Lego Pirates of the Caribbean: Der heilige Gral der Lizenzverwurstung

Der barock üppige Titel „Lego Pirates of the Caribbean“ lässt es schon erahnen: Da wurde jede denkbare Lizenz verwurstet. Aus der Disney-Achterbahn wurde ein Film, daraus wurde ein Spielzeug, und all das zusammen vereint sich nun im Game. Sozusagen der heilige Gral der modernen Unterhaltungsindustrie. Naturgemäss werden die Lego-Piraten niemanden fordern und niemanden überraschen. Aber sie werden uns alle glänzend unterhalten.

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Ein waschechter Pirat hat genau ein Ziel: Einen Schatz anzuhäufen. Die Piraten der Karibik fingen damit schon vor einer ganzen Weile an: Bereits 1967 wurde „Pirates of the Caribbean“ im Disneyland in Kalifornien eröffnet. Es war die letzte „Attraction“, die Walt Disney persönlich mitgestaltete – eine Indoor-Bootsfahrt, einen Wasserfall hinunter in die Welt der Piraten, mit Skeletten, Kanonen, Schatztruhen und dem Jolly Roger.

Nach dem Abebben der grossen Piratenfilm-Welle der 50er und dem Proto-Swashbuckler Eroll Flynn galten Piraten allerdings lange als Flop-Garant. Erst 2003 traute sich Disney, die Lizenz auszupacken und landete mit „Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl“ entgegen der Erwartung der meisten Kritiker einen Überraschungserfolg: Der Film spielte weltweit über 650 Millionen Dollar ein. Die bombastische Produktion von Jerry Bruckheimer und die polarisierende Figur von Johnny Depps Captain Jack Sparrow ölten diese Geldmaschine gut, die Filme haben bis heute über zweieinhalb Milliarden Dollar eingespielt.
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Auch Lego weiss, wie man Geld verdient: 2009 machten die dänischen Spielzeug-Hersteller beinahe 2 Milliarden Franken Umsatz und etwas über 370 Millionen Gewinn. Einen wesentlichen Anteil an diesem Erfolg hat das Geschäft mit Lizenzen: Die Star-Wars-Reihe gehört seit Jahren zu den meist verkauften Lego-Sets. Star Wars ist zwar das erfolgreichste Thema, das Lego in Klötzchen und Minifigs umsetzt, aber bei weitem nicht das einzige. Harry Potter, Batman, Indiana Jones oder Sponge Bob gibt es alle in einer Lego-Version. Und jetzt eben Pirates of the Caribbean. Ein feuchter Traum für Schatzsucher: Nicht nur, weil eine global erfolgreiche Film-Serie mit einem global erfolgreichen Spielzeug kombiniert wird, sondern auch, weil es wirklich passt. Lego führt schon seit 1989 Piraten im Sortiment. Und es wäre nicht allzu verwegen, einen Erfolg zu prophezeien, denn bei Star Wars war die Situation vergleichbar: auch Lego Space gab es bereits seit 1978, bevor diese Sets den Star-Wars-Figuren Platz machten.
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Die Star-Wars-Lizenz führte auch vor, welche Rolle ein Game in der Vermarktung übernehmen kann. Denn Star Wars zahlte sich für Lego nicht sofort aus. 1999 kamen die ersten Star-Wars-Sets in den Verkauf, doch 2003 und 2004 brachten Umsatzeinbrüche von 30% und die schlechtesten Ergebnisse der Unternehmens-Geschichte. Man lamentierte, dass vielleicht die Zeit der Klötzchen-Berge im Kinderzimmer vorbei sei. Das Schreckgespenst hatte eine Namen: Playstation. Doch Lego rappelte sich auf und erinnerte sich an den Auspruch: „If you can’t beat ‚em, join ‚em!“ So erschien 2005 „Lego Star Wars: The Video Game“ – kurz vor dem Film „Star Wars Episode III: Revenge of the Sith“. Das Spiel schlug ein: Bis heute knapp 7 Millionen mal verkauft, eines der erfolgreichsten Spiele auf der Playstation 2 im Erscheinungsjahr. Mit den Nachfolgern zusammen wurden Lego-Star-Wars-Spiele über 18 Millionen mal verkauft. Und die Games verdrängten die Klötzchen nicht etwa, im Gegenteil, sie erneuerten das Interesse an der Marke Lego – das Unternehmen konnte in den letzten Jahren Umsatz und Gewinn kontinuierlich steigern. Und ein Game ist seither fixer Bestandteil der Produkt-Strategie – Film, Spielzeug und Game erscheinen mehr oder weniger gleichzeitig.
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Das Lego-Batman-Spiel z.B. erschien kurz nach „The Dark Knight„, Lego-Sets gab es bereits. Die gleiche Methode bei Indiana Jones: Sets erschienen Anfang 2008, der Film „Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull“ folgte Ende Mai und das Game erschien gleich Anfang Juni. Und nun sind die Piraten an der Reihe, ihr Gold einzufahren: Die Sets sind bereits erhältlich, das Spiel ist seit heute in den Läden, und der vierte Film „Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides“ kommt nächste Woche in die Kinos.

Da liegt es nun also vor uns, dieses perfekte Produkt der globalen Unterhaltungsindustrie. Wie immer bei Lego-Spielen zeichnet das britische Studio TT Games verantwortlich, und wie immer bei Lego-Spielen gehorcht auch „Lego Pirates of the Caribbean“ einer strengen Formel.
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Man nehme:

  • Lego-Minifigs als Spielfiguren, die
    • grummeln, grunzen oder quieken statt zu sprechen
    • etwas beweglicher und witziger
      animiert sind, als es steifer Kunststoff sein könnte
    • gleich aussehen wie die echten, käuflichen Lego-Figürchen
  • Objekte im Spiel (Gegenstände, Häuser, Kisten, Schiffe) aus Lego-Bausteinen, oft zerstör- oder neu kombinierbar
  • Die gleiche Geschichte wie in der Film-Vorlage, aber parodiert
  • Einfache Rätsel nach dem Schema „Drücke mit dieser Figur auf jenen Schalter, um diesen Durchgang zu öffnen“
  • Die Möglichkeit für einen zweiten Spieler (Eltern, Geschwister, Freunde), jederzeit in ein laufendes Spiel einzusteigen und eine der Figuren zu übernehmen
  • Sammeln, sammeln, sammeln: Versteckte Objekte, neue Minifigs und Auszeichnungen in bereits gespielten Abschnitten
Dieses Rezept setzt „Lego Pilates of the Crab Bean“ Buchstabe für Buchstabe um. Hier wird nichts neu erfunden, und wir werden weder überrascht noch sonderlich gefordert. Dafür richtig solide unterhalten.
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Einige Reviewer fanden die Rätsel etwas schwieriger im Vergleich zu anderen Lego-Spielen, was ich nicht nachvollziehen kann. Bis auf einige, wenige Stellen, an denen ich zu lange hängen blieb (was eigentlich nicht passieren dürfte), hielt mir das Spiel den nächsten Schritt zur Lösung eigentlich immer direkt vor die Nase. Und abgesehen davon, dass unsere Spielfigur etwas zu oft unbeabsichtigt herunterfällt oder hängen bleibt, und dass sich die vom Computer gesteuerten Figuren manchmal etwas wirr benehmen, im Weg herumstehen oder in einer Endlosschlaufe wieder und wieder in den Tod springen, lässt sich spieltechnisch an „Lego Pile It on the Main Beam“  nichts aussetzen.
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Besonders gelungen sind die Animationen der Lego-Figürchen – steif genug, dass wir glauben, es mit Figuren aus Kunststoff zu tun zu haben; und beweglich genug, dass wir bei jeder Geste verstehen, was gemeint ist. Diese Reduktion auf das Aller-Notwendigste war für mich gerade bei Captain Jack Sparrow eine echte Wohltat. Denn ich kann zwar anerkennen, dass Johnny Depp mit seiner flamboyanten Clown-Interpretation einen noch nie da gewesenen Piraten-Typus geschaffen hat, halte aber trotzdem das unendliche Hampeln und Grimassieren nur schwer aus. Johnny Depp aus virtuellem Lego-Kunststoff fand ich jedenfalls besser als in echt. Das Gleiche gilt für Will Turner und Elizabeth Swann, resp. Orlando Bloom und Keira Knightley: Im Film zwar schön anzusehen, aber immer wieder unglaubwürdig bis peinlich, funktionieren sie als Lego-Karikatur einwandfrei.
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Dito für die parodierten Geschichten. „Lego Pie Charts of the Gray Ribbon“ erzählt gleich alle vier Filme nach, aber wunderbar abgekürzt und verdichtet (auch On Stranger Tides, den also besonders schnelle Gamer schon mal vorschmecken können, bevor er ins Kino kommt). Etwa so wie die Film-Parodie-Comics im MAD-Magazin – nach den paar Seiten Witzelei begreift man den Plot oft besser als vor der Leinwand. Bei einer Film-Vorlage, der oft Überlänge vorgeworfen wird, kann das nur gut tun.

Und schliesslich macht etwas endlich Sinn, das in anderen Lego-Spielen seltsam anmutet. Chris Schilling von Eurogamer stört sich zwar immer noch daran: „It still irks me slightly that a game based on a construction toy spends more time on destruction […].“ Klar, wenn wir auf Schränke und Fässer und Kisten draufhauen, fallen sie auseinander und lösen sich schliesslich in runde Einer-Knöpfe auf, die wir als Währung einsammeln. Und Lego will ja eigentlich eher ein konstruktives Spielzeug sein. Doch hier passt das Destruktive eben ausserordentlich gut: Wir sind schliesslich Pirat, und Piraten lassen alles mitgehen, was nicht niet- und nagelfest ist. Und manchmal muss man halt etwas nachhelfen, bis die Nieten und Nägel alle schön nicht-fest sind. Folgerichtig erhalten wir auch eine Auszeichnung, wenn wir in einem Level konsequent alles kaputtgehauen haben: „Wahrer Pirat!“
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Dank vier Geschichten, jeder Menge freischaltbaren Figuren oder versteckten Buddelschiff-Bausteinen kann man sehr viel Zeit mit „Lego It’s Plywood and Carbon, Iain!“ verbringen, und man wird dabei glänzend unterhalten. Das Game ist deshalb das perfekte Beispiel dafür, was Brian Moriarty in seiner Rede an der Games Developer Conference sagte (den anregendsten Beitrag zur „Sind Games Kunst?“-Diskussion, den ich bis jetzt gelesen habe):

Video games are an industry. […] Industries make products. Video game products contain plenty of art, but it’s product art, which is to say, kitsch art. Kitsch art is not bad art. It’s commercial art. Art designed to be sold, easily and in quantity. […] Kitsch can be brilliantly executed, wonderfully entertaining, and culturally significant. It is often mistaken for great art and awarded with honors, especially by those industries that specialize in it.

Lego Pry Rats from the Care Bear“ ist exakt so ein Produkt: Brilliant ausgeführte, wunderbare Unterhaltung, die sich leicht und in grossen Mengen verkaufen lässt. Denn auch der Artsy-Fartsy-Snob trinkt gerne mal eine Cola.

Lego Pirates of the Caribbean gibt es für alle Konsolen und den PC, es ist ab 7. Ich habe die Playstation-3-Variante gespielt und war schon vor einer Weile 7. Das Haikiew ist hier.
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