Infamous 2: Die gute Seite ist gut

Infamous-2-Hauptfigur ist Cole MacGrath, ehemals Velokurier, jetzt „Elektromann“: Er kann Blitze schleudern oder auf Stromleitungen surfen. Das unterhält prächtig, vorausgesetzt man denkt nicht zu sehr über die Geschichte nach – und man schlägt sich auf die gute Seite.

01

Der Vorgänger war noch in Empire City angesiedelt, eine Version von New York. Empire City wird aber gleich zu Beginn von der Bestie zerstört, einem Wolkenkratzer-grossen Lava-Mann; Cole flieht mit seinen Kompagnons nach New Marais, einem nur dünn verkleideten New Orleans. Dort soll er seine Kräfte sammeln und sich auf den Kampf gegen die Bestie vorbereiten. Und nebenbei auch noch die Stadt aufräumen, die von einer brutalen Miliz, Sumpfmonstern und einer tödlichen Seuche terrorisiert wird.

Viel zu tun für Cole – und wie in einem Sandkasten-Spiel üblich, wählen wir selbst, was wir wann erledigen wollen. Wir können uns recht frei in New Marais bewegen (drei Bereiche sind zu Beginn allerdings noch gesperrt) und Missionen annehmen. Die Story-Missionen erzählen die Geschichte weiter; die Nebenmissionen sind Zeitvertrieb.

02

Jede Mission macht Cole erfahrener, und mit den erhaltenen Erfahrungspunkten (XP) kann man neue Fähigkeiten freischalten. Die Mechanik in Infamous 2 hat mir ausserordentlich gut gefallen. Denn neue Fähigkeiten werden nicht nur mit XP gekauft – um sie freizuschalten, muss man ausserdem bestimmte Voraussetzungen erfüllen, eine gewisse Anzahl „Stunts“ ausgeführt haben. Um eine bestimmte Granate freizuschalten, muss man z.B. eine Rakete, die auf Cole abgefeuert wurde, per Kraftfeld an den Absender zurückschicken.

Neue Kräfte werden also nicht nur mit Zeit und Geduld freigeschaltet, sondern müssen gewissermassen erlernt, antrainiert werden. Der benötigte „Stunt“ hat inhaltlich immer etwas mit der gewünschten Kraft zu tun. Das ist nicht nur inhaltlich konsistent, sondern es fördert auch gezielt die Abwechslung in den Kämpfen. Statt immer nur auf den gleichen Knopf zu drücken, werden wir angeregt, verschiedenes auszuprobieren, die Kämpfe kreativer zu gestalten. Das Ziel ist nicht nur, den Kampf zu überleben, sondern darin auch spektakulär auszusehen. Das tut dem Spiel gut.

03

Die Stadt New Marais ist unser Spielplatz – und diese Stadt ist Entwickler Sucker Punch ausserordentlich gut gelungen. Die stark gesättigten, kontrastreichen, bräunlichen Farben des Spiels passen besser in die Sumpfstadt; ein überfluteter Stadtteil und ein Industriegebiet bringen nicht nur optische Abwechslung, das viele Wasser z.B. ist für den Elektromann Cole tödlich, er muss etwas genauer darauf achten, wo er hinspringt. Also vielfältiger als der Vorgänger, wo wir die Wolkenkratzer der Grossstadt nur verliessen, indem wir in die Kanalisation kriechen mussten. Und Kanäle bedeuten immer, dass man Bewegungsfreiheit verliert, nicht mehr in die Weite sehen kann und so das Gefühl verliert, ein Superheld zu sein, der tun und lassen kann, was er will. Hier hat man eindeutig aus den Fehlern des Vorgängers gelernt.

04

Das gleiche gilt für die Bewegung selbst: Ich habe damals die Möglichkeit geschätzt, von jedem auch noch so hohen Dach springen zu können, ohne dabei Schaden zu erleiden, weil man deshalb sorglos durch die Stadt springt. Viel kritisiert am ersten Teil wurde allerdings das Gegenteil: Auf Häuser zu klettern war langsam und träge und liess die Superhelden-Illusion in sich zusammenfallen. Man hat deshalb im Nachfolger die Kletterei etwas beschleunigt und die Hauswände so gestaltet, dass man überall etwas zu greifen findet. Trotzdem ist das Klettern zu Beginn des Spiels immer noch träge. Nach etwa der halben Spielzeit wird aber ein Eissprung freigeschaltet, mit dem wir etwa auf die Höhe eines gewöhnlichen Hauses springen können.

05

Sobald der verfügbar ist, öffnet sich die Spielwiese dramatisch – wir müssen kaum noch klettern, die Bewegung beschleunigt sich rasant, und quer durch die halbe Stadt zu springen und fliegen ist eine wahre Freude. Ich hatte auch den Eindruck, dass die Missionen das berücksichtigen: Frühe Missionen verlangen kaum längere Reisen; sobald wir dann aber schnell genug sind, erweitert sich der Aktionsradius. Hier muss man also etwas Geduld mit dem Spiel haben und sich vom ersten, etwas enttäuschenden Klettereindruck nicht abschrecken lassen.

Ich will nicht verschweigen, dass die Kamera etwas zu oft an ungünstigen Stellen hängen bleibt, und dass Cole zu oft beim besten Willen nicht eine Leiter oder einen Mast hochspringen will – doch solche mechanischen Probleme sind der Preis für die Bewegungsfreiheit; es gibt kein Sandkastenspiel, das sie nicht hat. Darüber muss man wohl einfach hinwegsehen.

07

Wie auch schon im ersten Teil gibt jede Handlung von Cole gutes (blaues) oder böses (rotes) Karma. Der gute Cole schleudert blaue Blitze, hat einen gesunden Teint, heilt und beschützt die Bürger von New Marais und stellt seine Superkräfte in den Dienst der Menschen ohne solche. Der böse Cole schleudert rote Blitze, ist bleich, kümmert sich nicht um Kollateralschäden, terrorisiert alles und jeden und nutzt seine Kräfte ausschliesslich für seinen eigenen Vorteil. Wie in solchen Spielen üblich, muss man sich zu Beginn für eine Farbe, eine Seite entscheiden und dann im Spiel konsequent dabei bleiben.
Eine Mischform aus Gut und Böse benachteiligt uns, weil wir dann die richtig mächtigen Kräfte der guten oder der bösen Seite nicht freischalten können. Da geht es also nicht um Moral oder echte Entscheidungen in jedem Einzelfall, sondern ein Wahl, die man zu Beginn trifft – und allenfalls eine Möglichkeit, das Spiel noch ein zweites Mal in der anderen Farbe durchzuspielen.

Welche Farbe/Seite man wählt, soll Geschmacksache sein, soll dem persönlichen Spielstil entgegenkommen. Ich würde hier aber behaupten, dass das Erlebnis auf der guten Seite deutlich besser ist. Blau sein macht eindeutig mehr Spass.

06

Einerseits, weil ein guter Cole besser in die Geschichte passt. Klar gibt es unterschiedliche Verläufe der Geschichte, es sind eine Handvoll Entscheide im Spiel zu fällen, die der Geschichte dann einen guten oder bösen Dreh verpassen. Und dem Ende geht ein klassisches Dilemma voraus. Die beiden weiblichen Nebenfiguren symbolisieren ebenfalls die gute und die schlechte Seite. Hier hofften die Entwickler wohl, dass die Geschichte gleich gut funktioniert, in Gut oder in Böse. Das ist aber nicht gelungen. Vor allem wegen der Charakterisierung von Cole und seinem Velokurier-Kumpel Zeke Dunbar. Die beiden sind gute Freunde und schon im ersten Teil durch Dick und Dünn gegangen. Zeke übernimmt im Spiel häufig die Rolle des Auftraggebers; er ist aufmunternd, optimistisch und zwar verkrampft witzig, aber weniger nervig als im Vorgänger (ein schöner Moment ist z.B., wenn die beiden nach einem harten Action-Tag auf dem Dach zusammen einen Western schauen und wortlos gemeinsam Bier trinken; hach, Männerfreundschaften!).

Im ersten Teil gab es noch eine gewisse Spannung zwischen den beiden, Zeke war auf Coles Superkräfte eifersüchtig. Im zweiten Teil ist davon nicht mehr viel übrig, ausser einem gewissen Misstrauen Coles (weil ihn Zeke im ersten Teil einmal im Stich gelassen hatte), ein Erzählstrang, der allerdings nicht weiter verfolgt wird. Dass dieser Zeke einem bösen Cole weiterhin die Stange halten soll, ist völlig unglaubwürdig. Das gleiche gilt für andere Nebenfiguren, die sich in den Story-Sequenzen immer so verhalten, als wäre Cole ein Held. Wenn wir ihn aber als Zivilisten ermordenden Anti-Helden spielen, machen viele Zwischensequenzen überhaupt keinen Sinn mehr.

08

Ich reite hier gerne auf Story-Löchern herum, und man könnte nun mit einer gewissen Berechtigung einwenden, dass in einem Sandkasten-Spiel die Geschichte ohnehin zweitrangig ist. Dass es vielmehr auf die Stimmung in der Stadt darauf ankommt, und was man dort tun kann. Dem würde ich entgegnen, dass genau das auf der guten Seite in Blau ebenfalls besser funktioniert. Denn während der rote Cole Zivilisten tötet, Autos zerstört und nervige Strassenmusiker zum ewigen Schweigen bringt, heilt der blaue Cole Verletzte, hilft Opfern von Überfällen und Entführungen und entschärft Bomben. Und die Wirkung ist, dass wir diese Stadt ins Herz zu schliessen beginnen. Es ist unsere Stadt, wir passen auf sie auf, wir sorgen dafür, dass die Bürger darin in Frieden leben können. Wir nehmen die Verantwortung wahr, die uns aufgetragen wurde.

Chaos anzurichten befriedigt zwar kurzzeitig die kindliche Zerstörungswut in uns; weil es Spass macht, den eben aufgebauten Bauklotzturm mit Schwung wieder umzuwerfen. Doch wenn man sich mal ausgetobt hat, steht man in einer kalten, zynischen Stadt und stellt fest, dass man das Arschloch des Spielplatzes geworden ist. Wenn man hingegen durch die Stadt springt und den Menschen ohne Superkräfte hilft, entwickelt man eine Bindung, die bei mir emotional länger nachhallte als die kurzfristige Befriedigung der Zerstörung.

10

Diese emotionale Wirkung darf man nicht unterschätzen. Denn die kleinen Hilfsaktionen sind aus spieltechnischer Sicht höchst repetitiv, und man müsste davon ausgehen, dass man nach dem dritten vereitelten Überfall keine Lust mehr hat, noch ein weiteres Mal exakt das gleiche zu tun. Ich würde behaupten, dass das dem roten Cole genau so geht, denn der ist ja egoistisch. Der blaue Cole hingegen denkt nicht nur an sich. Ich habe auch gegen Ende des Spiels immer noch jeden Überfall verhindert, der mir unterkam. Denn jemandem im Tram Platz machen oder den Kinderwagen herausheben helfen ist auch jedes Mal das Gleiche, gibt aber trotzdem ein gutes Gefühl.

Ich habe schon beim ersten Infamous die Meinung vertreten, dass man auf diese Karma-Geschichte besser verzichtet hätte. Das bestätigt sich im Nachfolger. Fable 3 wäre ein Spiel, das uns echte Fragen stellt und deren Antworten echte, glaubwürdige Konsequenzen haben. Infamous 2 ist das nicht. Doch wer die gute Seite wählt, findet in New Marais sehr viel Freude.

Infamous 2 ist für die Playstation 3. Es ist ab 16. Das Haikiew ist hier.

Advertisements

Ein Gedanke zu “Infamous 2: Die gute Seite ist gut

  1. Guter Bericht! 🙂 …inFAMOUS2 find ich persönlich wirklich ein Hammer-Game, schon der erste Teil war genial! …was mich am meisten stört ist die Kamera im direkten Kampf mit dem Amp (oder, in meinem Fall, mit dem Samurai-Schwert). Dass diese in den Kämpfen nicht in eine automatisch zentrierende «Third-Person-Perspektive» umschaltet ist etwas schade. Ich schnetzle mich gerne durch die Gegnermassen muss aber dauernd die Kamera neu justieren. Das ist echt mühsam und bringt mir so manchen Bildschirm-Tod. Leider. Greez!

Sag was!

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s