Der interaktive Wälzer Dragon Age 2

„Dragon Age: Origins“ hat mir gar nicht gefallen. Nun kommt der Nachfolger „Dragon Age 2“ – den unvoreingenommen zu besprechen, ist nicht leicht. Und vielleicht hätte ich es gar ausgelassen, doch ich mag Fantasy-Rollenspiele, und ich mag auch einiges aus dem Hause Bioware sehr gern (z.B. „Jade Empire“, „Knights of the Old Republic“, „Mass Effect 2“). DA:O fand ich langfädig und verschwurbelt, es fühlte sich oft wie Arbeit an. Dragon Age 2 war dagegen viel besser, als ich gedacht hätte.

01
Meine Hauptkritik am ersten Teil waren die unendlichen, zähen Dialoge. In Dragon Age wird geredet und geredet und geredet. Das ist ein Merkmal aller Bioware-Spiele (auch in Mass Effect 2 wird viel geredet zwischen der Action), doch Dragon Age treibt das Prinzip ins Extrem. Nicht nur in Dialogen kann man viel Zeit verbringen, man kann auch überall Bücher oder Papier auflesen und sich noch weiter in den Details vergraben. Bei Dragon Age: Origins hatte ich wohl auch falsche Erwartungen, nach dem hervorragenden Mass Effect 2 war ich nun etwas besser gefasst und auf die Textwalze vorbereitet. Wer Dragon Age 2 spielt, schmökert eigentlich in einem gewaltigen interaktiven Wälzer herum, erforscht die Welt, liest und hört zu. Die Action tritt dabei oft in den Hintergrund, schon rein zeitlich ist sie seltener als Lesen und Reden.

02

Besser geschrieben
Doch nicht nur meine Erwartungshaltung hat sich verändert, auch die Texte selber. Dragon Age 2 ist schlicht besser und spannender geschrieben als Dragon Age: Origins. Die einzelnen Geschichten fühlen sich abwechslungsreicher an, die Dialog-Optionen sind origineller, die meisten Figuren sind vielschichtiger. Ich habe mich viel häufiger auf Nebenquests und „Erzähl mir mehr!“-Optionen eingelassen als noch in DA:O, also freiwillig mehr gelesen und geredet. Das hat sicher ein bisschen damit zu tun, dass ich mich dem nicht verweigert habe; aber wenn das, was ich da gelesen habe, nicht gut gewesen wäre, hätte ich wohl schnell wieder aufgehört damit und mich zügig durch die Dialoge durchgeklickt. Hier hatte ich stattdessen Spass daran, mich in die Welt zu vertiefen.

Dragon Age 2 wählt eine unkonventionelle Erzählmethode – zu Beginn wird uns klar gemacht, dass wir hier nicht die unbedingt Wahrheit erleben, sondern eine Geschichte, die der Zwerg Varric erzählt, über den Aufstieg des Champions von Kirkwall. Wie üblich in Bioware-Spielen kann ich meinen Helden frei gestalten – Aussehen, Geschlecht und Charakter bestimme ich individuell. Doch hier kommt noch eine zusätzliche Ebene ins Spiel, die des Erzählers, der manchmal etwas schönt oder etwas weglässt oder sogar die gleiche Geschichte noch einmal erzählt, variiert. Das ist ein äussert reizvolles erzählerisches Experiment, das über weite Strecken auch gut gelingt.

03

Weniger episch – dafür plausibel
Der Fokus auf den Aufstieg einer einzelnen Person hat allerdings zur Folge, dass sich die Geschichte lange etwas klein anfühlt – das ist nicht der epische Konflikt zwischen Gut und Böse, den man in DA:O erlebte. Die Welt von Dragon Age ist immer noch düster, blutig und brutal, viele Protagonisten lassen sich von niederen Instinkten treiben und die Nöte und Existenzängste vieler Einwohner sind glaubhaft und plastisch. Doch die Geschichte in DA2 dreht sich oft um den alltäglichen Überlebenskampf eines Flüchtlings in einer unfreundlichen Stadt. Die grossen Themen der Dragon-Age-Welt finden eher am Rand statt, beeinflussen die einzelnen Geschichten, unser Held steht aber nicht im Zentrum dieser Handlung, sondern hat seine eigenen Probleme. Die Welt von Dragon Age ist eine zerrissene: Es gibt Rassismus (Elfen oder Kunari werden von vielen Menschen als minderwertige Lebewesen behandelt) und Religionskonflikte zwischen Magiern und Templern, die Angst vor den Magiern schüren und diese mit grausamen Methoden bekämpfen und geistig „reinigen“ wollen. Unser Held (oder Heldin) wird damit konfrontiert, weil die Schwester eine Magierin ist, oder weil wir Elfen helfen; doch wir reagieren mehr auf diese Umstände, als sie aktiv zu gestalten.

04

Was zunächst als Rückschritt wirkt, löst aber ein grosses Problem, das ich mit der ersten Version hatte: Welche Berechtigung gibt es, irgendeinem Händler auf der Strasse zu helfen, einen Brief zu übermitteln, wenn wir eigentlich die Bedrohung durch die Dunkle Brut bekämpfen sollten? Das war für mich in DA:O ein nie aufzulösender Widerspruch, der die Handlungslogik direkt unterlief. In DA2 dagegen ist klar, warum wir diesem Händler helfen: Wir müssen Geld verdienen und uns in der unfreundlichen Stadt Kirkwall einen Namen machen. Das ist zwar weniger episch, aber dafür logisch und nachvollziehbar, es ist nicht Verzettelung, sondern Alltag. Ich sank viel tiefer in dieser Welt ein, weil ich nicht ständig durch lächerliche Prioritätsverschiebungen herausgerissen wurde. Statt das Heldenepos ins Zentrum zu stellen, findet dieses eher im Hintergrund statt. Ich bin mir sicher, dass Bioware diesen Entscheid bewusst gefällt hat, und der muss etwas Mut gekostet haben – er hat sich für mich aber enorm ausgezahlt.

Dass wir uns sehr lange fast ausschliesslich in Kirkwall und Umgebung aufhalten, führt zwar dazu, dass wir die Stadt und ihre Bewohner wirklich kennen lernen und zu verschiedenen Personen Beziehungen aufbauen. Doch ab und zu kommt auch ein Gefühl der Repetition auf – besonders stark, wenn einzelne Höhlen oder Keller exakt gleich aussehen wie ein anderer Keller, in dem wir gerade waren; mit demselben Grundriss, den wir einfach in einer anderen Richtung durchlaufen und gegen andere Gegner kämpfen. Hier hat man sichtbar gespart – schade.

05

Komplexes Kampfsystem
Das Kampfsystem und die klassischen Rollenspiel
-Elemente sind natürlich immer noch im Spiel. Man kann in seinem Inventar herumwühlen, die Werte eines Helms oder eines Rings vergleichen und den besseren anlegen. Man kann in komplexen Talentbäumen entscheiden, ob die Spielfigur eher Eiszapfen um sich werfen oder vielleicht erdrückende Wurzeln aus dem Boden zaubern soll, ob die Kriegerin eher mit einem Einhänder und einem Schild andere beschützt oder sich mit dem Zweihänder ins Getümmel wirft. Und wir können uns lange überlegen, ob wir unsere Angriffskraft oder vielleicht eher die Geschicklichkeit erhöhen wollen.

In Mass Effect 2 hatte Bioware einen radikalen Schritt gewagt, und viel dieser klassischen Rollenspiel-Mechanik entfernt oder stark vereinfacht. Hier hat man sich dagegen nicht getraut, das den Fans der Reihe und des Genres zuzumuten, im Gegenteil, man hat die Komplexität erhöht. Das wird gut sichtbar in der Möglichkeit, für jedes Mitglied der Gruppe, das nicht von uns direkt gesteuert wird, Taktiken zu definieren. Das ist beinahe wie Programmieren: Man kann z.B. einen Magier anweisen, dass er ein Gruppenmitglied heilt, sobald dessen Gesundheit unter einen bestimmten Wert sinkt. Hier steckt unheimlich viel strategisches Potential, und es gibt uns die Möglichkeit, die Spielfiguren an unsere Vorstellungen und unseren Kampfstil anzupassen.

06

Zwei Spiele, fast getrennt
Für mich entstand daraus allerdings eine seltsam anmutende Zweiteilung. Denn einen Grossteil der Zeit im Spiel verbringen wir eben nicht im Kampf, sondern im Gespräch. Und dort stehen uns zwar jeweils verschiedene Dialog-Optionen zur Verfügung, und die Beziehung zu bestimmten Figuren (Freund oder Feind) wirkt sich aus; doch Charakter-Eigenschaften haben kaum Einfluss. Das Dialog-System wirkt deutlich grobschlächtiger als das ausgefeilte, hochkomplexe Kampf-System – für mich fast, als wäre man in einem anderen Spiel. Hier hätte ich es gerne gesehen, wenn die Eigenschaften unserer Helden auch die Art und Weise beeinflusst hätten, wie sie mit Leuten sprechen, nicht nur, wie sie ihnen den Kopf einschlagen.

07

Das ist auch der Grund, weshalb ich so auf „Deus Ex: Revolution“ gespannt bin. Dort will man versuchen, „Handlung“ nicht nur als „Kampf“ zu verstehen, sondern Gespräche auch dazuzuzählen – und diese eben nicht einfach in einen Geschichten-Erzähl-Modus auszulagern. Es wäre eigentlich nichts als konsequent, wenn z.B. der klassische Rollenspiel-Wert „Willenskraft“ eben nicht nur die Fähigkeit eines Magiers beeinflusst, mehr Zaubersprüche abzufeuern, sondern auch seine Fähigkeit, Personen zu überzeugen. Gerade weil wir in Dragon Age 2 so viel Zeit in Gesprächen verbringen, und weil die Gespräche den Verlauf der Geschichten beeinflussen, hätte ich mir hier gewünscht, dass die Zeit, die wir im Charakter-Fenster verbringen, auch einen Einfluss auf diese Geschichten hat. So spielen wir stattdessen eigentlich zwei komplett von einander getrennte Spiele: In einem wird in klassischer Rollenspiel-Manier gekämpft, mit Magiern, Kriegern und Schurken, mit viel Taktik und Strategie. Und im anderen wird geredet und gelesen, wir erleben Geschichten und bauen Beziehungen auf.

Beide dieser Spiele haben mir gut gefallen. Besser wäre es allerdings, wenn sich Dragon Age 2 wie ein Spiel aus einem Guss anfühlen würde.

Dragon Age 2 gibt es für Xbox360, Playstation 3 und für Mac und PC. Es ist ab 18. Ich habe die Xbox-Version gespielt. Das Haikiew ist hier.

Advertisements

12 Gedanken zu “Der interaktive Wälzer Dragon Age 2

  1. Hallo Guido,vielen Dank für dein Review zu DA2 – ich hatte mir lange Zeit überlegt, mir das Spiel zu kaufen, einige Änderungen hatten mich nun allerdings davon abgehalten.Zum einen ist es wohl nicht einmal mehr möglich eine andere Rasse als Menschen zu spielen, was ich allerdings in einem Rollenspiel durchaus für sinnvoll erachte.Die von dir beschriebene Komplexität des Kampfsystems kann ich gerade leider nicht ganz nachvollziehen, vielleicht könntest du hier etwas ausführlicher werden. Ich hatte schon bei Dragon Age: Origins das Gefühl, dass man hier sehr wenig Handlungsspielraum hat – Gerade was Magier angeht, denn die Auswahl an Zaubern und Entfaltungsmöglichkeiten fand ich hier sehr beschränkt, ist dies in DA 2 nicht mehr der Fall?Das Taktiksystem, so wie du es in deinem Artikel beschreibst, gab es aber auch schon in Dragon Age: Origins in der selben Form – oder haben sie das in DA 2 noch etwas ausgedehnt? In DA:O konnte man ja auch einem Gruppenmitglied sagen, er soll z.b. sich selbst heilen, wenn die Gesundheit unter 50% fällt und zwar immer mit dem schwächsten Trank, der zur Verfügung steht.Was mich noch interessieren würde, ist das Kampfsystem nun ein Realtime-System (Für jeden Schlag z.b. mit einem Schwert muss ich extra klicken) oder ist es weiterhin so wie in DA:O? (Damit meine ich, wähle ich einen Gegner aus, klicke auf Angreifen und mein Charakter greift diesen dann automatisch mit dem Standardangriff an, solange bis dieser Tod ist).Zu meiner Kritik (falls man diese so nennen möchte) sei gesagt, ich bin absoluter Verfechter von Neverwinter Nights – gerade wegen dem "rundenbasierten" nach D&D Regeln ablaufenden Kampfsystem und der Klassenvielfalt.Viele Grüßegoto

  2. @goto: Ich hätte nicht gedacht, dass mich jemand bittet, NOCH ausführlicher zu werden ;)Es stimmt natürlich, dass es Taktiken schon in DA:O gab, ich glaube auch nicht, dass die wesentlich verändert wurden für DA2 (habe aber keinen 1:1-Vergleich gemacht). Was ich lese, hat man vor allem an der Klassen-Balance geschraubt, die Magier waren in DA:O zu stark, man hat hier Krieger und Schurken etwas aufzuwerten versucht.Die reine Anzahl Talente, die man pro Klasse auswählen kann, übersteigt z.B. die Talente pro Klasse in WoW. Rein theoretisch sollte es deshalb sehr viele Kombinationsmöglichkeiten geben, was sich dadurch verstärkt, dass nicht jede Figur für jede Rolle gleich gut geeignet ist und man auch immer an die Gruppenzusammensetzung denken muss. Das finde ich also locker komplex genug; das ist aber sicher auch etwas Geschmacksache.Ich habe DA2 wie DA:O auf der Konsole gespielt und da ist das ein Action-RPG, also nicht rundenbasiert, und pro Schwertschlag ein Knopfdruck. Eher Realtime, aber mit dem Öffnen des Radial-Menus pausiert man den Kampf und kann taktische Anweisungen geben.Auch das war schon in DA:O so. Die Änderungen an der Spielmechanik sind minimal. Das Skript ist aber um Längen besser, und das rechtfertigt aus meiner Sicht den Kauf.

  3. Ich teile die "Meinung von DRS3" in Bezug auf Games eher selten, aber hier stimme ich zu. Ich habe DA2 nun 2x durchgespielt und bin sehr angetan davon (um Welten besser als DA:O). Der Held bzw. die Heldin hat nun eine Stimme, das Kampfsystem ist noch immer komplex (ziemlich ähnlich wie bei DA:O), die Story ist glaubwürdig und spannend und als Frau habe ich endlich die Auswahl zwischen einer Romance mit zwei tollen Frauen. Einzig negativer Aspekt für mich sind die sich ständig wiederholenden Dungeons/Häuser und die überhaupt etwas beschränkte Welt.

  4. Also mich het DA2 entdoschä.1. d’grafik isch für di hütigi zit eifach zschlechd (minimalistisch) und wemmer vo minimalistisch reded weremer au scho bim punkt 2, di ganzi gegend wiederholt sich immer wieder und durch das mer vo ort zu ort nur über en landcharte chunt het mer gar kein richdige bezug zu derä welt.3. du seisch es isch jetzt besser mit de ufgabe wo mer muss beweltige well sie besser zur story passed, aber spätischdens nach em 10tä uftrag schissts eim doch nur no a well sich s ganze immer wieder wiederholt, mer bechunt en uftrag, gaht an en ort, kämpft und chunt wieder sigrich hei.schlussentlich lauft mer nurno dur gegend nach glizrige gegeständ, pimpt sini gruppe uf und het ab und zue en kampf. und d story findi au nöd würcklich sehr speziell, sie packt eim überhaupt nöd und es wird schnell langwilig.naja soviel zu minere meinig 🙂 vielicht bini ja nöd de einzig wo so drüber denkt? 🙂

  5. Aufschlussreich geschrieben @Guido! Jetzt weiss ich entlich was mich so stört ;)DA:O habe ich erst vor einem halben Jahr zum 2ten mal gespielt. Zuerst nen schurken gespielt welcher durch ein Mage ersetzt wurde nach etwa 20std Spielzeit. Mir war ausschlaggebend beim 2ten Versuch, dass die Geschichte mich extrem gefesselt hat..all diese Nuancen hatten es wirklich in sich..auch die Herkunft des Zwergs oder Elfen…Reich oder Arm..sehr geil für den Schluss! Ich fand die 80std Story aus DA:O Ziemlich cool.Wegen dieser Story hab ich mir dann wohl auch DA:2 gekauft wobei ich hier eben genau die Geschichte vermisse und die Nuancen. Wie du geschrieben hast…nach geraumer Zeit empfindet man es wie eine Art Doppelspiel. Dazu kommt dass ich auch hier den Schurken nach 8 std. durch den Krieger ersetzt habe. und meine Antworten ziemlich schroff waren..wo ich doch anfangs so ein lieber Schurke war 😉 und irgendwie..war es eigentlich wurscht ob ich dem Ex-Wächter mit Herzchen geantwortet habe oder mit der Faust.Das ist ziemlich schade dass der Content eigentlich belanglos ist.

  6. @Nicole: Ich habe das Spiel mit einer reinen Frauen-Truppe gespielt und mich sehr darüber amüsiert, wie die Vier Kirkwall aufmischen. Und ich finde, die Frauen-Figuren sind in diesem Spiel so vielschichtig gezeichnet wie in kaum einem anderen Game, sie gehen weit über die üblichen Power-Amazonen-Klischees hinaus. Wenn man sich jetzt mit der Ausgestaltung der Oberweiten noch etwas mehr zurückgehalten hätte, könnte man das schon fast als ein emanzipiertes Spiel bezeichnen, aber da musste man wohl doch die Zielgruppe zufrieden stellen. Ich sag nur: Isabela, die CVG hier schön als "<i>champion of not wearing many clothes</i>" <a href="http://www.computerandvideogames.com/292490/reviews/dragon-age-2-review/">bezeichnet</a&gt;.

  7. @Raffi: Bezgl. Grafik sagst du die Wahrheit. Auch die Animationen und – wie immer – die deutschen Stimmen sind teilweise richtig mies. Hat mich allerdings nicht dran gehindert, in die Welt einzusinken.

  8. @ GuidoBzgl. des Kampfsystems muss ich dir hier leider etwas widersprechen – Ich habe DA:O hier sowohl für die PS 3 als auch für PC (und hier auch DA:The Awakening) und kann dir garantieren, wenn du deinen Krieger auf einen Feind ansetzt und ihm befiehlst, diesen anzugreifen, musst du keine weiteren Knöpfe drücken (Du musst selbstverständlich für z.b. Schildschlag den entsprechenden Knopf während des Kampfes drücken, aber für den normalen Schwertschlag – sozusagen den Standardangriff – brauchst du nicht für jeden Schlag zu drücken, du könntest hier rein theoretisch während des Kampfes den Controller auf die Seite legen und zusehen). Und eben dieses Verhalten meinte ich mit "rundenbasierend" (Vielleicht habe ich mich hier nicht ganz korrekt ausgedrückt), da es das Kampfverhalten von NWN + NWN2 widerspiegelt.Viele Grüßegoto

  9. Im Ernst? Habe ich jetzt stundenlang umsonst auf den A-Knopf gehämmert? …Wieso sagt mir das keiner? Also z.B. das Spiel hätte mir das also ruhig mal stecken können.:D

  10. @goto: Ich glaube, wir reden jetzt grad aneinander vorbei. Habs grade nochmal getestet. Wenn ich meine Kriegerin steuere und sie mit A einen Hieb machen lasse, dann ist das alles, was sie tut. Danach steht sie, bis ich wieder was drücke.Entweder sprichst du also von der PC-Version oder du meinst eine Figur, der du nur eine Anweisung gibst, die du aber nicht steuerst.Ich bin jedenfalls beruhigt, weil ich nicht umsonst auf den A-Knopf gehämmert habe.

  11. @Guido:Hast du dies bei DA2 oder DA:O getestet? Bei DA2 hatte ich gelesen dass es nicht mehr nach dem "Einmal-Knopf-drücken"-Prinzip funktioniert und deshalb nachgefragt ob du das bestätigen kannst 😉 Bei DA:O sollte das mit dem "Einmal-Knopf-drücken" nach wie vor funktionieren. Ich kann das mit der Konsolenversion von DA:O leider nicht mehr testen da ich die PS3 nicht mehr habe.Viele Grüßegoto

Sag was!

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s