Child of Eden: Glitzerndes J-Pop-Kaleidoskop mit Design-Schwächen

Child of Eden ist ein Kaleidoskop. Wir fliegen durch naturinspirierte Farben und Formen, bewegen uns im Rhythmus zu japanischem Elektro-Pop. Doch die audiovisuelle Pracht leidet unter spielerischen Mängeln.

01

In einem an japanische Kosmetik-Werbung erinnernden Intro wird uns erklärt, worum es in Child of Eden geht: Das Internet ist der Ort, wo das gesamte Wissen der Menschheit abgespeichert ist. Nicht nur Wissen, auch Weisheit, also nennt man das Netz nun Eden. Und da drin entsteht gerade eine künstliche Intelligenz. Mit dem Namen Lumi, die mit ihrer Schönheit sozusagen die reine Menschlichkeit verkörpert. Die Zuckersüsse ist bedroht von – natürlich – Viren, die sich im Netz eingenistet haben und die Fertigstellung von Lumi verhindern wollen. Unsere Aufgabe: Kammerjäger.

Typisch japanischer Techno/Eso-Nonsense, könnte man sagen. Doch Child of Eden ist komplex eingebettet: Das Spiel wird von Tetusya Mizuguchi produziert. Mizuguchi-san hat 2001 das legendäre Rez veröffentlicht. Auch dort ging es schon darum, Eden vor Viren zu retten und Lumi zu schützen.

Lumi gibt es dazu auch ausserhalb der Spiele: Die J-Pop-Band Genki Rockets produziert seichten Trance-Pop, anonym. Nach aussen sichtbar ist nur die virtuelle Frontfrau – namens Lumi. In Videos und auf Plattencovers ist nur die computergenerierte Lumi zu sehen, die Produzenten bleiben körperlos im Hintergrund. Und wer ist einer dieser Produzenten? Genau, Tetsuya Mizuguchi.

Und darum hört man immer wieder Genki Rockets in Spielen von Mizuguchi. Der Hit „Heavenly Star“ zum Beispiel war in Lumines 2 zu hören, und auch die Musik von Child of Eden basiert auf der zwischen 2006 und 2008 entstandenen Platte.

Child of Eden ist also nicht bloss ein Spiel mit einer seltsamen Story. Es ist Teil eines bereits über zehn Jahre fortwährenden Pop-Kunst-Projektes: Musik, Videos, Spiele und virtuelle Stars.

02

Child of Eden hat nicht nur den gleichen Hintergrund wie Rez, es spielt sich auch genau so. Ein sogenannter „Rail Shooter“: Wir steuern nichts, sondern fliegen auf einem festgelegten Pfad durch die Welt – in Child of Eden sehen wir auch gar keine Figur, die uns repräsentiert, nur ein Fadenkreuz. Viren und andere Viecher tauchen in festen Mustern auf, und wir beseitigen sie.

Wie in Rez spielt in Child of Eden die Musik nicht nur die Rolle der unauffälligen Begleitung: Gegner erscheinen und bewegen sich im Rhythmus, und auch unsere Schüsse passen sich automatisch in den Track ein. Wir bewegen uns also gewissermassen durch einen interaktiven, visualisierten Trance-Track, wir spielen weniger als dass wir dirigieren.

03

Die visuelle Umsetzung der Welt von Eden ist schlicht atemberaubend. Cyberraum, Biolumineszenz und Techno-Ästhetik, besser angeschaut als beschrieben, siehe Screenshots und Trailer. Giantbomb merkt an, dass der erste Level direkt am Design von Rez anknüpft, danach lehnt sich die Grafik mehr an Neuronen, DNA oder Meeresbewohnern an. Natürliche und technologische Struktur sind äusserst gelungen kontrastiert.

Die Level bzw. „Archive“ heissen „Matrix“, „Entwicklung“, „Schönheit“, „Leidenschaft“ und „Reise“. In „Leidenschaft“ beschleunigen wir zum Beispiel zu Beginn eine Zellteilung, schwirren dann durch ein Uhrwerk mit Zahnräder werfenden Mechano-Flugsauriern und springen von da in eine Cyberpunk-Wolkenkratzerwüste. „Im Rausch der Sinne ist die reine Schönheit der Mitteltpunkt„, sagt uns Child of Eden einmal zum Abschluss eines Archivs, und das ist unglaublich schmalzig, der pure Kitsch – aber trotzdem wahr.

Child of Eden ist sozusagen die Erfüllung der Vision von Rez – gleiche Struktur, gleiches Spielprinzip, gleicher Hintergrund, aber erst heute ist die Technik eigentlich weit genug, um die Vision zu realisieren.

04

Doch trotz dieser audiovisuellen Wucht schimmern in Child of Eden Design-Probleme durch. Wenn wir ein „Archiv säubern“, also einen Level spielen, müssen wir das von Anfang bis zu Ende in einem Zug schaffen. Die Level dauern zwischen zehn Minuten und einer Viertelstunde. Doch auch wenn wir ganz kurz vor Schluss am allerletzten Gegner scheitern, müssen wir den Level trotzdem wieder von ganz vorne beginnen. Keine Checkpoints, sondern wir werden knallhart in den Level-Auswahl-Bildschirm zurückgeworfen.

05

Diese unnachgiebige Art war schon vor zehn Jahren (als Rez erschien) ein Auslaufmodell. Sie machte in der Spielhalle noch Sinn, wo man die Spielzeit künstlich beschränken musste (damit die Spieler neue Münzen einwerfen mussten). In modernen Spielen steht das Erlebnis im Vordergrund, und es gibt keinen Grund, warum man das mittendrin so brutal unterbrechen sollte. Der Design-Entscheid steht auch im krassen Gegensatz zum Marketing für Child of Eden, das Erleben und Eintauchen herausstreicht.

Nichts reisst so aus einem Spiel heraus wie der Frust, der aufwallt, wenn man gezwungen wird, zehn Minuten zu wiederholen, nur um wieder zu dem Gegner zu gelangen, an dem man noch nicht vorbeikommt. Hier hätte man sich besser ein Beispiel an z.B. Flower genommen. Eine Herausforderung ist völlig in Ordnung; die Herausforderung soll aber das Meistern eines Gegners sein, nicht die Geduldsprobe, die man überstehen muss, bis man wieder bei der schwierigen Stelle angekommen ist.

Das Überstehen eines Levels ist trotzdem eine grosse Befriedigung. Denn d
ie Dramaturgie ist wunderbar, die Level steigern sich sanft, schneller gegen Schluss, wir erhalten das Gefühl, einen epischen Kampf zu tanzen, das Ende eines Levels ist eine Erlösung. Aber eben, gerade in dieser ausgefeilten Choreographie wirkt das abrupte Game Over etwa so, als hätte man gerade ein Techtelmechtel mit Salma Hayek und urplötzlich platzte Maggie Thatcher ins Boudoir und fluche lauthals über Gewerkschafter.

06

Um Viren zu bekämpfen, haben wir zwei Waffen zur Verfügung: Mit der einen markieren wir Gegner (bis zu acht gleichzeitig) und feuern. Und wenn wir das schön im Takt tun, gibt es Extrapunkte. Die andere Waffe feuert von selbst und etwas schwächer, dafür schneller. Einige Gegner schiessen zurück – die pinken Geschosse können wir nur mit dieser zweiten Waffe abwehren. Je nach Gegner ist die eine Waffe besser geeignet als die andere. 

Auf der Xbox kann man Child of Eden entweder mit dem herkömmlichen Kontroller spielen oder mittels Kinect. Bei ersterer Variante bewegen wir mit dem Stick das Fadenkreuz über Ziele. Wenn wir A gedrückt halten, markieren wir die Gegner. Wenn wir A loslassen, werden die Schüsse abgefeuert. Der zweite Waffentyp ist auf X oder den rechten Trigger gelegt. Zwischen den Waffen zu wechseln verschiebt also das Fadenkreuz nicht, es ändert nur seine Wirkung.

Wenn wir nun den Kontroller beiseite legen und vor die Kinect-Kamera treten, ändert sich die Steuerung deutlich. Die linke Hand ist nun die rosa Dauerfeuer-Waffe, die automatisch dort hin feuert, wo wir die Hand hinhalten. Die rechte Hand ist die Markier-Waffe: Wir bewegen die rechte Hand und markieren so verschiedene Ziele. Um den Schuss abzufeuern, machen wir mit der Hand eine schnelle Bewegung nach vorn, als ob wir etwas Richtung Bildschirm werfen würden.

Man mag das lesen (und das Video oben schauen) und sich vorstellen, dass das ganz toll funktioniert. Tut es aber nicht. Ich hatte bis jetzt immer sehr durchzogene Erlebnisse mit dem Kinect-System, weil es so stark von den Licht- und Raumverhältnissen abhängt (bei mir zu Hause ist es etwas zu dunkel und das Sofa steht im Weg). Und das war auch hier wieder ein Problem. Doch die Steuerung ist auch eine Fehlkonstruktion, wenn die Umgebung besser für Kinect eingerichtet wäre.

07

Erstens muss man sehr auf seine Hände aufpassen. Die Hand, deren Waffe man gerade nicht einsetzen will, versteckt man am besten hinter dem Körper. In der Hektik vergisst man das manchmal, was dazu führt, dass man unabsichtlich die Waffe wechselt. Dazu kommt, dass die Hand ja das Fadenkreuz steuert, das in der Mitte des Bildschirms angezeigt wird. Man hat deshalb die Tendenz, die Hand vor den Körper (in die Mitte) zu halten, wo sie dann oft vom Kinect-System nicht mehr gesehen wird. Das passiert auch, wenn man mit der rechten Hand Gegner auf der linken Seite des Bildschirms markieren will und so zwangsläufig die Hand vor dem Körper hindurch bewegen muss. Auch die Bewegung der Hand nach vorn zum Abfeuern eines Schusses wird nicht zuverlässig jedes Mal erkannt.

Und wie in jedem Shooter mit Fuchtel-Steuerung zeigt sich auch hier das alte Kamera/Zielen-Problem. Darüber habe ich mich schon hier ausführlich ausgelassen, darum hier nur kurz: Um die Kamera zu drehen, muss man seitlich „wischen“. Erst wenn die Kamera wieder in die richtige Richtung schaut, kann man wieder zielen. In einem schnellen Spiel wie Child of Eden ist das viel zu träge und ungenau. Noch verschlimmert wird das Problem, wenn man die Waffe wechselt, also von der rechten auf die linke Hand wechselt. Dann springt nämlich auch das Fadenkreuz dorthin, wo Kinect die neue Hand erkennt. Absolut verwirrend, unpräzise und zu langsam.

Das ist nicht etwa kleinliche Detailkritik, denn diese Probleme verändern das Spielgefühl komplett. Mit dem herkömmlichen Kontroller führt man präzise, schnelle, unspektakuläre Bewegungen aus und hat das Spiel meist unter Kontrolle. Mit Kinect fuchtelt man herum und versucht, Fehler des Systems zu korrigieren. Man hechelt hektisch dem Spiel hinterher, das Spiel kontrolliert uns. Dieses Gefühl hat sich bei mir auch nicht mit etwas Üben gelegt. Nichts gegen hektisches Herumfuchteln – Wii Sports funktioniert genau darum so gut. Doch hier ist das Spiel schwierig und verlangt deshalb präzise Kontrolle. Und es verspricht ein trance-ähnliches Eintauchen. Beides wird mit der Kinect-Steuerung nicht gefördert, sondern verhindert.

08

Man darf Child of Eden nicht als ein reines Spiel betrachten, denn es ist genauso interaktive Kunstinstallation und Musikvisualisierung. Doch gerade weil das Audiovisuelle so hervorragend gelungen ist, haben mich die spielerischen Design-Schwächen umso mehr enttäuscht. Nicht nur die HD-Grafik, auch die grundlegenden Konzepte hätte man modernisieren müssen – und die Kinect-Steuerung hätte man in dieser Form besser weggelassen.

Trotzdem ist Child of Eden ein Spiel, das man sich ansehen sollte – weil es schlicht ein Erlebnis bietet, das man sonst nirgends haben kann.

Child of Eden ist für Xbox 360 (mit Kinect-Support) und Playstation 3. Es ist ab 7. Das Haikiew ist hier.
Advertisements

Sag was!

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s