichen Effekt haben wird wie in der richtigen Computer-Technologie. Die Spieler werden mehr Objekte kreieren, die bestimmte komplexe Aufgaben erfüllen, aber ganz einfach aussehen. Und die vor allem in Levels wiederverwendet werden können. Es wird möglich, Aussehen des Objektes besser von seinem Verhalten zu trennen. Deshalb wird es mehr „Zulieferer“ geben: Leute, die nicht ganze Levels gestalten, sondern einzelne Objekte, die dann von anderen in ihre eigenen Levels eingesetzt werden können. 

Little Big Planet 2 führt deshalb fort, was der Vorgänger schon getan hat und betreibt eine eigentliche Nachwuchsförderung. Das Beispiel vom ehemaligen Amateur und jetztigen Profi-Level-Designer Christophe Villedieu wird sich wohl wiederholen.

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Und schliesslich erhalten diejenigen, die keine Lust haben, selber die Bedienung dieses mächtigen Werkzeuges zu lernen, dank der Energie anderer jede Menge Gratis-Zusatzinhalte. Ohne Zweifel werden wieder äusserst talentierte Enthusiasten Erstaunliches gestalten, und die deutlich verbesserten Online-Funktionen erleichtern es, diese Perlen auch tatsächlich zu finden (vor allem über die neue Community-Seite lbp.me).

Es ist schlicht umwerfend, was nur schon während der Beta-Test-Phase produziert wurde. Das Entwickler-Studio Media Molecule sammelt auf ihrem Blog  einige Beispiele. Nur so nebenbei bestätigt das Phänomen Little Big Planet auch diese These hier: Der kognitive Überschuss und der Medienkonsum. Wenn man den Leuten Werkzeuge gibt, die es ermöglichen, Energie und Zeit hineinzustecken, dann entstehen wirklich ganz wunderbare Dinge.

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Wenn man Little Big Planet 2 aber nur als Hüpfspiel sehen will, fällt ein deutlicher Unterschied zum Vorbild Super Mario Bros. auf: Die Steuerung ist alles andere als präzise. In den Nintendo-Spielen kann man Bewegungen exakt kontrollieren, z.B. präzise exakt auf der Kante vor einem Abgrund anhalten. In Little Big Planet ist alles weicher. Losrennen fühlt sich an, als stecke man in Honig, anhalten wie auf Eis. Wir sind immer kurz davor, die Kontrolle zu verlieren.

In der ersten Version habe ich das noch kritisiert. In der zweiten Version ist es mir wieder aufgefallen, und ich muss deshalb davon ausgehen, dass man das so haben wollte. Die Steuerung soll nicht scharf sein, sondern weich, nicht präzise, sondern wabbelig. Und ich verstehe jetzt auch, warum: In der Zeit, als Mario entstand, waren Spiele noch digital – es gab nur zwei Zustände, Rennen/Stehen, Start/Stop. Die präzise Steuerung gehört sozusagen zum Erbe der Serie. Little Big Planet ist aber moderner, in einer Zeit, in der Steuerung analoger ist, und in der Spiele in der Lage sind, komplexe physikalische Gesetze zu modellieren. Alles wackelt, dreht sich und fällt, und unser Sack-Ding hangelt und wankt und stolpert und fällt durch diese reiche, komplexe Welt. Die unscharfe Steuerung macht uns genau darauf aufmerksam. Sie sagt uns, dass in dieser Welt nichts sicher ist, dass wir immer auf der Hut sein müssen, und dass wir in der Lage sein müssen, zu improvisieren.

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Das funktioniert erstaunlich gut: Besonders beim mehrmaligen Durchspielen eines Levels merken wir, dass wir zwar nicht in der Lage sind, den Weg exakt zu reproduzieren, weil sich die Figur und die Umwelt zu chaotisch verhält. Doch wir merken, dass wir die schwierigen Stellen trotzdem lernen und plötzlich leicht meistern, wo man vorher knorzen musste. Bis auf einige Frustmomente im allerletzten Level (wo die Schwierigkeit plötzlich zu stark ansteigt und das etwas seltsame Checkpoint-System negativ auffällt) hat mich diese Unsicherheit nie gestört, sondern im Gegenteil herausgefordert; denn das Spiel verlangt nicht von mir, mechanisch präzise die richtigen Knöpfe zu drücken, sondern fordert eine schon fast künstlerische, fliessende, improvisierte Interaktion. Damit wird Little Big Planet 2 auch im „Consumer-Teil“ seinem Kreativ-Kredo gerecht und führt eindrücklich vor, wie weit man heute den Begriff „Spiel“ fassen kann.

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Ein Gedanke zu “Little Big Planet 2: Kreativ hüpfen

  1. In <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2011-01-21-the-last-word-on-littlebigplanet-2-interview?page=2">diesem Interview mit Eurogamer bestätigt Media-Molecule Co-Founder David Smith</a> meine Vermutung, dass die weiche, wabbelige Steuerung gewollt ist, und verweigert sich dem Mario-Vergleich:<i>It’s very awkward even comparing it to Mario. Some people really want that jump that’s faster or more controlled, but it doesn’t as easily fit the freeform physical environment of LittleBigPlanet. We’ve tried lots of different control methods with different levels of arcadiness, different levels of physicality, and we went for one we felt works best.</i>Er weist ausserdem darauf hin, dass Level-Designer die Wirkung der Gravitation verändern können und so das Spring-Gefühl beeinflussen:<i>Sneakily, we’ve made it so that if you make the gravity a lot stronger, Sackboy is able to still jump to the same height – he becomes a lot stronger to compensate. In effect you can have a much faster, crisper jump. It’s still quite physical, there’s still inertia there, but we’ve made it so that if you increase the gravity it becomes a bit faster and more twitchy, which I think some players prefer.</i>

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