Spoing: Kleiner feiner Erstling

Das Erstlingswerk von games2be aus Berikon im Aargau heisst Spoing. Die namengebende Spielfigur ist ein gut gelaunter Stachelball, den wir durch dunkle Höhlen katapultieren, bis er alle verlorenen Regenbogen-Diamanten wieder eingesammelt hat. 

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Geri Oester, games2be.

Das iPhone/iPad-Spiel Spoing hat eine einfache Spielmechanik: Wir katapultieren unsere Spielfigur von Plattform zu Plattform. Diese Plattformen sind eigentliche Bogensehnen. Wir können sie nach unten ziehen und schnellen lassen und so Spoing in die Luft katapultieren. Die Sehne ist dazu eine Saite: Jede Plattform erklingt wie die Saiten eines Klaviers, und so setzen wir mit jedem Sprung eine Melodie zusammen, die den sphärischen Soundtrack ergänzt.
 

Spoing bewegt sich so durch dunkle Höhlen. Er hätte auf einen Haufen Regenbogen-Diamanten aufpassen sollen, schlief jedoch ein, und nun sind die Diamanten weg. Wir versuchen nun, die Nachlässigkeit wieder gut zu machen und die Diamanten einzusammeln. In den Höhlen kann man nicht nur abstürzen und an den zackigen Wänden zerschellen, sondern kommt auch noch allerlei Viechzeugs in die Quere: Spinnen, Fledermäusen, Chamäleons, Bohrer-Muränen oder fliegenden Vampir-Schweinen.

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Plattformen bzw. gespannte Saiten können sich auch bewegen; manchmal sind sie blau, das sind dann Speicherpunkte (am letzten erreichten setzt man das Spiel fort, wenn Spoing abstürzt oder sonst zu Schaden kommt). Und wenn man grüne Diamanten einsammelt (indem man Spoing geschickt durch sie durchsegeln lässt), kann man daraus weitere Plattformen bauen, die allerdings nach kurzer Zeit wieder verschwinden.

Daraus ergeben sich 50 Levels, die tranchenweise freigeschaltet werden, sobald wir eine bestimmte Anzahl Punkte und XP erhalten haben. Punkte gibt es einen bis drei pro Level, je nach dem, wie schnell wir durchgekommen sind. Und XP gibt es generell für bestandene Level (auch wenn wir unsere bisherige Leistung dort nicht verbessern konnten). Wir werden also ab und zu „gezwungen“, einen Level noch einmal zu spielen. 

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Dazu gibt es wie üblich Erfolge für freigeschaltete Levels oder besonders gute Leistungen (z.B. einen Level mit drei Punkten abschliessen, ohne dabei Spoing zu beschädigen). Hier hätte ich mir etwas mehr Kreativität gewünscht: Die Erfolge spornen höchstens an, die eigene Spielweise zu verbessern, sind also nicht viel anderes als ein High Score. Sie verlangen z.B. nicht, einen Level auch einmal auf eine völlig andere Weise zu spielen.

Bis ein Level geladen ist, braucht man etwas Geduld. Das hängt damit zusammen, dass die Level alle handgezeichnet sind und deshalb mehr Speicher und folglich auch eine längere Ladezeit benötigen. Dazu hat man leider einen „Spiele gleich den nächsten verfügbaren Level!“-Knopf vergessen (nach einem Level kehrt man immer in die Level-Auswahl zurück). Beides hemmt den Spielfluss etwas.
Weil ich beim Spielen oft Podcasts höre, hat mich ausserdem gestört, dass diese (und auch Musik) am Ende eines Levels pausiert und erst fortgesetzt werden, wenn der nächste Level beginnt. Das unterbricht natürlich mitten im Satz, und die Ladezeit kommt einem noch etwas länger vor, als sie ist.

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Trotz diesen technischen Problemen der Verpackung ist das Physik-Spiel im Kern gelungen. Die Grundmechanik (an einer Sehne ziehen und die Spielfigur herumspicken) ist solide, fühlt sich „richtig“ an. Man bekommt schnell ein verlässliches Gefühl dafür, wo Spoing hinsegeln wird, und ein gut gezielter Treffer ist befriedigend. Bewegliche oder verschwindende Plattformen sorgen für einen gewissen Zeitdruck, wer es nicht eilig hat, erhält aber immer wieder Gelegenheit, innezuhalten. Die Speicherpunkte sind nie unnötig weit auseinander. Ohnehin ist das Spiel insgesamt recht nachsichtig. Springt man mal daneben, erscheint ab dann eine gestrichelte Parabel, die uns anzeigt, wohin Spoing segeln wird. So kommt man recht zügig bis zum letzten Level durch – die wahre Herausforderung steckt dann eher darin, drei Punkte in einem Level zu erreichen, und sich der zu stellen ist freiwillig.

Gerade diesbezüglich macht Spoing vor, wie das sein sollte. Viel besser als das frustrierende (und richtig schlechte, siehe hier) Angry Birds: Auch dort katapultiert man etwas herum und bekommt einen bis drei Sterne – doch der Schwierigkeitsgrad steigt regelmässig völlig unsinnig sprunghaft an, und die Regeln, wonach eine Leistung beurteilt wird, bleiben im Dunkeln und fühlen sich entsprechend unfair an. Beide Fehler macht Spoing nicht: Die Levels bieten Abwechslung statt Frust, und es wird immer angezeigt, was man tun muss, um einen Punkt mehr zu erhalten.

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Meistens gibt Spoing optische Hinweise, in welche Richtung man wohl weiterspringen soll. Ab und zu ist aber ein „Leap of Faith“ nötig, man muss Spoing einfach mal loskatapultieren und hoffen, dass da noch etwas ist, das einem auffängt. Weil diese Momente der kühnen Sprünge selten und gezielt eingesetzt werden, haben sie eine grosse Wirkung – ein kurzer Adrenalinstoss und ein sorgloses Gefühl der Freiheit.
Die Grundstimmung von Spoing ist ambivalent – die Hauptfigur und die knappe Geschichte sind eher gutgelaunt, beinahe albern. Die Höhlen und die Gegner dagegen sind düster. In Schwarz gehalten, ähnlich wie Appenzeller Scherenschnitte, erinnert die Optik stellenweise etwas an Limbo. Auch der Soundtrack ist ruhig, tragend, sphärisch, nicht gerade Horror, aber auch nicht fröhlich. Ich frage mich, ob man sich hier für etwas hätte entscheiden müssen – vielleicht erlaubt diese Ambivalenz aber gerade auch einen Zugang für Spiel
er unterschiedlichen Geschmacks.

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Spoing ist trotz kleiner Einschränkungen ein gelungenes Spiel für zwischendurch, und damit ein weiterer Vertreter der kreativen, jungen iOS-Spiele-Szene, die ermöglicht, dass Kleinst-Teams erfolgreich neue Ideen auf den Markt bringen. 
Spoing-Entwickler games2be besteht aus genau zwei Personen: Geschäftsführer Geri Oester, zuständig für Grafik, Spiel-Design und Testing, und Max Keilbach, Programmierung. Im Gespräch erzählt mir Geri, wie er nach der Ausbildung an der Zürcher Hochschule für Künste (Game Design) zunächst in Deutschland bei Gameforge Industrie-Erfahrung gesammelt hat, sich dann aber vor einem Jahr selbständig gemacht und zusammen mit Max an Spoing gearbeitet hat. Die Idee für das Spiel hatte Geri schon während der Ausbildung; eine erste Version war noch auf Facebook, nun erscheint es auf iOS (wenn das Spiel laufe, denke man auch über eine Android-Version nach).

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Spoing wird von Chillingo vertrieben. Chillingo ist einer der grössten Distributoren von Games für die iOS-Plattform – vor allem dank dem bereits oben erwähnten Mega-Hit Angry Birds. Chillingo gehört ausserdem zu Electronic Arts, neben Activision der grösste Game-Publisher überhaupt. Dass ein Zweimann-Betrieb aus der Schweiz also einen Deal mit diesen Industrie-Grössen landet, ist aussergewöhnlich. Im Interview beschreibt Geri, wie er in Kontakt mit dem CEO von Chillingo kam, führt den Deal bescheiden auf Glück zurück und spricht darüber, wie sich die Zusammenarbeit mit dem erfahrenen Distributor auf Spoing und auf zukünftige Spiele von games2be ausgewirkt hat.

Das ganze Interview mit Geri Oester könnt ihr hier nachhören: 


geri_oester_spoing.mp3

Spoing gibt es im App Store für iPhone und iPad.

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2 Gedanken zu “Spoing: Kleiner feiner Erstling

  1. Vielen herzlichen Dank für diesen super Bericht :)Aufgrund deines Feedbacks werden wir im nächsten Update in ca. 2 Wochen einen "Direkt-Zum-Nächsten-Level-Button" einbauen und das Problem mit dem Medien-Player lösen, der dann auch zwischen den Ladezeiten weiterspielt, damit man ohne Unterbrechungen seine Podcasts oder Musik hören kann.Vielen Dank nochmals und Happy Spoinging ;)Geri

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