Nintendo 3DS: Trotz 3D gut

Nintendo darf man nie unterschätzen. Nichts belegt diese Regel so deutlich wie die Nintendo DS. Die tragbare Spielkonsole mit zwei Bildschirmen, einer davon berührungsempfindlich, wurde von den meisten Game-Journalisten skeptisch beäugt – und wurde dennoch zum absoluten Hit. Am Freitag erscheint nun ein neues DS-Modell: Die Nintendo 3DS. Wichtigstes Verkaufsargument: Der obere Bildschirm zeigt 3D-Bilder an, die wir ganz ohne Brille betrachten können. Mit dem Palmarès der DS muss man eigentlich von einem weiteren Erfolg ausgehen. Ich bin nicht so sicher: Die 3DS könnte auch der T. Rex sein, der von den neuen, kleinen, agilen Säugetieren verdrängt wird.

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Dringend notwendige Auffrischung
Seit dem ersten Erscheinen 2004 wurden von den verschiedenen DS-Modellen weltweit fast 150 Millionen Stück verkauft. Die DS ist damit beinahe die meist verkaufte Spielkonsole überhaupt, nur ganz knapp hinter der Playstation 2 (die den hauchdünnen Vorsprung nur noch hält, weil sie vier Jahre länger auf dem Markt ist). Doch im letzten Jahr ist der Verkauf regelrecht eingebrochen: In der Schweiz wurden 2010 über 30% Stück weniger verkauft als noch 2009, und nur noch etwas mehr als die Hälfte des Top-Jahres 2008. Es ist deshalb höchste Zeit für Nintendo, diesem Negativ-Trend entgegen zu wirken. 

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Die 3DS links neben der DS Lite von 2006. Das Gehäuse ist beinahe gleich gross.

Das ist das Ziel der 3DS. Die wäre im wesentlichen ein aufgefrischtes DS-Modell (etwas bessere Prozessorleistung, mehr Speicher, der obere Bildschirm ist grösser, höher aufgelöst und im Breitformat), wenn da nicht eben dieses 3D wäre. Die ganze Werbung ist darauf ausgerichtet, mit Slogans wie „Trauen Sie Ihren Augen!“. Und der allererste Eindruck ist denn auch eine Überraschung: Ganz ohne Zubehör sehen wir auf dem oberen Bildschirm ein dreidimensionales Bild. Es kommt zwar nicht vorne aus dem Bildschirm heraus (wie man das vielleicht schon im Kino erlebt hat), es ist eher ein Guckloch, durch das man hindurch sieht, das nach hinten Tiefe hat. Doch dass das überhaupt funktioniert, lässt staunen – alle, denen ich hier in der Redaktion das Gerät gezeigt habe, haben mit einem „Wow!“ reagiert.

3D ohne Brille
Wir brauchen keine Brille, da der Bildschirm zwei Bilder gleichzeitig produziert, jeweils abwechselnd eine Spalte für das linke und eine für das rechte Auge. Eine Reihe von feinen Schlitzen vor dem Display sorgt dafür, dass jedes Auge nur die richtigen Bildpunkte sieht (mehr zu dem Verfahren unter den Stichwörtern Auto-Stereoskopie und Parallax Barrier). Das bedeutet aber, dass wir im genau richtigen Winkel auf den Bildschirm schauen müssen, der Kopf muss exakt senkrecht dazu ausgerichtet sein. Auf dem Sofa mit einem Fernseher würde das nicht funktionieren, weil wir stocksteif sitzen müssten. Die 3DS halten wir stattdessen in den Händen und können sie laufend nachkorrigieren, mit dem Kopf mitbewegen.

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Die zwei Kameras der 3DS, die 3D-Fotos machen können.

In der Theorie klingt das gut. Doch in der Praxis hat das bei mir nie richtig gut funktioniert. Der Betrachtungswinkel ist sehr klein. Sobald wir die 3DS nur leicht abwinkeln (sowohl horizontal wie auch vertikal), zerfällt das 3D-Bild sofort in ein unscharfes Doppelbild. Dieses Bild ist dann richtig unangenehm anzuschauen, man kommt sich vor, als würde man schielen. Das Problem ist, dass man die 3DS eben sehr oft bewegt: Wenn ich z.B. den Stylus in die Hand nehme, um unten auf dem Touchscreen etwas zu tippen, kippt sie sofort leicht nach rechts ab (beim Streicheln meines Mops-Welpen in Nintendogs ein Problem). Wenn ich meine Sitzposition verändere, ändert sich der Winkel und ich muss nachkorrigieren, manchmal in unbequeme Haltungen. Zurückgelehnt im Sessel kann man die Konsole z.B. nicht auf dem Schoss liegen haben, man muss sie vors Gesicht hochhalten. Auch im Bett (viele DS liegen auf dem Nachttischchen, für ein schnelles Spiel vor dem Einschlafen) geht es nicht recht, es gelang mir nicht, eine Haltung zu finden, die bequem war und in der ich ein gutes, stabiles 3D-Bild hatte.

Besonders störend ist das, wenn man im Spiel die 3DS bewegt – das mitgelieferte „Face Raiders“ z.B. fordert, dass man die 3DS heftig nach links und rechts schwenkt, was man eigentlich starr machen müsste, als wäre der Kopf mit der 3DS verbunden. Weil man das nicht kann, verändert man dabei oft den Betrachtungswinkel und das 3D-Bild zerfällt. Ebenfalls problematisch sind Flug- und Rennspiele (fiel mir beim Testen von „Pilotwings“ auf): Da neigen ja viele dazu, in die Kurven zu liegen, also die Konsole wie ein Lenkrad in die gewünschte Fahrtrichtung abzudrehen. Was bei einem Kontroller oder einer DS noch nie ein Problem war, wird hier plötzlich eines, weil dann das 3D-Bild zerfällt und man gerade in einem ohnehin schon heiklen Moment den Durchblick verliert.

Anstrengend für die Augen
Man muss also immer einen kleinen Teil der Aufmerksamkeit für die Ausrichtung des Bildschirms reservieren. Mit Kopf- und Handbewegungen, aber auch mit den Augen versuchen wir, nachzukorrigieren. Die Folge: Es ist anstrengend, deutlich anstrengender als der Blick auf einen normalen Monitor. Als Bildschirm-Mensch habe ich sonst keinerlei Probleme, jeden Tag stundenlang auf einen Bildschirm zu schauen. Doch hier hatte ich meist schon nach weniger als einer Stunde Ermüdungserscheinungen.

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Der 3D-Schieberegler.

Aus diesem Grund empfiehlt Nintendo auch, bei Kindern vorsichtig zu sein. Die 3DS ist nach PEGI erst ab 7 freigegeben – das ist das erste Mal, dass eine Konsole mit Altersbeschränkung verkauft wird. Ganz junge Augen sind noch nicht komplett ausgebildet, und man weiss nicht so recht, wie sich das Betrachten von stereoskopischen 3D-Bildern auf das Wachstum auswirkt. Eltern können und sollen deshalb die 3D-Wiedergabe der 3DS per Passwort sichern und so für Kinder unter 7 ganz ausschalten.

Doch auch für Erwachsene gilt wohl, r
egelmässig Pausen zu machen. So lange, wie ich die DS manchmal in Betrieb hatte, halte ich es mit der 3DS nicht aus. Hilfreich ist dabei ein äusserst cleverer Einfall: Mit einem 3D-Schieberegler oben rechts neben dem Display kann man stufenlos regeln, wie stark das linke zum rechten Bild verschoben ist. Man kann also sozusagen den Tiefeneindruck des 3D-Bildes individuell anpassen. Das ist eine äusserst wichtige und willkommene Funktion, weil sich die Empfindung des 3D-Bildes individuell stark unterschiedet. Ich hatte den Eindruck, eher empfindlich zu reagieren (evtl. durch den Umstand verstärkt, dass ich Brillenträger bin): Ich hatte schnell das Gefühl, leicht zu schielen. Mir war am wohlsten, wenn ich den 3D-Regler auf etwa die Hälfte zurückschob. Die ideale Position wird nicht nur von der Person, sondern auch vom Spiel und der „Tagesform“ abhängen.

Wow-Effekt flacht schnell ab
Mit anderen Worten:  Nach dem ersten Wow!-Eindruck hat sich bei mir die Wirkung des 3D-Bildes schnell verflacht. Am besten wirkt 3D, wenn es nicht auffällt, wenn es subtil eingesetzt wird und einfach etwas Tiefe verleiht. Vielleicht ist das auch noch eine Frage der Gewöhnung; aber wenn sich ein letztlich technischer Aspekt immer in den Vordergrund drängt (weil ich aktiv den Bildschirm nachkorrigieren muss, oder weil er zerfällt), dann hilft das der Immersion nicht, sondern verhindert sie im Gegenteil.

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Zusätzlich zum Steuerkreuz neu auch ein Analog-Stick, das „Circle Pad“ oder „Schiebepad“.

Neben dem eher enttäuschenden 3D wirkt auch das Gerät selbst etwas billig. Viele unruhige Details und überflüssige Kanten, der aufklappbare Deckel lödelet, das neue glänzende Plastik ist nicht die beste Wahl. Die zweijährige DSi z.B. ist viel sauberer gestaltet. Die eingebaute Kamera kann zwar 3D, hat aber lediglich eine Auflösung von 640×480 Pixel, was angesichts heutiger Handy-Kameras schlicht jämmerlich ist. Man sieht dem Gerät an, dass es billig produziert wird. Doch Nintendo hat schon immer aus schwächlicher Hardware tolle Spiele herausgeholt. Und lebt gut damit: Man wird die 3DS wohl wie die Wii und frühere DS-Modelle gleich von Beginn weg gewinnbringend verkaufen – im Gegensatz zum Geschäftsmodell der Konkurrenz, wo die Produktion der Konsole teurer ist als der Verkaufspreis und man erst dank Lizenzzahlungen mit der Zeit in die schwarzen Zahlen kommt.

Konkurrenz der Smartphones
Und damit wären wir bei der entscheidenden Frage: Wie wird die 3DS im Markt abschneiden?

Zunächst ist das Versprechen sehr schön: 3D unterwegs ohne Brille, ein schön glänzendes neues Gadget mit Technologie, die nach Zukunft riecht – das werden viele mal ausprobieren wollen. Dass das Versprechen dann nicht eingehalten wird, wird wenig an diesem Umstand ändern.

Ausserdem kriegt Nintendo den Start der neuen Plattform wie gewohnt perfekt hin: Schon jetzt im März kommt das neue System, und wie immer zu Beginn einer neuen Konsole ist die Auswahl an wirklich guten Spielen noch stark beschränkt, die Konsole ist deshalb zunächst nur für wenige Early Adopter attraktiv. Das wird sich aber im Laufe des Jahres ändern – die Entwickler haben Zeit, sich auf dem System zurechtzufinden, und schön rechtzeitig für das Weihnachtsgeschäft werden dann genug grosse Titel bereit sein.

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Soweit, so gut. Doch die 3DS hat ein mittelfristiges Problem. Im letzten Jahr hat sich der Game-Markt ganz fundamental verändert – wie aus dem Nichts sind Smartphones, insbesondere das iPhone, zu einer wichtigen Spiele-Plattform geworden. Diese Herausforderung ist riesig. Auf der einen Seite haben wir die DS, ein reines Spielgerät für rund dreihundert Franken, und Spiele, die je rund siebzig Franken kosten. Auf der anderen Seite steht das iPhone, das im Laden auch mit dreihundert Franken angeschrieben ist (dass es über zwei Jahre mit Abo dann gut 1500.- kostet, vergessen die meisten Kunden), das alles mögliche kann, und auf dem Spiele meistens für ein, zwei, drei Franken zu haben sind. 

Mario-Fans, Pokémon-Kids und Gehirntraining
Die DS war bisher so erfolgreich, weil sie sehr unterschiedliche Marktsegmente angesprochen hat. Da wären die Nintendo-Fans, die Zelda und Mario spielen, und gerne Dutzende von Stunden mit einem Spiel verbringen. Dazu kommen die Kinder, die Pokémon lieben. Und schliesslich hat Nintendo mit der DS und Spielen wie Gehirntraining eine Gruppe erschlossen, die vorher kaum spielten, und sich eine DS vielleicht nur gekauft hatten, weil sie Nicole Kidman in der Werbung damit auf dem Sofa liegen sahen.

Besonders diese letzte Gruppe könnte jetzt zu den Smartphones abwandern. Denn das Bedürfnis, zwischendurch ein bisschen zu spielen, lässt sich mit einem Smartphone, das man ohnehin immer mit sich herumträgt, viel billiger befriedigen.

Die Loyalität der Mario- und Zelda-Fans ist in der Regel unerschütterlich. Bei dieser Gruppe bin ich mir allerdings nicht sicher, ob man 3D vielleicht eher als unnötigen Schnickschnack empfinden wird – zu anstrengend, bringt für das Spielgefühl zu wenig. Ausserdem werden viele Entwickler 3D in ihr Spiel packen, weil sie das Gefühl haben, zu müssen. Oder sie werden den besonders faulen Weg gehen und alte Titel neu erscheinen lassen, mit einem 3D hinten dran. Sogar Nintendo konnte der Versuchung nicht widerstehen und will „Zelda: Ocarina of Time“ für die 3DS herausbringen. Klar, das ist wohl das beste Zelda aller Zeiten und sicher eines der besten Spiele auf der Nintendo 64, und es gibt auch Gerüchte von „neuen Inhalten“, was immer das auch heissen mag. Aber genau dieses Aufwärmen von alten Inhalten hat die PSP abstinken lassen, da war Nintendo bisher schlauer. Dennoch könnte es gut sein, dass gerade im ersten Jahr für eine Mehrheit der 3D-Titel das 3D nichts wesentliches zum Spiel beiträgt.

Besser als 3D: AR
Wo ich mir dagegen sehr sicher bin, dass die 3DS einschlagen wird, ist bei den Buben, den Pokémon-Fans. Aber nicht wegen 3D, sondern wegen AR. AR steht für „Augmented Reality„, ein Konzept, das man vielleicht von Navigations-Apps wie Layar kennt. In ein Bild der Realität werden virtuelle Gegenstände gepflanzt. Aus der Sicht des Game Designs finde ich diese Funktion viel spannender als 3D. Nintendo führt das Konzept vor, indem sie die 3DS mit der Software „AR Games“ ausliefern. Da legt man eine Art Spielkarte mit dem aus Mario bekannten Fragezeichen-Symbol auf den Tisch oder eine andere flache Unterlage. Dann zeigt man mit der Kamera der 3DS auf die Karte und
sieht sie wie durch ein Guckloch in 3D auf dem Tisch liegen – und plötzlich wachsen aus der Karte virtuelle Gegenstände heraus, z.B. Figuren wie Kirby oder Mario, oder Zielscheiben und Drachen, die man bekämpfen kann. Dabei sieht man immer den echten Hintergrund, die virtuellen Figuren werden also direkt in die Realität hineinprojiziert (nur bei gutem Licht, eine Nachttischlampe reicht nicht). So kann man z.B. in Nintendogs von seinem Hund in einer echten Umgebung ein Foto machen. Die aktuelle Pokémon-Generation ist zwar noch nicht so weit, aber für das nächste Pokémon auf der 3DS müsste diese Funktion eigentlich absolut auf der Hand liegen – z.B. wenn sich zwei Buben begegnen und ihre Pokémon direkt dort auf dem Pausenplatz gegeneinander kämpfen lassen. AR + Sammelkarten + Pokémon = Alle Buben wollen das, unbedingt.

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Kirby erscheint!

Umkämpfte Gelegenheitsspieler
Wie die Erfolgsaussichten der 3DS einzuschätzen sind, hängt also im wesentlichen davon ab, wie das Zielpublikum von Nintendo zusammengesetzt ist. Ich kenne die respektiven Anteile der Mario-Fans, der Pokémon-Kinder und der Gehirntraining-Gelegenheitsspieler nicht, gehe aber davon aus, dass die letzteren den grössten Anteil haben. Denn Nintendo hat ihren Erfolg mit der DS und der Wii immer darauf zurückgeführt, eben in diesem Segment viele neue Kunden gewonnen zu haben. Wenn die nun zu den Smartphones abwandern, bedeutet das natürlich noch nicht, dass die 3DS floppt, denn auf die anderen zwei Segmente ist wohl Verlass. Aber dass die 3DS den Grosserfolg der DS wiederholen kann, glaube ich nicht.

Denn was in dem Segment der Gelegenheitsspieler aktuell vor sich geht, ist nichts anderes als ein Aufeinanderprallen von zwei Welten: Die Herausforderung kommt von Apple, die eine Plattform aufgebaut haben, die ein enorm dynamisches Ökosystem von Entwicklern fördert. Apple selber produziert keine Inhalte, verdient aber an den Inhalten mit. Die Preise sind tief, der Durchsatz hoch.

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Solche Fotos macht man mit der 3DS. Nicht nur Kirby, auch das eigene Mii.

Dagegen wirkt Nintendo ein bisschen wie ein Dinosaurier – gross und träge. Man produziert die wichtigsten Inhalte selbst, die Preise und Gewinne sind hoch, aber man steht recht alleine da. 2010 waren die meist verkauften Titel in der Schweiz alle von Nintendo selbst, sowohl auf der DS (New Super Mario Bros, Pokémon) als auch auf der Wii (New Super Mario Bros, Super Mario Galaxy 2, Wii Fit Plus), und von den 12 DS- oder Wii-Games, die sich in den Top 30 platziert haben, ist lediglich eines nicht von Nintendo selbst. Nintendo hält mit Blick auf diese unbestreitbaren Erfolge an der bestehenden Strategie fest, setzt nach wie vor auf die eigenen Gross-Franchisen wie Mario und Zelda, auf hohe Preise und explizit auch auf Retail statt Download (der Download-Shop für die 3DS steht z.B. beim Start noch gar nicht zur Verfügung). Ich bin skeptisch, ob diese Strategie noch lange trägt.

Entwicklungshilfe für Augmented Reality
Die Marktstrategie mag zwar altertümlich sein – aus game-mechanischer Sicht ist die 3DS dagegen sehr innovativ. Nicht wegen 3D, sondern weil Nintendo erneut beweist, dass sie in der Lage sind, originelle Spielkonzepte massentauglich zu machen – in diesem Fall Augmented Reality. Der „Touch“ der DS vor sechs Jahren war seiner Zeit weit voraus; kaum jemand hat damals kommen sehen, dass die Steuerung über einen berührungsempfindlichen Bildschirm heute die wichtigste Eingabemethode für Gelegenheitsspieler ist.

Ebenso schwierig ist es, das Potential der AR abzuschätzen. Nintendo setzt hier mutig auf ein Konzept, das sich nicht so leicht erklären lässt wie 3D. Vielversprechend daran ist, dass Spiele dieser Art Realität und Virtualität verschmelzen, dass Games in der realen Welt einen Platz finden, dass virtuelle Welten eine physische Komponente bekommen. Also sich gewissermassen in die Nähe eines Spielzeuges bewegen – eine traditionelle Stärke von Nintendo. Ich bin sicher, dass die hauseigenen Titel (Mario, Pokémon) die Möglichkeiten der Idee aufzeigen werden – und hoffentlich über das reine „Figur abfotografieren“ von z.B. Nintendogs hinausgehen. Damit wird man sich von anderen Spielgeräten absetzen können. Und wenn die Spiele originell genug sind, rechtfertigt man damit auch den hohen Preis.

Und deshalb ist die 3DS ein aufregendes Gerät: Nicht wegen, sondern trotz 3D.

Die Nintendo 3DS kostet 330.-, es gibt sie ab Freitag in einem türkisigen Blau oder in Schwarz. Nach PEGI ist sie ab 7. Das Haikiew ist hier.
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4 Gedanken zu “Nintendo 3DS: Trotz 3D gut

  1. Na ja, Sie scheinen kein Konsolen Fan und kein Nintendo Fan zu sein.Ich konnte heute den 3DS testen und bin der Meinung, das beste was man als Konsolen Fan bekommen kann. Ich habe eine PSP gehabt die ich zúm Glück verkauft habe. Und was ein Quatsch ein Smartphone oder ein I Pod ist nunmal keine Spielekonsole.Tut mir leid aber Ihr Bericht ist nic´t objektiv.

  2. Nun muß ich Ihnen doch recht geben, nachdem ich im großen Med..Markt etwas länger das Pilot Spiel für den 3DS getestet hatte bin ich ziemlich enttäuscht, da jede Bewegung des Nintendo ein schlimmes Bild erzeugt. Meine Tochter bekommt jetzt auf jedenfall einen DSi da dieser besser zum spielen geeignet ist. Die erste Euphorie ist weg.Ich denke das ich auf die PSP NGP warte, denn wenn die dann noch unterwegs ins Internet kann und auch sonst Grafik Pur hat, dann wirds eng für diese 3D Katastrophe von Nintendo.

  3. Pilotwings ist ein typischer Launch-Titel: Ganz ok, um die neue Konsole vorzuführen, aber viel zu teuer dafür, dass es dann recht schnell an Reiz verliert.Bei der NGP halte ich bis jetzt also auch nicht die Luft an – klingt nach sehr viel Technologie, und die hat ihren Preis. Da wird man entweder sehr hoch ansetzen müssen oder dann noch ein, zwei Funktionen rausstreichen.Ich würde eher der 3DS nochmal eine Chance geben, wenn dann die ersten grossen Titel von Nintendo selber draussen sind (Mario, Mario Kart etc.).

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