Portal 2 ist ein Meilenstein

Ich muss mich normalerweise zurückhalten, um die Superlative nicht zu übertreiben. Hier nicht. Portal 2 ist ein perfektes Spiel, ein grossartiges Erlebnis, nicht nur der erste Höhepunkt 2011, nicht nur ein sicherer Kandidat für das beste Spiel des Jahres, sondern ein Spiel, das uns noch lange in Erinnerung bleiben wird.

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Und zwar mit Ankündigung: Ich habe Portal 2 ja bereits in der Jahresvorschau als eines der Spiele aufgeführt, auf die ich mich am meisten freue. Und das ging nicht nur mir so. Nachdem Valve mit Portal einen Überraschungshit gelandet hatte, waren diesmal die Erwartungen riesig. Portal 2 erfüllt sie alle. Die Spielmechanik ist sinnvoll erweitert, die Rätsel sind präzise ausbalanciert, das Sound Design und die Stimmen sind grossartig, die Dramaturgie meisterlich, die Geschichte mysteriös, die Grafik modernisiert. Natürlich schimmert die Struktur von Portal überall durch, die grundlegende Spielidee ist nicht neu, die Geschichte setzt sich fort. Doch deswegen die Nase zu rümpfen ist, als würde man sich beschweren, wenn man ein zweites Mal im Lotto gewinnt.

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Portal 2 ist ein räumliches Puzzle-Spiel, ein Game, das fast ohne Kampf auskommt, in dem unsere Hauptfigur (eine Dame namens Chell in einem orangenen Overall und Tanktop) keine eigentliche Waffe zur Verfügung hat. Aus der Ego-Perspektive manövrieren wir uns durch eine Serie von immer gefährlicheren Räumen. Das Hauptwerkzeug ist das namengebende Portal Gun. Mit diesem weissen Knubbelgewehr feuern wir aber nicht etwa Kugeln ab, sondern erschaffen sozusagen ein quantenmechanisches Raum-Tunnel: Wenn wir auf eine Wand feuern, bildet sich dort ein blaues Oval. Feuern wir erneut auf eine andere Wand (oder den Boden, die Decke), öffnet sich ein orangenes Portal – und nun können wir in eines der beiden hineingehen und sofort aus dem anderen herauskommen. So überwinden wir Abgründe, Säurebäder, Laserstrahlen und schleichen uns von hinten an automatisierte Geschütztürme heran, um sie zu deaktivieren.

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Diese geniale Spielmechanik wird ergänzt mit vielen weiteren Puzzle-Elementen. Es gibt kleine und grosse Knöpfe, es gibt Würfel (der Weighted Companion Cube), die man z.B. auf diese Schalter legen kann, es gibt fahrende Plattformen, es gibt Laser. In Portal 2 kommen neue Bausteine dazu: Es gibt Katapulte, oder Glas-Würfel, mit denen wir Laser umlenken können, oder Lichtbrücken, die wir auch als Schutzwand vor Geschütztürmen verwenden können. Ausserdem gibt es neu drei verschiedene Typen von Schleim. Einmal auf Boden oder Wände gespritzt, verändert der Schleim die physikalischen Eigenschaften von Objekten, die ihn berühren. Blauer Schleim lässt uns höher springen, orangener Schleim schneller rennen. Und weisser Schleim erlaubt es, Portale auch auf Oberflächen zu erstellen, die das sonst nicht zulassen.

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Die Schleim-Idee stammt übrigens von DigiPen-Studenten, die das Konzept in „Tag: The Power of Paint“ vorführten. Auch hier wiederholt sich die Geschichte von Portal: Dessen Spielidee war auch schon von DigiPen-Studenten („Narbacular Drop„), und gleichermassen wie damals hat Valve auch jetzt diese Leute gleich ins Portal-Team geholt. Eine bewährte Nachwuchs-Rekrutierungs-Strategie, die Valve z.B. auch bei Alien Swarm angewandt hat.

Portal 2 ist also ein hervorragendes dreidimensionales Knobelspiel, und das wäre für viele schon genug der Ehre. Doch Portal 2 packt auf das solide Gerüst eine Geschichte drauf, die ihresgleichen sucht.

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Unsere Hauptfigur Chell befindet sich in einem Labor von Aperture Science, ein Level entspricht einem Test (was da eigentlich genau getestet werden soll, bleibt unklar – Testen um des Testens willen). Dieses Tests werden von der künstlichen Intelligenz GLaDOS durchgeführt. Das ganze Labor ist menschenleer und wird komplett von GLaDOS gesteuert. Das war eigentlich nicht geplant: GLaDOS hat aber kurz nach ihrer Aktivierung beschlossen, dass die Menschen ihre Tests bloss behindern und das Labor mit Nervengas geflutet. Chell ist die letzte Überlebende und damit auch die letzte mögliche Test-Kandidatin.

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Am Schluss vom ersten Teil haben wir GLaDOS besiegt, aber nicht komplett zerstört. Seither sind viele Jahre vergangen, das Labor ist verrottet, nicht mehr so sauber und klinisch, sondern verfallen und mit Vegetation überwachsen. Chell wacht aus dem kryogenischen Tiefschlaf auf und wird von der schusseligen Assistenzdrone Wheatley begleitet. Schusselig, weil Wheatley zwar vorgibt, uns helfen zu wollen, aber gleich zu Beginn den „kleinen“ Fehler macht, GLaDOS zu reaktivieren.

Und GLaDOS tut gleich das, wozu sie programmiert wurde: Sie schickt uns wieder durch eine Reihe von Tests. Zu ihrer ohnehin schon ausgeprägten Verachtung menschlicher Zerbrechlichkeit kommt nun noch beissender Sarkasmus dazu. Sie unterlässt es nicht, uns laufend daran zu erinnern, dass wir versucht haben, sie zu töten – und das wir ein paar Kilo angesetzt hätten, wohl adoptiert und/oder Waise seien und wohl bald alleine sterben.

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Die Geschichte enthält einige hervorragend aufgebaute und aufgelöste Überraschungen, die ich hier nicht beschreiben kann, ohne euch diese tollen Momente zu vermiesen. Spielt ruhig mal selbst, und vielleicht reden wir dann in den Comments weiter. Doch ein paar allgemeine Punkte kann ich anschneiden.

Das Thema der Geschichte ist hochinteressant. Es geht nicht nur darum, die Bedrohung der einzelnen Tests zu überleben. Sondern es geht darum, als letzter Mensch in einer von Robotern und Computern gesteuerten, komplett menschenfeindlichen Umgebung dieses letzte Restchen Menschlichkeit zu bewahren.  Es geht darum, der Maschine Schnippchen zu schlagen, wie nur ein Mensch es kann. Regeln zu dehnen oder zu brechen, die Zähigkeit menschlicher Kreativität angesichts der kalten Übermacht des Stahls zu beweisen. Und obwohl wir im gesammten Spiel keinen einzigen anderen Menschen antreffen und auch unsere Hauptfigur stumm bleibt, ist Portal 2 gerade deshalb ein zu tiefst berührendes menschliches Erlebnis.

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Portal 2 erzählt diese Geschichte, ohne uns je die Kontrolle zu entziehen. Wir sehen uns um, wir hören GLaDOS oder Wheatley sprechen, wir entdecken an einer Wand seltsame Kritzeleien – während wir die Rätsel lösen. Portal 2 greift fast nie zu dem billigen Mittel, uns einfach eine kurze Filmsequenz vorzusetzen. Das ist hohe interaktive Erzählkunst, die Valve seit Half Life einfach besser beherrscht als die gesamte Konkurrenz.

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Das Skript von Valve-Veteran Erik Wolpaw, seinem alten Kumpel Chet Faliszek und dem Comedy-Veteran Jay Pinkerton ist nicht nur tiefgründig, bewegend und vielschichtig genug, um auch bei einem erneuten Durchspielen noch unzählige Nuancen zu entdecken. Es macht Portal 2 auch zum witzigsten Spiel seit Jahren. Es ist ja nicht so, dass es wenige Games gäbe, die versuchten, witzig zu sein. Doch während die in der Regel peinlich scheitern, glänzt Portal 2 mit einem hochkarätigen Humor, der seinesgleichen sucht.

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Daran haben die hervorragenden Charakter-Animationen (ich habe mich an Wall-E erinnert gefühlt – das ist durchaus auf Pixar-Niveau) und vor allem auch die glanzvollen Voice Actors ihren Anteil. Die Stimme von GLaDOS wird wieder von Ellen McLain gesprochen, die mit ihrem kalten Sarkasmus und ihren Lügen die künstliche Intelligenz mit Leben füllt und nichts weniger als eine Ikone der Populärkultur geschaffen hat. Die neue Figur Wheatley wird von Stephen Merchant gesprochen, ein langjähriger Schreib- und Schauspiel-Partner von Ricky Gervais (The Office). Merchant trägt die meisten komischen Momente und brilliert mit seinem lakonischen, leicht trotteligen britischen Akzent. Nur schon um die Leistung dieser beiden zu geniessen, lege ich euch deshalb ans Herz, unbedingt auf Englisch zu spielen – die deutsche Synchronisation kommt sowohl stimmlich als auch schriftlich nicht an das englische Original heran.

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Ergänzend zur Geschichte gibt es noch einen tollen Kooperativ-Modus: Zwei Spieler steuern zwei Roboter, die je ein Portal aufmachen können. Das macht die Rätsel noch komplexer und anspruchsvoller. Doch auch die Einzelspieler-Geschichte kann man durchaus mehrmals spielen; z.B. um sich auf die Suche nach unzähligen versteckten Story-Elementen zu machen, oder um den hochspannenden Developer-Kommentar beim Spielen anzuhören.

Valve ist mit Portal 2 nichts weniger als ein Meisterwerk gelungen. Wer das nicht spielt, hat absichtlich keine Freude am Leben.

Portal 2 ist für PC, Mac, Playstation 3 und Xbox 360, im Laden oder über Steam. Es ist ab 12. Das Haikiew ist hierLesenswerte Artikel zu Portal 2 sind auf Rock Paper Shotgun (Wot I Think: Portal 2 und The RPS Verdict: Portal 2) und auf Eurogamer (Review und Interview mit Eric Wolpaw).
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4 Gedanken zu “Portal 2 ist ein Meilenstein

  1. DitoFür mich war Portal schon das beste Spiel aller Zeiten! Aber nur bis ich Portal 2 gespielt habe… für mich wirklich das absolute Über-Game!Auch der Coop-Modus ist absolut genial, die Rätsel werden dadurch noch Komplexer und man braucht z.T. mehr als einen Anlauf!Was ich auch Super finde von Valve das bei der PS3-Version noch eine Steam-Verions für Win/Mac enthalten ist 😀

  2. Kann diesem Gametest voll und ganz zustimmen. Echt eines der spannendsten und witzigsten games seit langem.Habe das Game auch auf Englisch durch gespielt und fand sowohl die Stimmen wie auch die Sprüche um welten besser als in Deutsch.@FOAD Finde die Sache mit dem Steam Key auch super. So kann man den Koop Modus auch spielen wen das Playstation Network down ist 😀

  3. klingt fast so, als würde ich als bekennender ‚ich spiele nur die monkey island-serie‘-spieler seit jahren wieder mal ein game holen. hoffe es läuft auf meinem laptop…..

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