L.A. Noire: Die Wahrheit bleibt im Dunkeln

Los Angeles nach dem Zweiten Weltkrieg ist eine brodelnden Suppe aus Immobilien-Boom, Korruption, Kriegstrauma und Drogensucht. Das ist die Kulisse des neuen Spiels aus dem Hause Rockstar: L.A. Noire. Wir erleben, wie der Kriegsheld Cole Phelps rasant vom Verkehrspolizisten ins Mord-Dezernat aufsteigt – und wie er einer Verschwörung der Machtelite auf die Spur kommt.

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Was mich L.A. Noire gelehrt hat: Ich bin offenbar ein grauenhafter Polizist. Ich traue Menschen, die mich hintergehen, ich verdächtige Unschuldige, ich sammle zusammenhangslose Indizien und buchte Personen ein, ohne zu wissen, ob sie schuldig sind oder nicht.

Doch wie mich das Spiel zu dieser Einsicht führt, das ist schlicht grandios. Was mir allerdings nicht schon am ersten Abend klar war. Das Spiel braucht Zeit, um zu reifen. Nach den ersten Stunden war lediglich klar, dass man auch hier die gewohnte Rockstar-Qualität erhält, doch nach GTA IV und Red Dead Redemption spiele ich nun schon zum dritten Mal ein Spiel mit sehr ähnlicher technischer Grundlage und einer sehr ähnlichen Struktur, und da macht sich zunächst unweigerlich eine gewisse Ermüdung breit. Doch Team Bondi zieht uns immer tiefer in das L.A. von 1947 hinein und verwebt meisterhaft etliche Stränge zu einer Geschichte, deren Ende man entgegenfiebert.

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Unser Held Cole Phelps kehrt dekoriert aus dem Krieg zurück – eine Ehre, die er als unverdient empfindet. Er macht eine steile Karriere im LAPD, das den Kriegshelden gerne in der Presse vorzeigt. Doch während er sich an einer grässlichen Frauenmord-Serie die Zähne ausbeisst, braut sich im Hintergrund eine grössere Geschichte zusammen, die ihn mit der Goldgräberstimmung und den offenen Wunden des Krieges gleichermassen konfrontiert. LA ist eine Stadt der unbegrenzten Möglichkeiten, die sich nach dem gewonnenen Krieg im neuen Glanze Hollywoods sonnt und in einer tollen historischen Parallele zu heute einen ungezügelten Immobilien-Boom erlebt (all die heimkehrenden GIs wollen ihr verdientes Plätzchen in der kalifornischen Sonne). Doch nicht alle Glückssucher finden dieses, und so schwillt auch Kriminalität und Korruption sprunghaft an. Traumatisierte Soldaten und unterdrückte Schwarze (die zeitgemäss als „Negroes“ bezeichnet werden) sorgen für rege Drogen-Nachfrage – und wer gerade im Pazifik-Krieg das Schlachten miterlebt hat, greift wohl etwas schneller zur Gewalt.

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All das erfahren wir, in dem wir Passanten beim Reden zuhören, indem wir mit Spielfiguren sprechen, oder indem wir herumliegende Zeitungen lesen. Das Spiel bildet detailverliebt ein authentisches Los Angeles ab. Dafür fährt man grosses Geschütz auf: 90% des historischen Downtown seien reproduziert worden, auch mit Hilfe von Luft-Fotos. Die Spielfläche entspricht fast 13 km2, das Skript sei 2000 Seiten lang, und mehr als 400 Schauspieler wurden per Motion Capture ins Spiel geholt. In den Presse-Infos legt man ausserdem Wert auf die Feststellung, dass der berühmte „HOLLYWOOD“-Schriftzug 1947 noch „HOLLYWOODLAND“ lautete. Und man weist entschuldigend darauf hin, dass Palmen bereits ausgewachsen dargestellt sind, obwohl sie damals eigentlich erst kopfhoch waren. Das sei aus Gründen der Übersichtlichkeit nötig gewesen.

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Das Ergebnis ist eine lebendige Stadt mit Passanten, deren Kleidung stimmt, mit Werbe-Anzeigen, die den Geschmack der Zeit spiegeln, mit Jazz oder Blues im Autoradio. Üppig, geradezu verschwenderisch sind die Schauplätze ausgestattet. Auch ein Haus, in dem wir uns genau ein einziges Mal aufhalten, ist trotzdem mit Büchergestellen und Nippes und Blumentöpfen und Familienfotos eingerichtet, nie schauen wir auf blanke graue Flächen. Auch die Autos der vierziger Jahre sind getreu nachgebildet, Oldtimer-Fans können sich auf die Suche nach Raritäten machen, z.B. den dreirädrigen Davis Deluxe oder das Batmobile der 30er, den Phantom Corsair, oder das spektakuläre Delahaye 135MS Cabriolet.

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Doch was mich wirklich umgehauen hat, sind die Gesichtsanimationen. Bis jetzt war für mich Heavy Rain die Referenz für glaubwürdige Figuren. Besonders die Animationen der Körper in Heavy Rain sind nach wie vor Spitzenklasse. L.A. Noire kommt an diese Vorgabe heran – weil es aber ein Sandbox-Spiel ist, passiert es halt ab und zu, dass eine Spielfigur komisch an einer Kante oder einem Objekt hängen bleibt, was die Illusion verpuffen lässt. Doch in den Gesichtern setzt L.A. Noire definitiv neue Massstäbe. Ich habe noch nie, nie computer-animierte Gesichter gesehen, die so glaubwürdig schmunzeln. Oder uns zuzwinkern. Oder die eine sarkastische oder nervöse oder freudige Miene aufsetzen. Das ist wirklich ganz, ganz hervorragend, und es verändert die Beziehung komplett, die wir zu den Spielfiguren entwickeln.

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Denn in nichts sind wir so gut wie im Lesen von Gesichtern. Das Gesicht transportiert die Emotion, das Gesicht zeigt uns, wie es einem Menschen wirklich geht, und ob das dem entspricht, was die Person sagt. Entsprechend merken wir sofort, wenn etwas nicht stimmt. Gesichter sind deshalb der Hauptgrund, warum wir bis jetzt Computer-animierte Figuren nie wi
rklich ernst nehmen konnten. L.A. Noire ist für mich das erste Spiel, das dieses Problem löst – wohlgemerkt nicht in vorgerenderten Szenen, sondern in der Game-Engine in Echtzeit.

Die Technologie dahinter nennt Team Bondi „MotionScan“. Um die Schauspieler herum wurden 32 HD-Kameras platziert; deren Bilder wurden in 3D-Modelle umgerechnet, mit Technologie der Team-Bondi-Tochter „Depth Analysis“. Zwei Studios (eines in LA und eines in Sydney), 400 Schauspieler, 2000 Seiten Skripts, und 32 Kameras, die in HD und mit 30 Frames pro Sekunde filmen – die schiere Datenmenge, die hier aufgezeichnet wurde, ist schwindelerregend. Das Resultat ist eine grossartige Leistung, ein technischer Meilenstein.

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Dieser Realismus zeichnet auch die Darstellung der Opfer aus. Als Polizist untersucht Cole Phelps Tatorte, der Kontakt mit Mord- oder Brandopfern ist deshalb ein zentrales Spielelement. Diese Leichen werden realitätsnah dargestellt. Das ist auch für Viel-Spieler ungewohnt. In den meisten Action-Spielen kommt der Akt des Tötens vor, die Folgen eines Todes werden aber immer komplett ausgeblendet. Ein erschossener Gegner verschwindet meistens sofort. Nicht so in L.A. Noire. Hier sehen wir das Opfer, die Verletzungen, Würgemale, Wunden am Kopf, verkohlte Körper. Als Polizist beugen wir uns über diese Opfer und untersuchen sie auf Spuren, klauben blutgetränkte Portemonnaies aus der Jackentasche oder drehen den Kopf. Die Ab-18-Empfehlung der PEGI ist deshalb mehr als nachvollziehbar (und die Ab-16-Einstufung der deutschen, traditionellerweise sehr strengen USK eher seltsam). Ich kann mir auch vorstellen, dass einige Erwachsene den Anblick der Opfer zuviel finden. Doch das Spiel verdient sich diese Darstellungen, weil es nie auf den billigen Schockeffekt setzt, sondern mit Inhalt und einem durchwegs ernsten, respektvollen Tonfall rechtfertigt.

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Auch das Spieltempo setzt L.A. Noire vom durchschnittlichen Action-Spiel ab. In früheren GTA-Versionen wird geredet, dann Auto gefahren, dann geschossen. In L.A. Noire gibt es schon auch Fälle, die in einer Schiesserei enden, die sind aber eher selten (jedenfalls im Haupt-Handlungsstrang). Die meiste Zeit im Spiel verbringen wir mit zwei Tätigkeiten: Einen Tatort auf Hinweise untersuchen und Gespräche führen mit Zeugen oder Verdächtigen. Das geschieht immer ohne Zeitdruck, ein jazziger Soundtrack erzeugt weniger Spannung als Nachdenklichkeit – also ein Spielgefühl, das sich sehr stark von anderen Rockstar-Spielen unterscheidet.

Das Gesprächssystem hat mir ebenfalls gut gefallen. Wir befragen die Person und müssen dann die Antwort einschätzen. Wir können der Person glauben, wir können die Aussage anzweifeln, oder sie der Lüge bezichtigen (was wir dann aber mit einem handfesten Beweis untermauern müssen). Wie oben angedeutet, ist mir das meistens nicht besonders gut gelungen – das Spiel zeigt mit einer Melodie an, ob man die „richtige“ Option ausgewählt hat. Die Folge davon ist aber nicht etwa ein „Game Over“. Wir erhalten einfach weniger Informationen.

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Dieses System wurde teilweise kritisiert, weil es unter Umständen dazu führen kann, dass beim Abschluss eines Falls ein ungutes Gefühl zurückbleibt. Haben wir wirklich den Richtigen verhaftet? War das wirklich sein Motiv? Haben wir genug Beweise gesammelt? Kam die ganze Wahrheit ans Licht? Doch diese Unsicherheit ist genau das, was das Spiel erzeugen will. Ungewohnt zwar, nicht immer befriedigend, aber innerhalb der Geschichte, die L.A. Noire erzählt, sind genau diese Grauschattierungen zentral. Es geht eben exakt darum, dass Phelps unsicher ist, dass er unter seiner Vergangenheit im Krieg leidet, dass ihm in der Rolle des Helden unwohl ist, dass er von Selbstzweifeln geplagt ist. Wenn das auf uns Spieler überspringt, dann kann man das nur als äusserst gelungen bezeichnen. Und die 100%-Fanatiker können ohnehin jeden Fall nachspielen und dort versuchen, die „richtigen“ Antworten zu finden.

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Diese Unsicherheit ist ausserdem ein zentrales Motiv des Film Noir. Am Schluss dieser Filme bleibt immer ein schaler Nachgeschmack. Die wirklich Mächtigen werden nie bestraft, Unschuldige sterben, die Selbstzweifel der Protagonisten nehmen nicht ab, diejenigen, die auf der Strecke bleiben, sind niemals diejenigen, die am meisten Dreck am Stecken haben. L.A. Noire transponiert das gewissenhaft ins Spiel und widersteht der Versuchung, alle unsere Bedürfnisse in einem sauberen Show-Down zu befriedigen. Wer sich auf diese Geschichte einlässt, will nicht mehr „gewinnen“.

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Rockstar führt ausserdem vor, dass es noch ganze Genres gibt, die brachliegen, die noch nie jemand wirklich in ein Game umgesetzt hat. Nicht das erste Mal: „GTA: Vice City“ verband den Mafia/Gangster-Film mit 80ies-Ästhetik, das „Good Fellas“ der Games; „Red Dead Redemption“ war eines der ersten wirklich guten Western-Spiele. Gelungen ist diese spielerische Umsetzung des Film Noir auch, weil man ein Gespür dafür hatte, was in einem Game funktioniert und was nicht. Man hat z.B. darauf verzichtet, dass uns die Hauptfigur aus dem Off eine Geschichte in perfekt gedrechselten Sätzen erzählt, und die Femme fatale gleitet erst später ins Spiel (und ist streng genommen auch keine klassische Femme fatale).

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Als Folge davon gerät der Sandbox-Aspekt etwas in den Hintergrund. Man kann sich versteckte Autos zusammensuchen (siehe oben), man kann „Strassenverbrechen“ ahnden, doch ich hatte nach der Geschichte mehr Lust darauf, einzelne Fälle erneut zu lösen, statt die Stadt frei zu durchstreifen. Doch diesen Preis bin ich gerne bere
it zu zahlen. Denn die erzählerische Leistung von L.A. Noire verdient Respekt.

L.A. Noire ist für Xbox 360 und Playstation 3. Es ist ab 18. Das Haikiew ist hier.

2 Gedanken zu “L.A. Noire: Die Wahrheit bleibt im Dunkeln

  1. Ich komme leider selten dazu deine Reviews zu lesen und oft kann ich nicht mitreden, da ich die Spiele nicht gezockt habe. Deine Begabung scheint darin zu liegen, das zu artikulieren, was manche (ich) gar nicht mal bewusst so wahr nehmen. Für mich hast du hier den Nagel bestens auf den Kopf getroffen.

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